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UV 전개 기초

UV 전개는 3D 모델의 표면을 잘라 평평하게 펼치는 작업입니다. 귤껍질을 벗겨 책상 위에 눌러 펴는 모습을 떠올리면 이해하기 쉽습니다. 이렇게 펼친 평면 위에 그림을 그리면 그 그림이 다시 모델 표면에 감싸져 보입니다. 텍스처를 입히려면 반드시 거쳐야 하는 단계라 3D 그래픽의 기본기로 꼽힙니다.

UV라는 이름의 뜻

3D 공간에서는 위치를 X, Y, Z 세 축으로 표시합니다. 펼친 평면에서는 이와 구분하기 위해 가로를 U, 세로를 V라고 부릅니다. 그래서 모델의 각 꼭짓점이 펼친 평면의 어느 위치에 대응하는지 정하는 작업을 UV 전개, 또는 UV 매핑이라고 합니다.

텍스처 이미지는 UV 평면 위에 놓입니다. 모델 표면의 어느 부분이 이미지의 어느 부분을 쓰는지 UV가 알려주기 때문에, UV가 엉망이면 아무리 좋은 텍스처를 그려도 모델 위에서 찌그러지거나 엉뚱한 곳에 나타납니다.

UV 전개의 기본 순서

  1. 이음새(심) 정하기: 표면을 어디서 자를지 선을 지정합니다.
  2. 펼치기: 잘린 조각을 툴의 기능으로 평평하게 폅니다.
  3. 늘어짐 확인: 체크 무늬 텍스처를 입혀 칸이 고른지 봅니다.
  4. 크기 맞추기: 조각마다 텍스처 밀도가 비슷하도록 크기를 맞춥니다.
  5. 배치하기: 정해진 사각형 공간 안에 조각을 빈틈없이 정리합니다.

대부분의 3D 툴(3ds Max, Maya, Blender 등)에는 자동 펼치기 기능이 있지만, 이음새 위치와 배치는 여전히 작업자가 판단해야 결과가 좋아집니다.

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이음새는 어디에 둘까

이음새는 텍스처가 끊기는 경계입니다. 경계 양쪽의 그림이 완벽하게 이어지지 않으면 선이 보일 수 있으므로, 눈에 잘 띄지 않는 곳에 두는 것이 기본입니다.

  • 팔과 다리는 안쪽 면을 따라 자릅니다.
  • 몸통은 옆구리나 등 가운데처럼 덜 보이는 곳에 둡니다.
  • 머리는 뒤통수나 머리카락에 가려지는 곳을 활용합니다.
  • 옷의 실제 재봉선, 갑옷 판의 경계처럼 원래 끊기는 곳은 이음새를 숨기기 좋습니다.
  • 각진 모서리(하드 엣지)에서는 노멀맵 베이킹을 위해 UV를 나누는 것이 좋습니다.

이음새를 너무 적게 두면 펼칠 때 많이 늘어나고, 너무 많이 두면 끊긴 곳이 많아져 텍스처 작업이 번거로워집니다. 늘어짐과 이음새 수 사이에서 균형을 찾는 것이 UV 작업의 핵심입니다.

늘어짐과 텍스처 밀도

체크 무늬 텍스처를 입혔을 때 칸이 길쭉하게 늘어나 있다면 그 부분의 UV가 실제 표면보다 좁게 펼쳐진 것입니다. 이런 곳에 그린 텍스처는 모델 위에서 늘어나 흐릿하게 보입니다. 칸이 모든 부위에서 정사각형에 가깝고 크기가 비슷하면 잘 펼쳐진 것입니다.

텍스처 밀도는 표면의 같은 넓이가 텍스처 이미지에서 얼마나 많은 픽셀을 쓰는지를 말합니다. 같은 모델 안에서 밀도가 크게 다르면 어떤 곳은 선명하고 어떤 곳은 흐릿해 보여 어색합니다. 다만 얼굴처럼 가까이서 자주 보이는 부분은 일부러 밀도를 조금 높이고, 발바닥처럼 잘 안 보이는 곳은 낮추기도 합니다.

공간을 효율적으로 쓰는 배치

UV 조각은 정해진 사각형 공간 안에 배치되고, 그 공간이 곧 텍스처 이미지가 됩니다. 빈 공간이 많으면 그만큼 텍스처 해상도를 낭비하는 셈입니다.

  • 조각을 회전시키고 맞물리게 배치해 빈틈을 줄입니다.
  • 조각 사이에는 약간의 여백을 둬 텍스처가 옆 조각으로 번지지 않게 합니다.
  • 좌우가 같은 부위는 UV를 겹쳐 하나의 텍스처를 공유하게 해 공간을 아끼기도 합니다.
  • 다만 겹친 UV는 좌우가 똑같이 보이므로 얼굴처럼 비대칭 디테일이 필요한 곳에는 쓰지 않습니다.

UV를 연습하는 방법

처음에는 상자, 원기둥, 공처럼 단순한 도형부터 펼쳐 보며 이음새 위치에 따라 결과가 어떻게 바뀌는지 관찰하는 것이 좋습니다. 그다음 소품, 캐릭터 순으로 난도를 높입니다. 손맵 텍스처를 직접 그려 보면 UV 배치가 그림 그리기에 얼마나 영향을 주는지 바로 체감할 수 있습니다. 캐릭터모델링 과정은 게임그래픽 기초와 캐릭터 손맵 단계에서 UV Map 제작과 텍스처 작업을 함께 다룹니다.

자주 묻는 질문

UV 전개는 자동으로 하면 안 되나요?

자동 기능은 출발점으로 쓰기 좋지만, 이음새가 눈에 띄는 곳에 생기거나 공간 배치가 비효율적인 경우가 많습니다. 결과를 보고 손으로 다듬는 과정이 거의 항상 필요합니다.

UV는 모델링이 끝난 뒤에 하나요?

보통은 형태가 확정된 로우폴리에서 합니다. UV 작업 후 형태를 크게 바꾸면 UV도 다시 손봐야 하기 때문입니다.

이 글과 이어지는 과정

게임그래픽 기초와 캐릭터 손맵 단계에서 UV Map 제작과 텍스처 작업을 함께 실습하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

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