

C#를 기반으로 유니티 엔진의 기본 인터페이스와 지형, 렌더링, 셰이더, 물리, 애니메이션, 이벤트 등
유니티 엔진의 고급내용까지 유니티 엔진과 함께 다양한 프로젝트를 진행하면서 겪은 실무진들의 테크닉과 팁을 배울 수 있습니다.

| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | OT, 언어를 통한 개발의 이해 | 학생들의 학습 목적을 확인하고, 학습 방향과 동기 부여 |
| 자료형과 입출력(scanf, printf) | 기본적인 입출력 방식과 연산자에 대해 학습한다. | |
| 연산자와 분기문 IF와 Switch의 용법 | 자료형의 종류를 알아보고 프로그램을 제어하는 분기문에 대해서 학습한다. | |
| 반복문 (While), 반복문 (For)의 사용 | 반복문의 종류별 사용법을 알아보고 예제를 통해 학습한다. | |
| 2주차 | 배열, 배열의 초기화 | 데이터를 관리하는 배열에 대해 학습한다. |
| 다차원 배열의 학습 | 선형 구조가 아닌 2차원의 배열에 대해 학습한다. | |
| 이중 반복문 학습 | 다차원 배열을 중첩된 반복문으로 제어하는 방법에 대해 학습한다. | |
| 보석 찾기 게임 | 다차원 배열로 맵데이터를 생성하는 간단한 게임을 통해 배열을 학습한다. | |
| 함수 학습 | 함수의 필요성과 원리를 익히고 직접 사용해본다. | |
| 제어문 (매크로, 열거형, 랜덤) | 제어문의 예제를 통해 사용법에 대해 학습한다. | |
| 3주차 | 파일 분할 | 소스를 기능별로 분류하고 파일로 관리하는 방법을 학습한다. |
| 키처리와 커서제어 | 콘솔에서 키보드 입력과 커서를 제어하는 방법을 학습한다. | |
| 스네이크 게임 | 키보드로 조종하는 스네이크 게임을 제작하고 파일분할을 통해 소스를 제어하는 법에 대해 학습한다. | |
| 포인터 학습 | 컴퓨터의 메모리 구조에 대해 이해하고 저장하는 방법에 대해 학습한다. | |
| 포인터와 배열 | 배열과 포인터 간의 밀접한 관계에 대해 이해하고 활용하는 법에 대해 학습한다. | |
| 포인터 배열을 이용한 함수 | 포인터와 배열을 활용하여 함수를 효율적으로 사용한다. | |
| 4주차 | 구조체 학습 | 관련된 자료를 하나의 자료형으로 묶는 구조체에 대해 알아본다. |
| 함수 포인터의 이해 | 함수를 포인터로 활용할 수 있는 방법에 대해서 알아본다. | |
| 동적 할당을 이용한 메모리 관리 | 컴퓨터 메모리에 대해 이해하고 관리하는 방법에 대해 학습한다. | |
| 파일 입출력 | 파일 입출력을 통해 그림파일을 읽어오고 세이브 데이터를 생성한다. |
| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | C#의 이해 | C#의 특성에 대해 이해한다. |
| C와 C#의 문법의 차이 | 기본적인 입출력 방식과 연산자에 대해 학습한다. | |
| 클래스 문법의 이해 | 클래스 기본 구조를 익히고, 개발 방식을 이해한다. | |
| 클래스 생성과 구현 | 클래스를 생성하고 Instance하는 방법을 이해한다. | |
| 2주차 | 객체지향과 캡슐화의 이해 | 객체지향에 대해서 이해하고 은닉화를 통한 캡슐화 방법을 이해한다. |
| 맴버 속성(property)와 매개변수의 전달 | 프로퍼티에 대해서 알아보고 매개변수의 전달 하는 여러 방법들을 알아본다. | |
| 일반화(Generalization)의 사용 | 일반화에 대한 개념을 이해하고 예제를 통해 학습한다. | |
| 대리자(Delegate)의 사용 | 대리자에 대해 알아보고 예제를 통해 학습한다. | |
| 3주차 | 컬렉션(Collection)의 사용 | 컬렉션을 통해 자료구조를 학습하고 예제를 통해 활용해본다. |
