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수집형 RPG 기획 포인트: 재미 구조와 필수 시스템

수집형 RPG는 다양한 캐릭터를 모으고, 키우고, 조합해 전투에 내보내는 장르입니다. 모바일 게임에서 특히 많이 볼 수 있으며, 캐릭터 자체가 핵심 콘텐츠이자 수익 모델과 직접 연결된다는 점이 특징입니다. 이 글에서는 수집형 RPG 기획의 재미 구조와 필수 시스템, 그리고 신뢰를 지키기 위한 주의점을 정리합니다.

수집형 RPG 재미의 세 기둥

  • 수집: 새 캐릭터를 얻는 순간의 기대감과 도감을 채우는 만족
  • 육성: 아끼는 캐릭터를 단계적으로 키워 가는 애착
  • 편성: 캐릭터 조합으로 어려운 스테이지를 공략하는 전략의 재미

세 가지가 서로 맞물려야 합니다. 새 캐릭터를 얻으면 편성에 변화가 생기고, 편성을 바꾸려면 육성이 필요하고, 육성한 캐릭터로 더 어려운 콘텐츠를 깨면 다시 수집 동기가 생기는 순환입니다. 어느 하나만 강하면 금방 지루해집니다.

특히 수집형 RPG에서 캐릭터는 단순한 능력치 묶음이 아니라 플레이어가 애착을 갖는 대상입니다. 외형, 성격, 목소리, 개인 이야기가 '이 캐릭터를 갖고 싶다'는 마음을 만들기 때문에, 캐릭터 설정과 아트 방향은 기획 초기부터 시스템과 함께 고민해야 합니다.

캐릭터 설계와 역할 구분

캐릭터는 많을수록 좋은 것이 아니라, 각자 쓰일 이유가 있어야 합니다. 속성, 역할(공격·방어·지원·회복), 공격 범위, 스킬 연계 같은 축을 정해 캐릭터마다 개성을 부여합니다. 상위 등급 캐릭터라도 모든 상황에서 하위 캐릭터를 대체해 버리면 수집의 의미가 줄어듭니다.

설계 축예시효과
속성 상성불·물·풀 순환 상성적에 따라 편성을 바꿀 이유
역할탱커, 딜러, 서포터, 힐러조합의 기본 틀
시너지같은 진영·같은 속성 보너스특정 캐릭터 묶음 수집 동기
콘텐츠 특화보스전 특화, 대인전 특화콘텐츠마다 다른 주력 캐릭터
내 작품, 연재 가능한 수준인지 피드백받아 보세요작품 상담 →

다층 성장 구조

수집형 RPG는 성장 단계가 여러 겹으로 쌓여 있는 경우가 많습니다. 레벨, 승급(돌파), 스킬 레벨, 장비, 잠재 능력 등이 그 예입니다. 여러 겹으로 나누면 오래 즐길 목표가 생기지만, 너무 많으면 복잡하고 재화 부족이 심해집니다.

기획할 때는 각 성장 단계가 어떤 재화를 쓰고, 그 재화를 어디서 얻는지 표로 정리해야 합니다. 재화 획득처와 소비처가 한눈에 보여야 병목 구간을 찾을 수 있고, 일일 플레이 시간 안에서 얼마나 성장할 수 있는지도 계산할 수 있습니다.

뽑기와 천장, 그리고 확률 공개

수집형 RPG의 주요 수익 모델은 확률로 캐릭터를 얻는 뽑기입니다. 뽑기는 기대감을 주지만, 운이 나쁘면 큰 비용을 쓰고도 원하는 캐릭터를 얻지 못하는 문제가 있습니다. 그래서 일정 횟수 안에 반드시 얻게 해 주는 천장, 중복 캐릭터를 다른 재화로 바꿔 주는 교환, 원하는 캐릭터를 직접 고르는 선택권 같은 장치를 함께 설계합니다.

국내에서는 게임산업법 개정에 따라 2024년 3월 22일부터 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 게임과 홈페이지 등에 표시하는 것이 의무화되었습니다. 기획자는 확률 표와 보정 규칙을 정확히 문서화하고, 실제 구현과 표시 정보가 일치하는지 검증하는 절차까지 고려해야 합니다. 관련 규정은 바뀔 수 있으니 시행령과 해설서를 확인하세요.

콘텐츠 순환과 운영

  • 스토리 스테이지: 세계관 소개와 기본 보상
  • 일일·주간 콘텐츠: 육성 재화를 꾸준히 공급
  • 고난도 보스·탑: 편성 연구의 재미와 성취감
  • 이벤트: 신규 캐릭터와 이야기, 한정 보상
  • 대인전: 편성 경쟁, 다만 과금 격차가 크게 드러나지 않게 주의

신규 캐릭터 업데이트 주기와 그 캐릭터를 시험해 볼 콘텐츠를 함께 기획해야 합니다. 새 캐릭터를 얻었는데 쓸 곳이 없으면 수집 동기가 떨어집니다. 반대로 매번 기존 캐릭터를 무력하게 만드는 강력한 신캐만 나오면 이전 투자가 무의미해져 신뢰를 잃습니다.

기획 연습과 포트폴리오

좋아하는 수집형 RPG 하나를 골라 캐릭터 설계 축, 성장 단계별 재화 흐름, 콘텐츠 순환을 분석해 보세요. 그다음 신규 캐릭터 한 명과 그 캐릭터를 위한 이벤트 콘텐츠를 기획서로 써 보면 실제 업무와 가까운 포트폴리오가 됩니다.

SBS아카데미게임학원 게임기획 과정은 콘텐츠 볼륨·순환 구성과 시스템 문서, 데이터 테이블 스키마 구성을 다루며, 게임기획학과에는 BM/유료화 설계 과정도 따로 운영됩니다.

자주 묻는 질문

천장 시스템은 꼭 넣어야 하나요?

법적 의무는 아니지만 플레이어의 신뢰와 만족을 위해 많은 게임이 도입하고 있습니다. 천장 횟수와 보상 구조는 수익과 만족 사이의 균형을 보고 정합니다.

수집형 RPG 기획자는 수학을 잘해야 하나요?

확률과 재화 흐름을 계산하는 일이 많아 엑셀과 기초 확률 계산에 익숙하면 크게 도움이 됩니다.

이 글과 이어지는 과정

콘텐츠 순환 구성과 시스템 문서, 데이터 테이블 설계를 배우는 과정이라 수집형 RPG 기획과 직접 이어집니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  2. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  3. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  4. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  5. STEP.06 UIUXUI/UX 개론

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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전화 상담 010-2135-9730 · 카카오톡 상담 바로가기

참고: 아주경제: 확률형 아이템 확률 공개 의무화, 3월 22일부터 · 문화체육관광부 보도자료

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