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리깅과 스키닝 기초

3D 캐릭터 모델은 처음에는 조각상처럼 움직이지 않습니다. 팔을 들고 고개를 돌리게 하려면 몸 안에 뼈대를 넣고, 모델 표면이 그 뼈를 따라 움직이도록 연결해야 합니다. 뼈대와 조종 장치를 만드는 작업을 리깅, 모델 표면을 뼈에 붙이는 작업을 스키닝이라고 합니다. 모델링과 애니메이션을 잇는 다리 같은 단계입니다.

리깅이란 무엇인가

리깅은 캐릭터 안에 뼈(조인트 또는 본)를 배치하고 서로 부모와 자식 관계로 연결하는 작업에서 시작합니다. 어깨뼈를 움직이면 팔꿈치와 손목이 따라오고, 골반을 움직이면 상체와 다리가 함께 움직이는 식입니다. 이 연결 구조를 계층 구조라고 부릅니다.

뼈를 배치할 때는 실제 관절이 회전하는 위치에 정확히 두는 것이 중요합니다. 팔꿈치 뼈가 실제 팔꿈치보다 조금만 어긋나도 팔을 굽힐 때 형태가 이상하게 늘어납니다. 측면과 정면에서 모두 위치를 확인하며 배치합니다.

뼈만으로도 움직일 수는 있지만, 애니메이터가 수많은 뼈를 하나씩 돌리기는 번거롭습니다. 그래서 리거는 손발을 쉽게 조작할 수 있는 컨트롤러를 만들어 줍니다. 좋은 리그는 애니메이터가 원하는 자세를 빠르고 직관적으로 만들 수 있게 해 줍니다.

FK와 IK

방식움직이는 방법어울리는 동작
FK(정방향 운동학)어깨, 팔꿈치, 손목 순으로 위에서부터 하나씩 회전시킵니다.팔을 크게 휘두르는 동작, 자연스러운 호를 그리는 움직임
IK(역방향 운동학)손이나 발 끝을 원하는 위치에 두면 중간 관절이 자동으로 계산됩니다.발을 바닥에 고정한 채 몸을 움직이는 동작, 벽을 짚는 손

걷기 애니메이션에서 발이 바닥에 붙어 있어야 할 때는 IK가 편하고, 팔을 흔드는 동작은 FK가 자연스럽습니다. 그래서 많은 리그가 두 방식을 전환할 수 있도록 만들어집니다. 무릎이나 팔꿈치가 어느 쪽을 향할지 정해 주는 보조 컨트롤러도 함께 만들어, IK로 움직일 때 관절이 엉뚱한 방향으로 꺾이지 않게 합니다.

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스키닝과 웨이트 페인팅

스키닝은 모델의 각 꼭짓점이 어떤 뼈를 얼마나 따라 움직일지 정하는 작업입니다. 이 영향의 정도를 웨이트(가중치)라고 하며, 붓으로 칠하듯 지정한다고 해서 웨이트 페인팅이라고 부릅니다.

팔꿈치 근처의 꼭짓점은 위팔 뼈와 아래팔 뼈의 영향을 나눠 받습니다. 이 비율을 부드럽게 섞어 주어야 팔을 굽혔을 때 관절이 자연스럽게 접힙니다. 한 뼈에만 100% 붙어 있으면 관절이 종이처럼 꺾이고, 너무 넓게 퍼지면 고무처럼 흐물거립니다.

  • 어깨: 팔을 들어 올릴 때 가장 문제가 많이 생기는 부위입니다.
  • 골반과 허벅지: 다리를 크게 벌리거나 앉을 때 찌그러지기 쉽습니다.
  • 손가락: 마디가 많아 하나씩 꼼꼼히 확인해야 합니다.
  • 얼굴: 표정을 위한 별도의 뼈나 다른 방식을 함께 쓰기도 합니다.

리깅 작업 순서

  1. 모델이 리깅하기 좋은 상태인지 확인합니다. 관절 부위에 면이 충분한지, 기본 자세가 T자나 A자로 정리되어 있는지 봅니다.
  2. 골반을 뿌리로 척추, 목, 머리, 팔, 다리 순으로 뼈를 배치합니다.
  3. 모델을 뼈에 연결하는 스킨을 적용합니다.
  4. 여러 자세를 만들어 보며 웨이트를 다듬습니다.
  5. IK, FK 전환과 컨트롤러를 만들어 애니메이터가 쓰기 편하게 정리합니다.
  6. 극단적인 자세로 테스트해 무너지는 곳이 없는지 확인합니다.

리깅이 잘되려면 모델링 단계의 면 흐름이 좋아야 합니다. 관절 주변에 고리 모양으로 면이 충분히 있어야 웨이트를 부드럽게 나눌 수 있습니다. 그래서 리토폴로지와 리깅은 서로 깊이 연결되어 있습니다.