| LINQ(Language Integrated Query) | 링크문법을 통해 로컬 DB를 쿼리하는 방법에 대해 학습한다. | |
| 클래스 상속 | 상속에 대한 개념을 이해하고 예제를 통해 학습한다. | |
| 클래스 상속 구현 및 예제 | 클래스의 상속에 대한 문법을 자세히 공부한다. | |
| 4주차 | 가상메소드(virtual)의 이해 | 가상메소드와 재정의(override)에 대해 알아보고 학습한다. |
| 추상메소드(abstract)의 이해 | 추상화에 대해 이해하고 abstract에 대해 학습한다. | |
| 가상화와 추상화의 차이와 구현 | 가상화와 추상화의 차이를 알아보고 예제를 통해 학습한다. | |
| 인터페이스(Interface)와 컬렉션(Collection) | 다중상속을 위한 인터페이스에 대해 학습하고 컬렉션에 대해 알아본다. | |
| 파일 입출력 | C#에서의 파일 입출력에 대해 학습한다. | |
| Excel 데이터 파싱 | 엑셀 데이터를 파싱하여 활용하는 방법에 대해 학습한다. |
| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | 유니티의 구조와 이해 | 유니티 툴에 대한 기본적인 이해와 게임 엔진을 활용한 제작방식에 대해 알아본다. |
| 유니티 인터페이스 | 유니티의 각 기능에 대해 자세히 알아보고 간략히 활용해본다.. | |
| 객체 생성 및 컴포넌트 | 객체를 구현하여 C#스크립트를 통해 다양하게 명령을 내려본다. | |
| Scene 구성과 카메라 | Scene의 개념과 카메라를 이용한 화면 구성에 대해 알아본다. | |
| Asset의 활용과 객체 이동 | Asset을 활용해 객체를 등록하고 이를 이동해본다. | |
| 2주차 | 키보드 입출력 제어 | 키보드를 이용해 객체를 컨트롤 하는 방법에 대해 알아본다. |
| 물리와 충돌의 이해 | 유니티 물리 시스템에 대해 알아보고 간단한 충돌 체크를 해본다. | |
| Animation 컨트롤 | 애니메이션을 컨트롤 하는 방법에 대해서 학습한다. | |
| 프리팹(Prefab)의 이해와 사용 | 프리팹 개념을 통하여 객체를 생성하고 관리하는 방법을 학습한다.. | |
| Layer와 Tag의 활용 | Layer와 Tag에 대해 알아보고 이를 활용해본다. | |
| 3주차 | NGUI와 터치 인터페이스 | NGUI에 대해 알아보고 다양한 UI를 제작해본다. |
| 마우스 및 터치 컨트롤 | 마우스와 터치를 이용한 컨트롤에 대해 알아본다. | |
| Scene 제어 및 Popup 제어 | Scene을 제어하는 Manager 클래스 및 Popup을 제어하는 Manager를 제작하여 게임을 제어하는 방법을 학습한다. | |
| 4주차 | Joint와 2D 물리 | 물체를 연결하는 2D 물리 객체인 Joint를 예제를 통해 활용하는 방법을 학습한다. |
| Raycasting과 Picking | 레이캐스팅을 통해 3D공간에서 물체를 선택하는 방법에 대해서 알아본다. | |
| 가상 키패드의 제작 | NGUI를 활용하여 모바일 환경에서 사용할 수 있는 가상 키패드를 제작한다. | |
| Angry Bird 예제 따라하기 | 유니티 2D 물리를 활용하여 앵그리 버드와 유사한 물리기반 2D게임을 제작한다. | |
| PC와 모바일 빌드 해보기 | PC 버전과 모바일 버전의 빌드 하는 방법에 대해 알아본다. |
| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | 2D 슈팅 게임 프로그래밍 기획 설계 | 2D프로그래밍 기반의 기획을 진행한다. |
| Scene의 구성과 이동 | 게임에 필요한 기본 씬들을 구성하고 씬별로 이동해본다. | |
| 2D Sprite의 출력 | 유니티 2D Sprite에 대해 알아보고 화면에 출력해본다. | |
