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로우폴리와 하이폴리의 차이

3D 모델은 작은 면(폴리곤)이 모여 만들어집니다. 면을 적게 써서 단순하게 만든 모델을 로우폴리, 면을 아주 많이 써서 세밀하게 만든 모델을 하이폴리라고 부릅니다. 게임 그래픽을 공부하면 이 두 단어를 거의 매일 듣게 되는데, 둘은 서로 경쟁하는 방식이 아니라 함께 쓰이는 짝에 가깝습니다.

폴리곤이란 무엇인가

폴리곤은 꼭짓점(버텍스) 여러 개를 이어 만든 평평한 면입니다. 게임 엔진은 결국 모든 면을 삼각형으로 바꿔 화면에 그리기 때문에, 폴리곤 수는 흔히 삼각형 수로 셉니다. 면이 많을수록 곡면이 매끄럽고 디테일이 살아나지만, 컴퓨터가 매 순간 계산해야 할 양도 늘어납니다.

영화나 광고용 그래픽은 한 장면을 오래 걸려 렌더링해도 되지만, 게임은 플레이어의 조작에 맞춰 1초에도 여러 번 화면을 새로 그려야 합니다. 그래서 게임 모델은 보기 좋은 만큼이나 가벼워야 합니다. 로우폴리와 하이폴리의 구분은 바로 이 제약에서 나옵니다.

로우폴리와 하이폴리 비교

구분로우폴리하이폴리
면의 양적음. 형태를 표현할 최소한의 면많음. 주름, 흠집, 근육 결까지 형태로 만듦
주 용도게임 엔진에서 실제로 움직이는 모델디테일 원본, 영상, 피규어 출력 등
주로 쓰는 툴3ds Max, Maya, Blender 같은 폴리곤 모델링 툴ZBrush 같은 스컬프팅 툴
장점가볍고 수정이 쉬움, 애니메이션에 유리세밀하고 사실적인 표현
한계면이 적어 실루엣이 각질 수 있음무거워서 게임에 그대로 쓰기 어려움

어느 정도부터 로우폴리인지 정해진 숫자는 없습니다. 같은 수의 면이라도 모바일 게임에서는 많은 편이고 고사양 콘솔 게임에서는 적은 편일 수 있습니다. 결국 플랫폼과 화면에서 차지하는 크기에 맞춰 상대적으로 판단합니다.

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게임에서 두 모델을 함께 쓰는 방법

요즘 많은 게임 캐릭터는 하이폴리와 로우폴리를 둘 다 만듭니다. 하이폴리로 세밀한 디테일을 조각한 뒤, 같은 형태를 적은 면으로 다시 만든 로우폴리를 준비합니다. 그리고 하이폴리의 디테일을 텍스처 이미지로 옮겨 로우폴리에 입힙니다. 이렇게 하면 게임에서는 가벼운 모델이 움직이지만 화면에는 세밀한 굴곡이 보입니다.

  1. 기본 형태 모델링: 전체 비례와 큰 덩어리를 잡습니다.
  2. 하이폴리 스컬프팅: 조각하듯 주름과 근육, 흠집을 새깁니다.
  3. 리토폴로지: 하이폴리 위에 적은 면으로 새 표면을 덮어 로우폴리를 만듭니다.
  4. UV 전개: 로우폴리 표면을 평면으로 펼칩니다.
  5. 베이킹: 하이폴리 디테일을 노멀맵 같은 텍스처로 구워 냅니다.
  6. 텍스처링: 색과 재질을 칠해 완성합니다.

이 흐름은 흔히 노멀맵 방식이라고 부르며, 실사풍이나 고품질 3D 게임에서 널리 쓰입니다.

손맵 방식과 스타일로서의 로우폴리

모든 게임이 하이폴리를 거치는 것은 아닙니다. 로우폴리 모델에 명암과 디테일을 직접 그려 넣은 텍스처, 즉 손맵(핸드페인팅 텍스처)을 입히는 방식도 많이 쓰입니다. 모바일 게임이나 동화 같은 분위기의 게임에서 자주 볼 수 있으며, 그림 실력이 텍스처 품질에 그대로 드러납니다.

또 일부러 면을 드러내는 로우폴리 스타일도 있습니다. 각진 면과 단순한 색으로 독특한 분위기를 만드는 방식인데, 인디 게임에서 개성 있는 화면을 만들 때 자주 선택됩니다. 이 경우 면이 적다는 것이 제약이 아니라 미적 선택이 됩니다.

면을 아끼는 기술

로우폴리 모델을 잘 만드는 사람은 면을 어디에 써야 하는지 압니다. 실루엣에 영향을 주는 외곽과 관절처럼 구부러지는 부분에는 면을 넉넉히 두고, 평평하거나 잘 보이지 않는 곳은 과감히 줄입니다. 화면에서 차지하는 크기가 작은 소품은 더 적은 면으로 만들기도 합니다.

  • 외곽 실루엣이 둥글게 보여야 하는 곳에 면을 우선 배치합니다.
  • 팔꿈치, 무릎, 손가락처럼 접히는 관절에는 고리 모양으로 면을 추가합니다.
  • 텍스처로 표현할 수 있는 작은 디테일은 형태로 만들지 않습니다.
  • 카메라에서 멀어지면 더 단순한 모델로 바꾸는 LOD(Level of Detail) 단계를 준비하기도 합니다.

어떤 방식부터 배워야 할까

처음 3D를 배운다면 로우폴리 모델링으로 형태와 면 흐름을 익히는 것이 기본입니다. 그 위에 손맵 텍스처를 그려 보면 모델과 텍스처의 관계를 이해할 수 있고, 이후 하이폴리 스컬프팅과 노멀맵 방식으로 넓혀 가면 자연스럽습니다. 캐릭터모델링 과정도 3ds Max 기초와 캐릭터 손맵 작업을 먼저 거친 뒤, ZBrush 스컬프팅과 리토폴로지, Substance Painter 텍스처 작업이 들어간 캐릭터 노말 단계로 이어지는 순서로 구성되어 있습니다.

자주 묻는 질문

로우폴리 모델은 품질이 낮은 건가요?

아닙니다. 로우폴리는 게임에서 가볍게 움직이도록 최적화된 모델이라는 뜻입니다. 텍스처와 함께 잘 만들면 화면에서는 충분히 세밀하게 보입니다.

하이폴리만 만들면 안 되나요?

하이폴리는 면이 너무 많아 게임 엔진에서 여러 개를 동시에 움직이기 어렵습니다. 그래서 디테일은 텍스처로 옮기고 게임에는 로우폴리를 씁니다.

폴리곤 수는 얼마로 맞춰야 하나요?

정답은 프로젝트마다 다릅니다. 실무에서는 회사나 프로젝트가 정한 기준을 받아 그 안에서 작업합니다.

이 글과 이어지는 과정

3ds Max 손맵 단계부터 ZBrush와 리토폴로지가 들어간 노말 단계까지 로우폴리와 하이폴리 작업을 모두 거치는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

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