게임 리깅에서 주의할 점

게임 엔진은 한 꼭짓점이 영향을 받을 수 있는 뼈의 개수나 전체 뼈 수에 제한을 두는 경우가 있습니다. 그래서 영화용 리그처럼 복잡하게 만들기보다 엔진 사양에 맞춰 효율적으로 구성해야 합니다. 또 여러 캐릭터가 같은 애니메이션을 공유하려면 뼈의 이름과 구조를 통일하는 것이 중요합니다.

마야(MAYA) 과정에서는 기초 모델링과 리토폴로지 다음 단계로 캐릭터 리깅 구조 설계, 웨이트 페인팅, 페이셜 리그와 컨트롤러 설정을 다루고, 이어서 키프레임 애니메이션으로 연결합니다.

자주 묻는 질문

리깅은 애니메이터가 하나요?

작은 팀에서는 애니메이터나 모델러가 함께 맡기도 하고, 큰 팀에서는 리깅만 전문으로 하는 리거나 테크니컬 아티스트가 맡습니다.

자동 리깅 도구가 있는데 배워야 하나요?

자동 도구는 시간을 크게 줄여 주지만, 결과가 어색할 때 원인을 찾고 웨이트를 고치려면 원리를 알아야 합니다. 원리를 이해한 뒤 도구를 쓰면 훨씬 효과적입니다.

이 글과 이어지는 과정

리깅 구조 설계, 웨이트 페인팅, 페이셜 리그와 컨트롤러 설정을 심화 단계에서 직접 다루는 과정입니다.

게임그래픽학과

마야(MAYA) 과정

마야(Maya) 3D 모델링·애니메이션 전문가 과정 — 탄탄한 실무 커리큘럼과 일본 크릭앤리버 재팬 공식 협약으로, 국내는 물론 일본 취업까지 연결됩니다.

주당 횟수 주 3회강의시간 회당 2시간 내외선수 과목 Photoshop · Illustrator교육 목표 3D 모델링·리깅·애니메이션 실무 파이프라인 습득
툴이 아니라, 실력을 배웁니다

마야 단축키만 외우는 수업이 아닙니다. 모델링부터 리깅, 애니메이션까지 — 현업 파이프라인을 그대로 거쳐, 그대로 결과물을 남깁니다.

비전공자 출발선 보장

포토샵·일러스트 기초만 있으면 시작할 수 있도록 커리큘럼이 단계별로 설계돼 있습니다.

과정 전체가 실무 파이프라인

스튜디오에서 실제로 쓰는 모델링→리깅→애니메이션→출력 순서를 그대로 따라갑니다.

수료 = 포트폴리오 완성

수업이 끝나면 이력서에 바로 올릴 수 있는 애니메이션 릴 한 편이 남습니다.

  1. 01 기초 단계 · 기초 모델링&리토폴로지생성형 AI 컨셉·레퍼런스 · 폴리곤 모델링 · 리토폴로지·클린 메시 · 텍스처링
    생성형 AI로 컨셉·레퍼런스를 빠르게 확보하고, 캐릭터부터 배경(환경)까지 폴리곤 모델링, 실무형 클린 메시 제작, 텍스처링을 진행합니다.
  2. 02 심화 단계 · 리깅 & 스키닝리깅·스키닝 · 웨이트 페인팅 · 페이셜 리그·컨트롤러
    캐릭터 리깅 구조 설계, 웨이트 페인팅, 페이셜 리그 및 컨트롤러 설정.
  3. 03 실전 단계 · 캐릭터 애니메이션키프레임 캐릭터 애니메이션
    키프레임 기반 동작 설계로 자연스러운 캐릭터 움직임을 제작합니다.
  4. 04 완성 단계 · 출력 & 포트폴리오 편집Playblast 출력 · 애니메이션 릴 편집
    Playblast 출력과 After Effects 편집으로 취업용 애니메이션 릴을 완성합니다.

수료 후 결과물 — 취업용 애니메이션 릴(모델링부터 리깅, 애니메이션, 출력까지 거쳐 완성한 취업용 애니메이션 릴 1편), 실습 과제(생성형 AI 컨셉·레퍼런스 정리, 캐릭터·배경 폴리곤 모델, 클린 메시·텍스처링 결과물, 캐릭터 리그(웨이트·페이셜 리그·컨트롤러), 키프레임 캐릭터 애니메이션, Playblast 출력 영상)

이어지는 진로 — 게임 캐릭터·에셋 모델링 및 리깅, 영상·VFX 애니메이션·렌더링, AI 크리에이티브 콘텐츠 제작, 일본 게임·애니메이션·콘텐츠 업계(크릭앤리버 재팬 연계)

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