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DirectX·OpenGL 개요

게임이 화면에 그림을 그릴 때, 프로그램은 그래픽카드에게 직접 명령하지 않고 그래픽 API라는 중간 약속을 거칩니다. DirectX와 OpenGL은 그 대표적인 그래픽 API입니다. 이 글은 두 API가 무엇이고 어떻게 다른지, 엔진을 쓰는 시대에 왜 여전히 배울 가치가 있는지 설명합니다.

그래픽 API는 무엇을 하는가

그래픽카드는 제조사와 모델마다 내부 구조가 다릅니다. 게임이 그래픽카드마다 따로 코드를 짤 수는 없으니, 공통으로 쓸 수 있는 명령 체계가 필요합니다. 그래픽 API는 '이 정점 데이터를 올려라, 이 셰이더로 그려라, 이 텍스처를 써라' 같은 명령을 정해 두고, 그래픽카드 드라이버가 이를 실제 하드웨어 명령으로 바꿔 줍니다.

유니티와 언리얼 같은 엔진도 결국 내부에서 이런 그래픽 API를 호출해 화면을 그립니다. 엔진 설정에서 그래픽 API를 고르는 메뉴가 있는 이유가 여기에 있습니다.

DirectX의 특징

DirectX는 마이크로소프트가 만든 API 묶음으로, 윈도우와 엑스박스에서 쓰입니다. 그래픽을 담당하는 부분이 Direct3D이고, 예전에는 입력과 사운드 API도 함께 포함되어 있었습니다. 윈도우 PC 게임에서 오랫동안 널리 쓰였고, 관련 도구와 문서가 풍부합니다.

셰이더 언어로는 HLSL을 씁니다. 버전에 따라 구조가 크게 다른데, Direct3D 11은 비교적 다루기 쉬운 편이고 Direct3D 12는 메모리와 명령 처리를 개발자가 더 많이 직접 관리하는 저수준 API입니다.

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OpenGL의 특징

OpenGL은 크로노스 그룹이 관리하는 개방형 표준으로, 윈도우, 리눅스, macOS 등 여러 운영체제에서 쓸 수 있도록 만들어졌습니다. 모바일과 웹에서는 이를 바탕으로 한 OpenGL ES와 WebGL이 쓰였습니다. 셰이더 언어는 GLSL입니다.

OpenGL은 내부 상태를 바꿔 가며 그리는 '상태 기계' 방식이라 처음 배우기 쉬운 편이고, 입문용 자료가 많아 그래픽스 공부의 출발점으로 자주 추천됩니다. 다만 애플 플랫폼에서는 더 이상 권장되지 않아 신규 개발에서는 다른 API가 선택되는 경우가 많습니다.

한눈에 비교

항목DirectX(Direct3D)OpenGL
만든 곳마이크로소프트크로노스 그룹(개방형 표준)
주요 플랫폼윈도우, 엑스박스여러 운영체제, 모바일·웹 변형판
셰이더 언어HLSLGLSL
입문 난이도11은 보통, 12는 높음비교적 낮음
후속 저수준 APIDirect3D 12Vulkan

Vulkan, Metal 그리고 저수준 API 흐름

최근 그래픽 API는 드라이버가 대신 해 주던 일을 개발자에게 더 많이 맡기는 방향으로 바뀌었습니다. Direct3D 12, Vulkan, 애플의 Metal이 그 예입니다. 개발자가 메모리 배치와 명령 제출을 직접 관리하는 대신, CPU 부담을 줄이고 멀티코어를 잘 활용할 수 있습니다.

  • Vulkan: 크로노스 그룹의 저수준 API, 여러 운영체제와 안드로이드에서 사용
  • Metal: 애플 플랫폼의 그래픽 API
  • 공통점: 코드량이 많고 어렵지만 성능 제어 폭이 넓음

엔진을 쓰는 개발자는 이 차이를 직접 다룰 일이 적지만, 엔진 그래픽스 프로그래머나 렌더링 담당자는 이런 API를 깊이 다룹니다.

엔진 시대에도 배울 가치가 있을까

대부분의 게임 프로그래머는 엔진 위에서 일하므로 그래픽 API를 직접 쓸 일이 많지 않습니다. 그래도 삼각형 하나를 직접 그려 보는 경험은 큰 의미가 있습니다. 정점 버퍼, 셰이더, 변환 행렬, 깊이 버퍼가 실제로 어떻게 이어지는지 알게 되면 엔진의 렌더링 설정, 드로우콜 최적화, 셰이더 작성이 훨씬 잘 이해됩니다.

