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스텔라 블레이드 분석: 무엇이 재미를 만들었나

스텔라 블레이드는 한국의 시프트업이 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 퍼블리싱한 액션 어드벤처 게임입니다. 2024년 4월 26일 플레이스테이션 5로 출시됐고, 2025년 6월 11일 PC(윈도우) 버전이 나왔습니다. 김형태 디렉터가 이끌었고 언리얼 엔진 4로 만들었습니다. 이 글에서는 전투 시스템과 함께, 3D 애니메이션을 공부하는 사람이 눈여겨볼 동작 설계를 중심으로 살펴봅니다.

전투의 뼈대: 막고, 피하고, 되갚기

주인공 이브는 제7 공수부대 소속의 정예 병사입니다. 전투는 적의 공격을 정확한 타이밍에 막아 내는 패링과 회피가 중심입니다. 무작정 공격하기보다 적의 동작을 읽고 기회를 만드는 흐름입니다.

패링과 회피를 하면 베타 게이지가 차고, 이 게이지로 슈퍼 아머(공격을 맞아도 동작이 끊기지 않는 상태)를 뚫거나 적의 연속 공격을 끊는 기술을 씁니다. 연속 패링과 콤보로는 버스트 게이지가 차서 강화 효과와 강력한 공격을 쓸 수 있습니다.

게이지채우는 방법쓰는 곳
베타 게이지패링, 회피슈퍼 아머 돌파, 적 콤보 끊기 등
버스트 게이지연속 패링, 콤보강화 효과, 강력한 공격

방어 행동이 곧 공격 자원이 되는 구조라, 잘 막을수록 강해집니다. 플레이어는 자연스럽게 적의 동작을 관찰하게 되고, 그 관찰이 손맛으로 돌아옵니다. 실패했을 때도 무엇이 잘못됐는지 비교적 분명하게 느낄 수 있어, 다시 도전할 때 무엇을 바꿔야 할지 알 수 있습니다.

애니메이션이 전투 규칙을 알려 준다

이런 전투에서 애니메이션은 장식이 아니라 정보입니다. 플레이어가 패링 타이밍을 맞추려면 적의 공격 동작에 '이제 공격이 온다'는 신호가 분명히 담겨 있어야 합니다. 공격 전에 몸을 뒤로 젖히는 준비 동작, 무기가 빛나거나 소리가 나는 순간이 그런 신호입니다.

애니메이션 원칙에서 말하는 '예비 동작'(Anticipation)이 여기서 핵심 역할을 합니다. 예비 동작이 너무 짧으면 반응할 수 없고, 너무 길면 긴장감이 떨어집니다. 액션 게임의 난이도는 상당 부분 이 프레임 길이로 조절됩니다. 애니메이터와 전투 기획자가 함께 수치를 맞춰야 하는 이유입니다.

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연계 동작과 끊김 없는 흐름

주인공의 동작은 공격, 회피, 패링, 기술 사용이 서로 자연스럽게 이어져야 합니다. 한 동작이 끝나기 전에 다음 입력을 받아 연결하는 구간을 얼마나 두느냐, 그리고 연결될 때 몸의 무게중심이 어색하지 않은지가 조작감을 좌우합니다.

  • 시작 동작: 입력에 빠르게 반응해야 조작이 답답하지 않습니다.
  • 타격 순간: 몇 프레임 멈추거나 카메라를 흔들어 타격감을 강조합니다.
  • 마무리 동작: 다음 동작으로 넘어갈 수 있는 구간을 명확히 둡니다.

게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 달리 플레이어 입력에 따라 언제든 끊기고 이어질 수 있어야 합니다. 그래서 동작 하나를 아름답게 만드는 것만큼, 여러 동작이 어떤 순서로 섞여도 자연스럽게 보이도록 만드는 일이 중요합니다.

캐릭터와 적의 대비

주인공은 날렵하고 빠른 동작으로, 거대한 적은 무겁고 큰 동작으로 움직입니다. 크기와 속도의 대비는 화면을 읽기 쉽게 하고, 큰 적을 쓰러뜨렸을 때의 쾌감을 키웁니다. 적의 동작이 무거울수록 패링에 성공했을 때 되받아치는 장면이 극적으로 보입니다.

애니메이터 입장에서 무게감 표현은 기본기입니다. 큰 몸이 움직이기 시작할 때의 느린 출발, 멈출 때 남는 관성, 땅을 디딜 때의 충격이 모두 들어가야 '크다'는 느낌이 납니다. 반대로 빠른 주인공은 짧고 날카로운 동작에 잔상과 이펙트를 더해 속도감을 살립니다.