| 주인공 출력과 이동 | 주인공 캐릭터를 출력해보고 자유스럽게 이동해본다. | |
| 2주차 | 배경의 출력과 스크롤 | 캐릭터 뒤에 배경을 출력하고 컨트롤해본다. |
| 2D 물리의 이해와 구현 | Rigdbody2D를 통해 2D 물리를 구현해본다. | |
| 미사일 발사 구현 | 주인공 캐릭터로부터 미사일을 발사하는 것을 구현해본다. | |
| 미사일 관리 | 미사일의 생성, 소멸, 충돌 등을 관리 하는 기능을 구현해본다. | |
| 오브젝트 풀(Pool)의 사용 | 오브젝트 풀을 활용해 미사일을 관리 한다. | |
| 3주차 | 적의 생성과 Animator의 활용 | 적을 생성하여 출력하고 Animator를 활용해 적을 컨트롤 하는 방법에 대해 알아본다. |
| 컨디션 설정으로 상태 변화 | 컨디션 설정으로 적의 상태를 변경하고 컨트롤 한다. | |
| 여러 종류의 적 생성 | 다양한 종류의 적을 생성해본다. | |
| 이펙트와 사운드 | 피격시 이펙트와 사운드를 출력해본다. | |
| 4주차 | 적의 죽음 처리 | 적의 죽을 때 처리를 해본다. |
| 코루틴의 이해(Coroutine) | 코루틴에 대해 알아보고 활용법에 대해 학습한다. | |
| 매니저를 이용한 적의 관리 | 적을 관리하는 매니저를 만들고 이를 활용한다. | |
| 플레이어의 죽음 처리 | 플레이어가 죽을 때 상황에 대해 처리 한다. | |
| 타이틀, 로비 , 환경설정, 결과화면 처리 | 각각의 UI를 제작하고 연동해본다. |
| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | Scene의 구성과 Light | 3D 공간의 구성과 Light 제어를 통한 화면의 변화에 대해 학습한다. |
| 버텍스(Vertex), 폴리곤, Mesh의 이해 | 3D의 기본 구성인 버텍스와 폴리곤 그리고 매시에 대한 알아본다. | |
| 텍스쳐(Texture)와 쉐이더(Shader)의 이해 | 매시에 재질을 부여하는 매터리얼과 쉐이더, 그리고 텍스쳐에 대해 알아본다. | |
| 3D 공간에서 오브젝트의 이동 | 3D 공간에서 오브젝트를 이동하는 법에 대해 알아본다. | |
| 2주차 | 카메라의 회전과 이동 | 3D 공간에서 카메라를 이동시키고 회전하는 방법에 대해 알아본다. |
| Rigidbody를 이용한 물리와 충돌처리 | Rigdbody를 이용하여 물리를 적용해보고 충돌처리를 해본다. | |
| 본과 리깅의 이해 | Humanoid를 이용하여 캐릭터를 리깅하고 움직여 본다. | |
| Animation(Legacy)의 활용 | Legacy 방식의 애니메이션 재생 방법에 대해 알아본다. | |
| 3주차 | Animation(Mecanim)의 활용 | 매카님을 활용한 애니메이션 재생 방법에 대해 알아본다. |
| Animation의 제어 및 모션연결 | 액션게임에서의 연속 공격 등 애니메이션을 연결, 관리하는 방법에 대해 알아본다. | |
| Animation Event기능과 공격판정 | 전투시 피격 판정처리와 Animation Event기능을 활용한 모션제어 방법에 대해 알아본다. | |
| 엑셀 데이터를 통한 Effect 제어 | 엑셀 기획 데이터를 불러와 Effect를 제어하는 Effect Pooling 시스템을 제작한다. | |
| 4주차 | 마우스를 이용한 캐릭터 제어 | 마우스, 터치 기능을 이용해 캐릭터를 조작해본다. |
| NavMesh를 이용한 길찾기 | NavMesh를 이용하여 길찾기 기능을 구현, 제어해본다. | |
| NavAgent 기능을 활용한 AI | NavAgent를 활용한 적 AI를 구현해본다. | |
| Lighting Map | Lighting Map에 대해 알아보고 예제를 통해 구현해본다. | |