  1. C++ 기초와 벡터·행렬을 먼저 익힙니다.
  2. OpenGL이나 Direct3D 11로 창을 띄우고 삼각형 하나를 그립니다.
  3. 텍스처를 입히고, 카메라를 움직이고, 간단한 조명을 넣어 봅니다.
  4. 익숙해지면 저수준 API나 엔진 렌더링 구조로 넓혀 갑니다.

SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정은 C·C++과 WinAPI 기초를 다룬 뒤 엔진 실습으로 이어져, 그래픽 API 공부에 필요한 바탕을 갖출 수 있습니다.

자주 묻는 질문

DirectX와 OpenGL 중 무엇부터 배우는 게 좋나요?

입문 자료가 많은 OpenGL이나 비교적 다루기 쉬운 Direct3D 11로 시작하는 경우가 많습니다. 중요한 것은 API보다 렌더링 파이프라인 개념입니다.

유니티나 언리얼만 써도 취업할 수 있나요?

대부분의 클라이언트 직군은 엔진 능력이 중심입니다. 그래픽스·엔진 프로그래머를 목표로 한다면 그래픽 API 경험이 큰 강점이 됩니다.

이 글과 이어지는 과정

C·C++과 WinAPI 기초를 먼저 다지는 구성이라 그래픽 API 학습의 바탕이 됩니다.

게임프로그래밍학과

게임프로그래밍 과정

Unity, Unreal Engine 등 최신 게임 엔진 기반 실습을 중심으로 게임 개발 역량을 키우는 실무형 과정입니다. C# 및 C++ 언어를 활용한 게임 시스템 구현, 캐릭터 컨트롤, 물리 엔진 적용, UI/UX 연동, AI 알고리즘 등 다양한 개발 기술을 학습하며, 2D/3D 게임부터 온라인 멀티플레이까지 포괄적인 기획과 제작을 경험하게 됩니다.

교육기간 6~10개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
수업 진행 순서

단위 수업: 개념 설명 → 강사 시연 → 코드 구현 → 실행·디버깅 → 피드백 / 전체 과정: C/C++ 기초 → WinAPI와 2D 구현 → 게임 엔진(Unity·Unreal) 활용 → 프로젝트와 포트폴리오

실습 내용

C·C++로 코드를 직접 작성해 실행해 보고, WinAPI로 창 띄우기·도형 그리기·파일 입출력 같은 윈도우 프로그램을 만들어 봅니다. 이후 게임 엔진에서 캐릭터 조작, 물리 효과, UI, AI 같은 게임 기능을 구현합니다.

강사 피드백 방식

개념 설명과 강사 시연 후 수강생이 직접 구현한 코드와 실행·디버깅 결과를 강사가 1:1로 점검하고, 프로젝트와 포트폴리오 완성까지 함께 피드백합니다.

  1. C/C++ 기초기본 데이터 및 출력 · 기본 연산 및 흐름 제어 · 데이터 구조와 관리 · 함수와 포인터 · 객체지향 프로그래밍의 기초 · 객체지향 프로그래밍의 고급 개념
    기본 데이터 및 출력, 연산·흐름 제어(변수·조건문·반복문), 함수와 포인터, 객체지향 기초·고급, 자료구조를 배웁니다.
  2. WinAPI와 2D 구현WinAPI란? · 윈도우 객체 생성 · 윈도우 기본 입출력 · 윈도우 도형 그리기 · 윈도우 컨트롤 사용하기 · 파일 입출력 · 멀티스레드의 이해
    WinAPI 개념, 윈도우 객체 생성, 입출력·화면 제어, 도형 그리기·충돌 처리, 컨트롤·파일 입출력, 멀티스레드 이해 및 2D 게임 루프를 구현합니다.
  3. 게임 엔진 활용
    Unity(C#) 또는 Unreal(C++) 엔진을 활용해 캐릭터 컨트롤, 물리 엔진, UI 연동, 씬 구성, AI 알고리즘 등을 실습합니다.
  4. 프로젝트와 포트폴리오
    기능 설계, 구현·테스트, 빌드·발표까지 진행하며 2D·3D 게임 프로젝트와 취업용 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(2D 게임 제작 및 3D 게임 프로토타입 등 직접 만든 게임 프로젝트 포트폴리오 (실행 가능한 빌드, 기획 의도·구현 기능·개선 과정을 정리한 기능 설명·개발 기록, 소스 코드 및 발표 자료로 구성)), C·C++ 기초 문법 및 자료구조 실습, WinAPI 윈도우 프로그램 및 2D 구현(입출력·화면 제어·충돌 처리·게임 루프), Unity(C#)·Unreal(C++) 게임 엔진 실습(캐릭터·UI·씬 구성), 2D 게임 제작 및 3D 게임 프로토타입 프로젝트, 실행 가능한 빌드·기능 설명(개발 기록)·소스 코드 포트폴리오

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