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게임 프로그래머를 위한 자료구조

자료구조는 데이터를 어떤 모양으로 담아 둘지 정하는 방법입니다. 같은 기능이라도 자료구조를 잘못 고르면 게임이 눈에 띄게 느려집니다. 이 글에서는 게임 프로그래머가 자주 쓰는 자료구조를 실제 게임 기능과 연결해 설명하고, 고르는 기준을 정리합니다.

왜 게임에서 자료구조가 중요한가

게임은 1초에 수십 번 화면을 다시 그리며, 그때마다 수많은 객체를 확인합니다. 한 프레임 안에서 몬스터 수백 마리의 위치를 갱신하고, 총알이 누구에게 맞았는지 찾고, 인벤토리에서 아이템을 꺼냅니다. 이때 '찾기', '넣기', '빼기'가 얼마나 빠른지가 자료구조에 따라 달라집니다.

이 빠르기를 표현할 때 빅오 표기법을 씁니다. O(1)은 데이터 양과 상관없이 일정한 시간, O(n)은 데이터 양에 비례하는 시간이라는 뜻입니다. 정확한 측정값이 아니라 데이터가 늘어날 때 얼마나 느려지는지를 비교하는 도구라고 이해하면 됩니다.

배열과 연결 리스트

배열은 데이터를 메모리에 나란히 붙여 저장합니다. 몇 번째 칸인지 알면 바로 꺼낼 수 있고, 메모리가 붙어 있어 CPU 캐시(자주 쓰는 데이터를 잠시 담아 두는 빠른 저장소)를 잘 활용합니다. 그래서 게임에서는 배열이나 동적 배열(C++ vector, C# List)이 가장 많이 쓰입니다.

연결 리스트는 각 데이터가 다음 데이터의 위치를 기억하는 방식입니다. 중간에 넣고 빼기는 쉽지만, 원하는 데이터를 찾으려면 처음부터 따라가야 하고 메모리가 흩어져 있어 캐시 효율이 떨어집니다. 이론상 유리해 보여도 실제 게임에서는 배열이 더 빠른 경우가 많다는 점을 기억해 두세요.

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스택과 큐

  • 스택: 마지막에 넣은 것을 먼저 꺼냄. 열린 UI 창을 닫을 때 가장 위의 창부터 닫는 구조, 실행 취소 기록
  • 큐: 먼저 넣은 것을 먼저 꺼냄. 대전 매칭 대기열, 순서대로 처리할 이벤트 목록, 입력 버퍼
  • 우선순위 큐: 정해진 기준이 높은 것부터 꺼냄. 길찾기 A*에서 가장 가능성 높은 칸 고르기

격투 게임의 커맨드 입력처럼 최근 입력 몇 개를 보관하는 기능에는 고정 크기 원형 큐가 자주 쓰입니다. 오래된 입력은 자동으로 밀려나고 새 입력만 남습니다.

해시 테이블과 트리

해시 테이블은 키를 계산해 저장 위치를 바로 정하는 방식으로, 아이템 ID나 퀘스트 ID로 정보를 찾을 때 매우 빠릅니다. C++의 unordered_map, C#의 Dictionary가 여기에 해당합니다. 대신 순서가 정해져 있지 않으므로 정렬된 목록이 필요하면 따로 처리해야 합니다.

트리는 데이터를 부모와 자식 관계로 연결합니다. 게임 엔진의 씬 계층(부모 오브젝트를 움직이면 자식도 따라 움직임), UI 계층, 행동 트리가 모두 트리 구조입니다. 공간을 네 칸, 여덟 칸으로 나누는 쿼드트리와 옥트리는 넓은 맵에서 가까운 대상만 빠르게 찾는 데 쓰입니다.

그래프와 상황별 선택 기준

그래프는 점(노드)과 선(간선)으로 관계를 나타냅니다. 맵의 이동 경로, 스킬 트리, 퀘스트 선후 관계가 그래프로 표현됩니다.

상황어울리는 자료구조이유
몬스터 목록 매 프레임 갱신동적 배열순서대로 빠르게 훑을 수 있음
아이템 ID로 정보 찾기해시 테이블키로 바로 접근
열린 팝업 관리스택마지막 창부터 닫음
넓은 맵에서 주변 적 찾기쿼드트리·격자 분할검사 대상을 줄임
길찾기그래프 + 우선순위 큐경로 탐색 알고리즘에 필요

공부 방법

자료구조는 직접 만들어 볼 때 가장 잘 이해됩니다. 표준 라이브러리에 다 있더라도 동적 배열, 스택, 큐, 해시 테이블을 한 번씩 손으로 구현해 보면 각 연산이 왜 빠르고 느린지 감이 옵니다. 그다음 작은 게임에 적용해 보고, 엔진의 프로파일러(성능 측정 도구)로 실제 차이를 확인해 보세요.