| 3D 최적화 방법 | LOD, 옵션제어, Resolution 변경, 그림자 처리 등 다양한 최적화 방법에 대해 알아본다. |
| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | 3D 액션 RPG | 3D프로그래밍 기반의 기획을 진행한다. |
| Scene의 구성과 이동 | 게임에 필요한 기본 씬들을 구성하고 씬별로 이동해본다. | |
| 3D 카메라 컨트롤 | 카메라 컨트롤에 대해 알아본다. | |
| 키보드와 가상 키패드로 캐릭터 이동 | 키보드 및 가상 키패드를 활용하여 캐릭터를 이동해본다. | |
| 2주차 | Character Controller의 사용 | Character Controller를 추가하고 캐릭터를 움직여 본다. |
| 적 리소스 추가 및 Spawn 기능 구현 | 적 리소스를 추가하고 지정한 맵의 위치에서 몬스터를 생성관리 하는 Spawn 기능 구현. | |
| 무기의 교체 및 애니메이션 | 무기를 교체해보고 애니메이션을 컨트롤 한다. | |
| 충돌 처리 및 파티클 생성 | 공격 모션 중 이벤트를 활용하여 충돌 처리하고 이펙트를 출력한다. | |
| 3주차 | 주인공 점프, 회피, 스킬 등 기능 구현 | 점프, 회피, 스킬 등의 기능 구현. |
| 적의 AI 설계 및 FSM의 이해 | 유한상태기계에 대해 알아보고 적의 AI를 설계한다. | |
| 적의 유한상태기계(FSM)의 구현 | FSM을 이용해 적의 AI를 구현한다. | |
| 적을 관리하는 매니저 구현 | 적의 상태를 관리하는 매니저를 구현한다. | |
| 4주차 | 적과 주인공의 피격처리 | 적과 주인공의 상호간의 피격에 대한 처리를 한다. |
| 점수처리와 PlayerPerfs에 저장 | 게임 점수를 추가하고 PlayerPerfs에 저장하는 방법에 대해 알아본다. | |
| 보스 몬스터의 구현 | 몬스터 class를 상속 받아 보스 몬스터를 구현하고 제어한다. | |
| HUD를 통한 UI 구성 | HUD를 이용하여 3D화면에서의 UI처리를 구현한다. | |
| Item과 버프 기능 구현 | 다양한 효과의 아이템을 제작하고 버프 기능을 구현한다. |
| 일차 | 주요내용 | 학습목표 |
|---|---|---|
| 1주차 | 게임 구상 및 컨셉 기획 | 포트폴리오용 게임을 구상하고 컨셉 기획을 해본다. |
| 리소스 수집 | 게임에 필요한 리소스들을 확보한다. | |
| 기본 기능 테스트 및 R&D | 구상했던 게임을 실제로 구현하면서 가능성을 테스트하고 연구한다. | |
| 목표 설정 및 일정 관리 | 제작기간 3개월에 맞춰서 마일스톤을 짜고 일정을 설계한다. | |
| 2주차 | 플레이어 컨트롤 | 메인 플레이를 구현한다. |
| 레벨 디자인 및 테이블 작업 | 게임에 따라 난이도 구성을 하고 데이터 테이블을 적용한다. | |
| 각종 이펙트 및 사운드 적용 | 이펙트와 사운드를 적용한다. | |
| 플레이 데이터 저장 | 현재 플레이 정보를 저장한다. | |
| 3주차 | 타이틀, 로비, 결과화면 등 UI 작업 | UI 컨텐츠를 제작, 적용한다. |
| 랭킹 , 도전과제 등 구글 API 적용 | 구글 API 연동 작업을 해본다. | |
| PC 및 모바일 빌드 & QA | PC 와 모바일에서 잘 작동하도록 빌드 및 테스트를 한다. | |
| 4주차 | 백엔드 서버(Parse) DB연동 작업 | 백엔드 서버에 유저정보를 저장하고 DB 연동 작업을 한다. |
| 소셜 네트워크 연동 작업 | Facebook 이나 기타 다른 소셜 네트워크 플랫폼 연동 작업을 진행한다. |
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Unity 엔진으로 2D·3D 게임과 인터랙티브 콘텐츠를 직접 만들어 보는 과정입니다.