3D 애니메이션 공부로 연결하기

스텔라 블레이드를 분석할 때는 보스의 공격 하나를 골라 준비 동작, 공격, 회복 구간으로 나눠 영상으로 프레임 단위 관찰을 해 보세요. 그 길이를 비교하면 난이도와 동작 설계가 어떻게 연결되는지 보입니다. 3D애니메이션 과정에서는 기초 동작부터 게임 액션과 몬스터 애니메이션까지 직접 만들어 보며 이런 동작 설계를 익힐 수 있습니다.

자주 묻는 질문

스텔라 블레이드는 언제 출시됐나요?

2024년 4월 26일 플레이스테이션 5로 출시됐고, 2025년 6월 11일 PC(윈도우) 버전이 나왔습니다.

어떤 엔진으로 만들었나요?

언리얼 엔진 4로 개발됐습니다.

게임 애니메이션에서 예비 동작이 왜 중요한가요?

플레이어가 적의 공격을 예상하고 반응할 수 있게 해 주는 신호이기 때문입니다. 길이에 따라 난이도도 달라집니다.

이 글과 이어지는 과정

예비 동작과 타격감, 연계 동작처럼 게임 전투 애니메이션을 직접 만들어 봅니다.

게임그래픽학과

3D애니메이션 과정

영화, 게임, 애니메이션, 광고, 메타버스 등에서 활용되는 디지털 캐릭터의 움직임과 감정을 설계하는 애니메이션 제작 전문 과정입니다. 키프레임 애니메이션, 리깅(Rigging), 보행 사이클, 표정 연기, 카메라 워크 등 캐릭터와 오브젝트의 생동감을 구현하는 기술을 실무 중심으로 배우게 됩니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3ds Max, Game Engine 등 업계 표준 툴을 활용하며, 연기 기반 애니메이션과 물리적 움직임에 대한 이론과 실습을 병행하여 포트폴리오 제작 및 취업 경쟁력 강화에 초점을 맞춥니다.

수업 진행 순서

3ds Max 기초 UI → 공 튕기기·FlipBook 크로키 → 액팅 이론·Biped·Skin → 타격·피격·연속기 액팅 → 자유 액팅·리깅 → 사족보행·몬스터·콜라보레이션 액팅 → Rayfire·FumeFX·라이팅 → After Effects·Premiere 편집 → 게임 엔진 → 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

공 튕기기와 FlipBook 크로키로 움직임의 기본을 익히고, Biped 캐릭터에 타격·피격·연속기 동작을 넣어 봅니다. 네 발로 걷는 캐릭터와 몬스터를 움직이고, Rayfire·FumeFX로 부서지거나 불·연기가 나는 장면을 더해 봅니다. 완성한 장면은 영상으로 편집하고 게임 엔진에 넣어 확인해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 3D애니메이션 기초3Ds MAX 기초UI · 공 튕기기 · FlipBook 크로키작업 · 액팅 이론 · Biped · Skin
    3ds Max 기초 UI를 익히고, 공 튕기기로 움직임의 기본을 연습합니다. FlipBook 크로키와 액팅 이론을 배우고, Biped로 캐릭터 뼈대를 만들어 Skin으로 모델에 연결합니다.
  2. STEP.02 액팅타격, 피격, 연속기 액팅 · 중력 및 원심력의 원리 · 자유 액팅 · 리깅
    타격·피격·연속기 같은 게임 액션을 만들고, 중력과 원심력의 원리를 움직임에 담습니다. 자유 액팅과 리깅도 다룹니다.
  3. STEP.03 애니메이션 제작사족보행 및 몬스터 · 콜라보레이션 액팅 · Rayfire · FumeFX · Lighting · AfterEffect · Premier · Game Engine · 포트폴리오
    사족보행 캐릭터와 몬스터, 콜라보레이션 액팅을 만듭니다. Rayfire·FumeFX 효과와 라이팅을 더하고, After Effects·Premiere로 편집한 뒤 게임 엔진에 적용해 포트폴리오로 정리합니다.

수료 후 결과물 — 3D 애니메이션 포트폴리오(게임 액션(타격·피격·연속기), 사족보행·몬스터, 콜라보레이션 액팅 장면을 효과·라이팅·편집으로 다듬은 3D 애니메이션 포트폴리오), 실습 과제(공 튕기기, FlipBook 크로키, Biped·Skin 세팅 캐릭터, 타격·피격·연속기 액팅, 자유 액팅, 사족보행·몬스터 애니메이션, 콜라보레이션 액팅, Rayfire·FumeFX 효과 장면, 편집 영상)

이어지는 진로 — 게임 3D 애니메이터, 영화·애니메이션·광고·메타버스 캐릭터 애니메이션 제작

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참고: Stellar Blade - Wikipedia

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