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게임 개발 프로세스: 프리프로덕션부터 출시까지

게임 하나가 만들어지기까지는 여러 단계를 거칩니다. 아이디어를 정리하는 단계, 재미를 검증하는 단계, 본격적으로 만드는 단계, 다듬고 출시하는 단계가 이어집니다. 회사마다 부르는 이름은 조금씩 다르지만 큰 흐름은 비슷합니다. 이 글에서는 게임 개발 프로세스를 단계별로 나눠 각 단계에서 무엇을 하고 무엇을 만들어 내는지 설명합니다.

전체 흐름 한눈에 보기

단계목표주요 산출물
콘셉트무엇을 만들지 정하기콘셉트 문서, 원페이저
프리프로덕션재미와 기술 검증, 제작 계획프로토타입, 기획서, 일정표
프로덕션콘텐츠 본격 제작기능 구현, 리소스, 레벨
알파주요 기능이 모두 들어간 상태플레이 가능한 전체 빌드
베타콘텐츠 완성, 품질 다듬기테스트 빌드, 버그 목록
출시·라이브서비스 시작과 운영출시 빌드, 업데이트 계획

단계는 칼로 자르듯 나뉘지 않습니다. 특히 라이브 서비스 게임은 출시 후에도 새 콘텐츠를 위해 같은 과정을 작은 규모로 계속 반복합니다.

콘셉트와 프리프로덕션

콘셉트 단계에서는 어떤 게임을 만들지 정합니다. 장르, 대상 유저, 핵심 재미, 차별점을 정리하고 만들 가치가 있는지 판단합니다. 이 단계의 결과물은 짧은 콘셉트 문서입니다.

프리프로덕션은 본격 제작 전에 위험을 줄이는 단계입니다. 핵심 재미가 정말 재미있는지 프로토타입으로 확인하고, 필요한 기술이 구현 가능한지 시험합니다. 아트 방향을 정하고, 필요한 인원과 일정을 계산합니다. 이 단계에서 문제를 찾으면 고치는 비용이 적지만, 프로덕션에 들어간 뒤에는 같은 문제를 고치는 데 훨씬 많은 비용이 듭니다.

  • 핵심 재미 검증용 프로토타입
  • 아트 스타일 가이드와 샘플
  • 기술 검증 결과
  • 전체 기획서와 기능 목록
  • 제작 일정과 필요 인력 계획
프로젝트관리 과정, 내 상황에 맞게 시작하는 방법이 궁금하다면무료 상담 →

프로덕션

프로덕션은 가장 긴 단계로, 실제 게임 콘텐츠를 대량으로 만듭니다. 기획자는 상세 기획서를 쓰고 데이터를 입력하며, 프로그래머는 기능을 구현하고, 아티스트는 캐릭터와 배경을 만듭니다. 여러 직군이 동시에 움직이기 때문에 일정 관리와 소통이 매우 중요해집니다.

이 단계에서는 중간 목표 지점인 마일스톤을 정해 진행 상황을 확인합니다. 마일스톤마다 플레이 가능한 결과물을 만들어 점검하면, 계획에서 벗어난 부분을 일찍 발견할 수 있습니다. 많은 팀이 이 기간을 짧은 주기로 나눠 계획하고 점검하는 애자일 방식으로 운영합니다.

알파와 베타

알파는 게임의 주요 기능이 모두 들어가 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 상태를 말합니다. 아직 그래픽이 임시이거나 버그가 많을 수 있지만 전체 구조는 갖춰져 있습니다. 이 시점부터 새 기능 추가를 줄이고 완성도를 높이는 데 집중합니다.

베타는 콘텐츠가 거의 완성되고 품질을 다듬는 단계입니다. 내부 테스트뿐 아니라 일부 유저를 대상으로 한 테스트를 진행하기도 합니다. 서버 부하, 밸런스, 유저 반응을 확인하고 버그를 줄여 나갑니다.

  • 기능 고정: 알파 이후 새 기능 추가를 제한합니다.
  • 콘텐츠 고정: 베타 후반에는 콘텐츠 변경도 최소화합니다.
  • 버그 수정 집중: 치명적인 문제부터 우선순위를 정해 고칩니다.

