걷기와 달리기는 애니메이션에서 가장 기본이면서 가장 어려운 동작으로 꼽힙니다. 사람은 매일 걷는 모습을 보기 때문에 조금만 어색해도 바로 알아챕니다. 게임에서는 이 동작이 끊임없이 반복 재생되므로, 한 번 이어 붙였을 때 매끄럽게 돌아가는 사이클(순환 동작)로 만들어야 합니다.
사이클이란 무엇인가
사이클은 마지막 자세가 첫 자세로 자연스럽게 이어져 끝없이 반복할 수 있는 동작입니다. 걷기 사이클은 보통 왼발과 오른발이 한 번씩 앞으로 나가는 두 걸음을 한 단위로 만듭니다. 캐릭터는 제자리에서 걷고, 실제 이동은 게임 엔진이 캐릭터를 앞으로 움직여 처리하는 경우가 많습니다.
이때 발이 바닥에서 미끄러지는 것처럼 보이지 않도록 걸음 폭과 이동 속도를 맞추는 것이 중요합니다. 애니메이터와 프로그래머가 함께 맞춰야 하는 부분입니다. 반대로 애니메이션 자체에 이동 거리를 담아 두고 엔진이 그 움직임을 그대로 따라가게 하는 방식도 있어, 프로젝트마다 어떤 방식을 쓰는지 먼저 확인합니다.
걷기의 네 가지 핵심 자세
한 걸음은 네 가지 핵심 자세로 나눠 생각하면 이해하기 쉽습니다.
| 자세 | 모습 | 몸의 높이 |
|---|---|---|
| 접지(컨택트) | 앞발 뒤꿈치가 바닥에 막 닿고 뒷발 앞꿈치가 바닥에 남아 있는 자세. 다리가 가장 넓게 벌어집니다. | 중간 |
| 하강(다운) | 앞발에 체중이 실리며 무릎이 굽어 몸이 가장 낮아지는 자세 | 가장 낮음 |
| 통과(패싱) | 지탱하는 다리 옆으로 반대 다리가 지나가는 자세 | 중간 |
| 상승(업) | 지탱하는 발로 바닥을 밀어 몸이 가장 높아지는 자세 | 가장 높음 |
이 네 자세를 왼발과 오른발에 한 번씩 적용하면 두 걸음짜리 사이클이 됩니다. 몸이 위아래로 물결치듯 오르내리는 움직임이 걷기에 무게감을 줍니다.
몸 전체가 함께 움직인다
- 골반은 앞으로 나가는 다리 쪽으로 살짝 회전하고, 지탱하는 다리 쪽으로 기울며 올라갑니다.
- 어깨는 골반과 반대 방향으로 비틀립니다. 그래서 오른발이 나갈 때 왼팔이 앞으로 갑니다.
- 팔은 어깨에서 시작해 팔꿈치, 손목 순서로 조금씩 늦게 따라 흔들립니다.
- 머리는 몸의 오르내림에 따라 움직이지만 시선은 비교적 안정적으로 유지됩니다.
다리만 움직이고 상체가 가만히 있으면 마네킹처럼 보입니다. 골반과 어깨의 반대 회전이 자연스러운 걷기의 핵심입니다.
같은 구조라도 자세와 리듬을 바꾸면 성격이 드러납니다. 피곤한 캐릭터는 어깨가 처지고 발을 끌며, 자신감 있는 캐릭터는 가슴을 펴고 보폭이 넓습니다. 무거운 갑옷을 입은 기사는 하강 자세에서 더 깊이 내려앉고, 가벼운 도적은 상승 자세에서 통통 튀듯 올라갑니다. 걷기 하나로 캐릭터를 소개할 수 있다는 점이 이 동작을 연습하는 또 하나의 이유입니다.
달리기는 무엇이 다른가
걷기는 항상 한 발 이상이 바닥에 닿아 있지만, 달리기에는 두 발이 모두 공중에 뜨는 순간이 있습니다. 이 차이 때문에 동작 구성이 달라집니다.
| 구분 | 걷기 | 달리기 |
|---|---|---|
| 두 발이 모두 뜨는 순간 | 없음 | 있음 |
| 상체 기울기 | 거의 수직 | 앞으로 기울어짐 |
| 팔 | 자연스럽게 흔듦 | 팔꿈치를 굽혀 크게 흔듦 |
| 무릎 굽힘 | 작음 | 착지할 때 크게 굽어 충격을 흡수 |
속도가 빠를수록 한 걸음에 쓰는 프레임 수가 줄어들고, 상체는 더 앞으로 기울어집니다. 캐릭터의 성격도 달리기에 드러납니다. 씩씩한 캐릭터는 팔을 크게 휘두르고, 조심스러운 캐릭터는 보폭이 좁고 몸을 웅크립니다.
게임용 이동 애니메이션 만들 때
- 네 가지 핵심 자세를 먼저 만들고 반복 재생해 리듬을 확인합니다.
- 골반의 오르내림과 회전을 다듬습니다.
- 상체 비틀림과 팔 흔들기를 더합니다.
- 머리카락, 옷, 장비의 후속 동작을 넣습니다.
- 사이클의 처음과 끝이 끊김 없이 이어지는지 확인합니다.
- 게임 엔진에 넣어 실제 이동 속도와 발 미끄러짐을 점검합니다.
게임에서는 걷기에서 달리기로, 달리기에서 멈춤으로 바뀌는 연결 동작도 필요합니다. 또 같은 동작을 오래 보게 되므로 너무 과장하면 금방 피로해집니다. 3D애니메이션 과정은 3ds Max의 Biped와 Skin 같은 기초를 익힌 뒤 액팅과 사족보행, 몬스터 동작까지 이어서 다룹니다.
자주 묻는 질문
걷기 사이클은 몇 프레임으로 만드나요?
정해진 숫자는 없습니다. 캐릭터의 성격과 속도, 게임의 프레임 설정에 따라 달라지므로 반복 재생해 보며 자연스러운 리듬을 찾습니다.
네발 동물의 걷기도 같은 원리인가요?
무게 중심의 오르내림과 반대 회전 같은 원리는 같지만, 네 다리의 순서가 걸음 방식마다 달라 따로 공부해야 합니다. 실제 동물 영상을 느리게 돌려 보며 관찰하는 것이 좋습니다.