코딩 테스트와 기술 면접에서도 자료구조는 거의 빠지지 않는 주제입니다. SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정은 C언어·C++ 단계에서 데이터 구조와 관리를 다루고 이후 게임 시스템 구현으로 이어집니다.

자주 묻는 질문

자료구조는 어느 언어로 공부하는 게 좋나요?

C++로 공부하면 메모리 구조까지 함께 이해하기 좋고, C#으로 해도 개념은 같습니다. 본인이 쓰는 엔진의 언어로 공부하는 것이 실전에 바로 쓰기 편합니다.

연결 리스트는 게임에서 안 쓰나요?

쓰는 경우도 있지만, 메모리가 흩어지는 특성 때문에 많은 데이터를 자주 훑는 곳에서는 배열이 더 빠른 경우가 많습니다. 상황에 맞게 측정해 보고 고르는 것이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

데이터 구조와 관리를 기초 단계에서 다루고 실제 게임 시스템 구현으로 연결하는 과정입니다.

게임프로그래밍학과

게임프로그래밍 과정

Unity, Unreal Engine 등 최신 게임 엔진 기반 실습을 중심으로 게임 개발 역량을 키우는 실무형 과정입니다. C# 및 C++ 언어를 활용한 게임 시스템 구현, 캐릭터 컨트롤, 물리 엔진 적용, UI/UX 연동, AI 알고리즘 등 다양한 개발 기술을 학습하며, 2D/3D 게임부터 온라인 멀티플레이까지 포괄적인 기획과 제작을 경험하게 됩니다.

교육기간 6~10개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
수업 진행 순서

단위 수업: 개념 설명 → 강사 시연 → 코드 구현 → 실행·디버깅 → 피드백 / 전체 과정: C/C++ 기초 → WinAPI와 2D 구현 → 게임 엔진(Unity·Unreal) 활용 → 프로젝트와 포트폴리오

실습 내용

C·C++로 코드를 직접 작성해 실행해 보고, WinAPI로 창 띄우기·도형 그리기·파일 입출력 같은 윈도우 프로그램을 만들어 봅니다. 이후 게임 엔진에서 캐릭터 조작, 물리 효과, UI, AI 같은 게임 기능을 구현합니다.

강사 피드백 방식

개념 설명과 강사 시연 후 수강생이 직접 구현한 코드와 실행·디버깅 결과를 강사가 1:1로 점검하고, 프로젝트와 포트폴리오 완성까지 함께 피드백합니다.

  1. C/C++ 기초기본 데이터 및 출력 · 기본 연산 및 흐름 제어 · 데이터 구조와 관리 · 함수와 포인터 · 객체지향 프로그래밍의 기초 · 객체지향 프로그래밍의 고급 개념
    기본 데이터 및 출력, 연산·흐름 제어(변수·조건문·반복문), 함수와 포인터, 객체지향 기초·고급, 자료구조를 배웁니다.
  2. WinAPI와 2D 구현WinAPI란? · 윈도우 객체 생성 · 윈도우 기본 입출력 · 윈도우 도형 그리기 · 윈도우 컨트롤 사용하기 · 파일 입출력 · 멀티스레드의 이해
    WinAPI 개념, 윈도우 객체 생성, 입출력·화면 제어, 도형 그리기·충돌 처리, 컨트롤·파일 입출력, 멀티스레드 이해 및 2D 게임 루프를 구현합니다.
  3. 게임 엔진 활용
    Unity(C#) 또는 Unreal(C++) 엔진을 활용해 캐릭터 컨트롤, 물리 엔진, UI 연동, 씬 구성, AI 알고리즘 등을 실습합니다.
  4. 프로젝트와 포트폴리오
    기능 설계, 구현·테스트, 빌드·발표까지 진행하며 2D·3D 게임 프로젝트와 취업용 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(2D 게임 제작 및 3D 게임 프로토타입 등 직접 만든 게임 프로젝트 포트폴리오 (실행 가능한 빌드, 기획 의도·구현 기능·개선 과정을 정리한 기능 설명·개발 기록, 소스 코드 및 발표 자료로 구성)), C·C++ 기초 문법 및 자료구조 실습, WinAPI 윈도우 프로그램 및 2D 구현(입출력·화면 제어·충돌 처리·게임 루프), Unity(C#)·Unreal(C++) 게임 엔진 실습(캐릭터·UI·씬 구성), 2D 게임 제작 및 3D 게임 프로토타입 프로젝트, 실행 가능한 빌드·기능 설명(개발 기록)·소스 코드 포트폴리오

이어지는 진로 — 게임 프로그래머, 게임 클라이언트 개발자

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