출시와 라이브

출시 단계에서는 최종 빌드를 만들고 플랫폼 심사, 등급분류, 마케팅 준비를 마칩니다. 출시 기준에 맞는 빌드를 흔히 골드 빌드 또는 출시 후보 빌드라고 부릅니다.

출시 후에는 라이브 운영이 시작됩니다. 지표를 보며 문제를 고치고, 업데이트와 이벤트를 계획합니다. 패키지 게임은 패치와 추가 콘텐츠 중심이고, 온라인 게임은 정기 업데이트가 계속 이어집니다. 출시 직후의 유저 반응은 이후 개발 방향을 정하는 중요한 근거가 됩니다.

단계를 이해하면 좋은 점

개발 단계를 알면 지금 하는 일이 전체에서 어디쯤인지, 이 시점에 무엇을 결정해야 하는지 판단할 수 있습니다. 기획자라면 프리프로덕션에서 핵심을 확실히 검증해야 하고, 알파 이후에는 새 아이디어보다 완성도를 우선해야 한다는 감각이 생깁니다. SBS아카데미게임학원 게임사업PM학과 프로젝트관리 과정에서는 WBS와 마일스톤, 애자일·스크럼, 리스크 관리까지 게임 프로젝트를 일정 안에 완성시키는 관리 역량을 다룹니다.

자주 묻는 질문

게임 하나를 만드는 데 얼마나 걸리나요?

게임 규모와 팀 인원에 따라 몇 달에서 몇 년까지 크게 다릅니다. 하나의 기준은 없으며 프리프로덕션에서 세운 계획이 전체 기간을 가늠하는 기준이 됩니다.

알파 테스트와 베타 테스트는 무엇이 다른가요?

알파는 주요 기능이 들어간 초기 완성 단계에서 주로 내부 인원이 하는 테스트이고, 베타는 완성에 가까운 상태에서 외부 유저까지 참여하는 경우가 많은 테스트입니다.

이 글과 이어지는 과정

개발 단계별 일정과 마일스톤, 리스크를 관리하는 PM 기본기를 배웁니다.

게임사업PM학과

프로젝트관리 과정

WBS와 마일스톤, 애자일·스크럼, 리스크 관리까지 게임 프로젝트를 일정 안에 완성시키는 관리 역량을 배웁니다. Jira·Confluence·Notion으로 실제 팀이 일하는 방식을 그대로 익혀 사업PM의 기본기를 다집니다.

교육기간 2개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.1~3
일정 · 마일스톤 수립

출시 목표에 맞춰 단계별 일정과 마일스톤을 세웁니다.

업무 분배 · 리소스 관리

WBS로 업무를 쪼개고 팀원별로 배분합니다.

이슈 · 리스크 관리

지연과 문제를 미리 찾아내고 대응 계획을 세웁니다.

보고 · 커뮤니케이션

회의를 운영하고 진행 상황을 문서로 공유합니다.

  1. PM의 역할 & 개발 파이프라인게임 개발 단계 이해 · 직군별 역할 · PM · 사업PM의 업무
    PM이 프로젝트에서 하는 일을 이해합니다.
  2. 일정 · 리소스 관리WBS 작성 · 마일스톤 · 간트차트 · 리소스 배분
    현실적인 일정을 세우고 관리합니다.
  3. 애자일 & 협업 툴스크럼 · 스프린트 · Jira 이슈 관리 · Confluence · Notion 문서화
    실무 팀의 일하는 방식을 익힙니다.
  4. 리스크 & 커뮤니케이션리스크 관리 · 회의 운영 · 회의록 · 주간 보고서 작성
    문제를 예방하고 팀을 정렬시킵니다.

수료 후 결과물 — 프로젝트 로드맵 & WBS(마일스톤과 업무 분배를 담은 계획서), 스프린트 운영 기록(Jira 보드와 스프린트 진행 기록), 주간 보고서 · 회의록(진행 상황과 이슈를 정리한 보고 문서)

이어지는 진로 — 사업PM, 프로젝트 PM, PMO, 개발 협업 매니저

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