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프로토타입으로 기획 검증하기

기획서에서는 재미있어 보이던 아이디어가 막상 만들어 보면 지루한 경우가 많습니다. 반대로 문서로는 평범했는데 직접 해 보면 손이 계속 가는 아이디어도 있습니다. 프로토타입은 이 차이를 일찍 확인하기 위해 만드는 시험용 결과물입니다. 이 글에서는 기획자가 프로토타입으로 아이디어를 검증하는 방법을 설명합니다.

프로토타입은 무엇을 확인하는가

프로토타입은 완성품의 축소판이 아닙니다. 하나의 질문에 답하기 위해 필요한 만큼만 만든 실험 도구입니다. '이 조작이 손에 붙는가', '이 규칙에서 전략이 생기는가', '이 보상 구조가 반복할 동기를 주는가'처럼 질문을 먼저 정하고, 그 질문에 답할 수 있을 만큼만 만듭니다.

질문 없이 만들면 프로토타입이 점점 커져 작은 게임 개발이 되어 버립니다. 그러면 시간이 많이 들고, 정작 무엇이 좋고 나쁜지 판단하기도 어려워집니다.

프로토타입의 종류

종류방법확인하기 좋은 것
종이 프로토타입카드, 주사위, 종이 말규칙, 턴 구조, 자원 흐름
디지털 회색 박스엔진에 단순 도형만 배치조작감, 공간, 동선
화면 목업이미지를 연결해 누르면 넘어가게UI 흐름, 메뉴 구조
스프레드시트 모델수식으로 규칙 계산성장 속도, 경제 균형

기획자가 직접 만들 수 있는 것부터 시작하면 됩니다. 종이 프로토타입은 프로그래밍 없이도 규칙의 재미를 꽤 정확하게 확인할 수 있어서 보드게임처럼 턴이 있는 규칙이나 카드 조합 시스템을 검증할 때 특히 유용합니다.

어떤 종류를 고르든 프로토타입의 겉모습은 중요하지 않습니다. 오히려 너무 그럴듯하게 꾸미면 테스터가 그래픽이나 완성도에 대해 이야기하느라 정작 규칙의 재미에 대한 의견이 줄어듭니다. 의도적으로 투박하게 만드는 것도 방법입니다.

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빠르게 만드는 요령

  • 그래픽은 최대한 단순하게: 네모와 동그라미로 충분합니다.
  • 질문과 상관없는 기능은 빼기: 메뉴, 저장, 사운드는 대부분 필요 없습니다.
  • 수치는 바꾸기 쉽게: 값을 한 곳에 모아 두면 테스트 중에도 고칠 수 있습니다.
  • 기간을 정하기: 며칠 안에 만들 수 있는 범위로 제한합니다.

특히 기간을 정하는 것이 중요합니다. 정해진 시간 안에 만들지 못한다면 질문이 너무 크거나 만들 범위가 너무 넓다는 뜻입니다. 질문을 더 작게 쪼개서 다시 시작하는 편이 낫습니다.

테스트 진행 방법

  1. 테스트 목표 적기: 이번 테스트에서 확인할 질문을 한두 개로 정리합니다.
  2. 테스터 고르기: 가능하면 기획에 참여하지 않은 사람을 고릅니다.
  3. 설명 최소화: 꼭 필요한 규칙만 알려 주고 나머지는 지켜봅니다.
  4. 관찰 기록: 테스터의 표정, 멈칫하는 지점, 혼잣말을 기록합니다.
  5. 인터뷰: 끝난 뒤 가장 재미있던 순간과 답답했던 순간을 묻습니다.

테스터에게 '재미있었나요'라고만 물으면 대부분 예의상 좋다고 답합니다. '한 판 더 하고 싶었나요', '어디서 지루했나요'처럼 구체적으로 물어야 쓸모 있는 답을 얻습니다. 테스터가 스스로 다시 해 보겠다고 하는지 지켜보는 것이 말보다 정확한 신호일 때도 많습니다.

결과 정리와 다음 결정

테스트가 끝나면 질문마다 결과를 정리합니다. 확인된 것, 문제로 드러난 것, 아직 모르는 것으로 나누면 다음 행동이 분명해집니다. 결과에 따라 아이디어를 발전시키거나, 방향을 바꾸거나, 과감히 접는 결정을 내립니다.

결과는 짧은 보고서로 남겨 둡니다. 테스트 날짜, 질문, 테스터 수, 관찰한 내용, 결론, 다음 할 일을 한 장에 적어 두면 나중에 같은 실험을 반복하지 않게 되고, 팀원에게 결정의 이유를 설명하기도 쉽습니다.

아이디어를 접는 것은 실패가 아닙니다. 일찍 접을수록 아낀 시간을 더 좋은 아이디어에 쓸 수 있습니다. 프로토타입과 테스트 기록은 포트폴리오에서 문제 해결 과정을 보여 주는 좋은 자료가 되기도 합니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 기획서를 쓰고 피드백을 받아 수정·보완하는 과정을 반복하며 기획을 다듬습니다.

자주 묻는 질문

기획자도 엔진으로 프로토타입을 만들어야 하나요?

필수는 아니지만 간단한 프로토타입을 직접 만들 수 있으면 아이디어를 설명하기 훨씬 쉬워집니다. 종이나 스프레드시트로 시작해도 충분합니다.

테스터는 몇 명이 적당한가요?

초기에는 소수의 테스터만으로도 큰 문제는 대부분 드러납니다. 문제를 고친 뒤 다른 사람으로 다시 테스트하는 반복이 더 중요합니다.

이 글과 이어지는 과정

기획 아이디어를 문서로 정리하고 피드백을 받아 다듬는 과정과 이어집니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 사전기획기초 문법에 맞는 작법론 · 작법론 -1 (묘사) · 작법론 -2 (분석)
    기초 문법에 맞는 작법을 익히고, 대상을 글로 묘사하고 분석하는 연습을 합니다.
  2. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  3. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  4. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  5. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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