C언어로 프로그래밍 기초를 다진 뒤, C#으로 게임 규칙과 동작을 코드로 구현합니다.
화면 UI 연결, 물리 효과, 애니메이션 제어, 게임 오브젝트 구성과 씬 관리, 에셋 활용법을 단계별로 익힙니다.
Unity는 게임뿐 아니라 메타버스, AR/VR 콘텐츠 제작에도 쓰이며, 마지막에는 개인·팀 프로젝트로 포트폴리오를 완성합니다.
| 수강 기간 | 3개월 |
|---|---|
| 총 교육시간 | 총 20~40시간 |
| 주당 횟수 | 월수금, 화목금, 격일, 매일(월,화,수,목,금) 10회~20회(강의마다 상이) |
| 정원 | 10명 내외 소수 정원 |
| 국비지원 | 국민내일배움카드·국민취업지원제도 등 국비지원 가능 (과정·지점별 적용 및 지원 대상 여부는 홈페이지 '국비지원 조회'로 확인 가능) |
| 추천 대상 |
|
| 교육 내용 |
|
| 진출 분야 |
|
| 사용 장비·툴 |
|
| 개인 준비물 | 없음 (실습용 PC 및 장비 학원 구비, 개인 장비 사용 여부는 지점별 상담 시 안내) |
| 운영 지점 | SBS아카데미게임학원 전국 16개 직영 지점 (강남/신논현, 신촌/홍대, 부산, 대구, 대전, 광주, 인천/부평, 수원/동탄, 일산, 울산, 분당, 노원, 안산, 안양, 천안/아산, 청주) |
Unity로 만든 개인·팀 프로젝트 포트폴리오
개인·팀 프로젝트 포트폴리오 완성까지 수업에서 함께 준비합니다.
· 지원 절차: 진로 상담(오리엔테이션·취업관리카드 작성) → 포트폴리오 점검 → 입사지원서·면접 준비(모의면접) → 산학협력 기업 연계·수료 후 관리
강사·1:1 멘토·취업담당자의 3중 케어 시스템을 운영합니다.
수강생 오리엔테이션을 통해 희망 진로·직무 분야를 확인하고 취업관리카드를 작성해 1:1 맞춤 컨설팅을 진행하며, 수강 중 목표·진도·출결·진로 설계(Career Path)를 밀착 관리합니다.
커리큘럼 마지막에 개인·팀 프로젝트로 포트폴리오를 완성하도록 지원합니다. 담당 강사진이 기획 의도, 완성도, 구성력까지 1:1로 점검·피드백하여 실무 및 입시 경쟁력을 갖춘 포트폴리오로 완성합니다.
(주)펄어비스, (주)네오위즈, (주)데브시스터즈, (주)웹젠, (주)조이시티, (주)위메이드 등 게임·콘텐츠 기업 및 교육기관(한국영상대학교, 서울디지텍고등학교 등)과 산학협력(MOU)을 체결하고 있습니다.
학과별 강사진 평가와 전담 취업지원센터를 통해 적정 기업 매칭·채용 추천(학생 동의 하에 진행), 채용박람회, 실무자 취업 세미나, 기업 견학을 지원합니다.
수강생 오리엔테이션 → 수강생 평가 매칭 → 입사지원서(이력서·자기소개서) 작성법 PT 및 1:1 첨삭 → 면접특강(면접 복장·화법·태도·질의응답 방법) → 실무자 모의면접 및 1:1 개별면접 컨설팅 순으로 단계별 면접 준비를 지원합니다.
지점별 전담 취업지원센터를 운영하여 수료 후에도 온·오프라인 최신 채용정보를 공유하고 취업 추천을 진행합니다.
면접 탈락 시에도 취업지원팀 담당자와 지속적인 컨설팅을 통해 부족한 부분을 보완한 뒤 재추천까지 체계적으로 관리합니다.
SBS아카데미게임학원 전체 과정 누적 실적으로, 집계 기준 전국 12개 지점 합계 누적 수강생 95,278명(2011.01.06 강남본원 개원 이래 누적)을 배출했으며 취업자 847명, 대학입시 합격자 328명, 웹툰·웹소설 데뷔 및 계약 292명을 기록하고 있습니다. 또한 게임·웹툰 관련 기업 210곳(게임 157곳·웹툰 53곳) 및 대학 52곳(게임 42곳·웹툰 10곳)과 산학협력(MOU)을 체결해 취업·진학 연계를 지원하고 있습니다.
2011.01.06 강남본원 개원 이래 집계 기준 12개 지점 누적 집계 (지점별 개원일: 강남 2011.01.06, 부산 2014.09.15, 신촌 2015.11.18, 대구 2017.03.02, 대전 2017.10.12, 광주 2018.08.09, 일산 2020.09.01, 부평 2020.10.19, 수원 2021.02.01, 분당 2021.06.28, 노원 2022.01.01, 천안 2022.05.24 ~ 2026.10.14 기준)
게임계열 집계 기준 전국 12개 지점 누적 수강생 95,278명 대상 (강남 24,878명, 신촌 12,105명, 부산 11,565명, 대전 7,892명, 대구 7,236명, 부평 6,941명, 광주 6,598명, 수원 6,485명, 일산 3,582명, 노원 2,987명, 분당 2,909명, 천안 2,100명)
SBS아카데미게임학원 내부 집계(2026.10.14 기준)
코딩이 처음인 분도 1주차 OT에서 프로그래밍으로 개발하는 원리를 이해하는 것부터 시작합니다. C언어 기초 문법을 익힌 뒤 Unity와 C# 실습으로 넘어갑니다.
첫 단계가 C언어 기초 문법부터 시작해, 코딩 경험이 없어도 출발할 수 있도록 구성되어 있습니다. 교육 난이도는 Lv.1~5로 나뉩니다.
첫 단계에서는 자료형과 입출력, 연산자와 분기문, 반복문을 차례로 배우며 코드 작성에 익숙해집니다. 첫 단계 기초 실습부터 차근차근 진행하며, 강사의 1:1 맞춤 피드백과 담당 멘토의 1:1 코칭으로 초보자도 따라갈 수 있도록 지원합니다.
C언어로 프로그래밍 기초를 다진 뒤 Unity와 C#으로 게임 기능을 하나씩 구현하고, 개인·팀 프로젝트 포트폴리오로 마무리합니다.
1단계 프로그래밍 C언어 – 1주차 OT에서 프로그래밍으로 개발하는 원리를 이해하고, 자료형과 입출력(scanf/printf), 연산자와 분기문(if/switch), 반복문(while/for)을 배웁니다.
실무 중심으로 진행하는 프로젝트형 수업입니다. 프로그래밍 기초부터 Unity 기능까지 단계별로 배우고, 배운 기능은 실습으로 바로 만들어 봅니다. 실무진의 테크닉과 팁도 수업에서 함께 전해 드리며, 마지막에는 개인·팀 프로젝트로 포트폴리오를 완성합니다.
C언어 기초 → C# 게임 로직 → Unity 기능 실습(UI·물리 효과·애니메이션·씬 관리) → 개인·팀 프로젝트 → 포트폴리오
단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완
C언어로 코드를 직접 작성해 보고, Unity에서 C# 스크립트로 게임 규칙과 동작을 구현합니다. 물리 효과, UI 연결, 애니메이션 제어를 넣어 보고, 게임 오브젝트와 씬을 구성해 하나의 게임으로 엮어 봅니다.
10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.
수업은 회당 2시간 내외로 진행합니다(강의마다 상이). 평일반·주말반 등 세부 수업 요일과 시간표는 지점별·과정별 반 편성에 따라 운영됩니다.
월수금, 화목금, 격일, 매일(월,화,수,목,금) 10회~20회(강의마다 상이)
회당 2시간 내외 (수업에 따라 조금씩 다릅니다)
평일 오전9시~오후10시, 주말 오전9시~오후6시
강의실·자습실·취업면담실 등 교육 공간과 1인 1PC 실습 환경을 갖추고 있으며, 강의실별 좌석 수는 14석~20석(지점마다 상이)으로 운영됩니다.
라운지
1인 1PC 실습 강의실
작품·피규어 전시 공간강의실, 자습실, 취업면담실 등
개인별 실습용 PC·워크스테이션 및 과정별 실습 도구 (Unity, C#, C언어(기초 단계))
14석~20석 (지점마다 상이)
유니티3D(Unity) 과정, 이런 점이 궁금해요
1단계에서 C언어 기초 문법부터 배우기 때문에, 코딩을 처음 접해도 시작할 수 있게 구성되어 있어요. 자료형, 입출력, 조건문·반복문을 익힌 뒤 Unity와 C# 실습으로 넘어가요. 지금 코딩 경험과 목표를 상담 때 알려 주시면 맞는 수업 단계를 안내해 드려요.
수업에서는 Unity와 C#을 사용하고, 기초 단계에서는 C언어 실습을 해요. 학원에서 제공하는 장비와 개인이 준비해야 할 것은 지점마다 다를 수 있어서, 등록 전에 상담으로 안내해 드려요.
수강 기간은 3개월이고, 수업은 회당 2시간 내외예요. 평일 저녁반이나 주말반은 지점마다 운영이 달라요. 상담 때 가능한 요일과 시간을 말씀해 주시면 들을 수 있는 반을 찾아 드려요.
Unity로 만든 개인 프로젝트와 팀 프로젝트가 남고, 이를 포트폴리오로 완성해요. 정리할 때는 플레이 화면, 구현한 기능, 내가 맡은 역할을 함께 보여 주면 좋아요.
게임 동작은 결국 코드로 만들기 때문에, 1단계에서 C언어로 자료형, 조건문, 반복문 같은 프로그래밍 기본기를 먼저 다져요. 이 기본기가 있으면 Unity에서 쓰는 C# 스크립트도 이해하기 쉬워요. 이미 코딩 경험이 있다면 상담 때 말씀해 주세요. 수준에 맞춰 안내해 드려요.
Unity를 쓰는 게임 개발자나 인터랙티브·메타버스·AR/VR 콘텐츠 개발 쪽을 목표로 준비할 수 있어요. 게임 업계 채용에서는 프로젝트 경험을 중요하게 보기 때문에, 이 과정은 개인·팀 프로젝트 포트폴리오 완성까지 함께해요. 다만 채용은 포트폴리오와 실력으로 결정되기 때문에 수강만으로 취업이 보장되지는 않아요. 학원의 전담 취업지원센터와 1:1 멘토링 시스템을 통해 포트폴리오 점검, 이력서·자기소개서 1:1 컨설팅, 실무자 모의면접, 산학협력 기업 채용 추천 등 취업 지원도 함께 받을 수 있어요.
홈페이지 상담예약, 카카오톡 채널, 대표전화(1588-0376)로 무료 상담을 신청할 수 있습니다. 원하는 과정과 지점, 목표(취업·입시·취미 등)를 알려 주시면 담당 멘토가 맞는 수업과 수강료를 안내해 드립니다.
유니티3D(Unity) 과정 상담 / 전국 16개 직영 지점 (강남/신논현, 신촌/홍대, 부산, 대구, 대전, 광주, 인천/부평, 수원/동탄, 일산, 울산, 분당, 노원, 안산, 안양, 천안/아산, 청주) / 일반과정·국비지원과정 운영
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· 진행 절차: 상담 신청 → 담당 멘토 연락 및 일정 안내 → 1:1 방문·유선 상담(수준·진로 진단 및 과정·수강료 안내) → 수강 등록
홈페이지 '수강료 조회'·'국비지원 조회'를 통해 조회 후, 선택한 과정·수강 기간·지점 및 국비지원 적용 여부에 따라 상담 시 개별 안내합니다.