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던전 기획과 동선 설계

던전은 입구와 출구가 있고 그 사이에 전투와 보상이 압축된 공간입니다. 정해진 시간 안에 시작과 끝이 분명한 경험을 주기 때문에 반복 플레이가 많은 게임에서 핵심 콘텐츠가 됩니다. 이 글에서는 던전을 기획할 때 먼저 정해야 할 것, 대표적인 구조, 동선을 짜는 방법을 차례로 설명합니다.

던전 기획 전에 정할 것

던전을 그리기 전에 먼저 이 던전이 왜 있는지 정해야 합니다. 이야기 진행용인지, 장비를 얻으려고 반복하는 곳인지, 파티 협동을 가르치는 곳인지에 따라 길이와 난이도, 보상이 모두 달라집니다.

  • 대상: 몇 레벨, 몇 명, 어떤 장비 수준의 유저가 들어오는가
  • 플레이 시간: 한 번 도는 데 몇 분을 목표로 하는가
  • 반복 여부: 한 번만 하는가, 매일 도는가
  • 핵심 경험: 이 던전에서만 느낄 수 있는 것은 무엇인가

특히 플레이 시간은 반복 콘텐츠에서 매우 중요합니다. 매일 도는 던전이 너무 길면 숙제처럼 느껴지고, 너무 짧으면 보상이 가볍게 느껴집니다.

대표적인 던전 구조

구조특징어울리는 경우
일직선형방이 한 줄로 이어짐짧은 반복 던전, 입문용
분기·합류형갈림길 뒤 다시 합쳐짐선택의 재미가 필요한 경우
허브형가운데 공간에서 여러 방으로순서를 자유롭게 고르게 할 때
순환형끝에서 입구 근처로 돌아옴탐험형, 지름길 개방 연출

일직선형은 길을 잃지 않아 빠르게 반복하기 좋지만 단조로울 수 있습니다. 순환형은 보스를 잡은 뒤 처음 지나온 문을 반대편에서 여는 식의 연출이 가능해 공간을 이해했다는 만족을 줍니다.

구조를 고를 때는 반복 횟수를 함께 생각해야 합니다. 여러 번 도는 던전일수록 길을 외우기 쉬운 단순한 구조가 낫고, 한 번만 지나가는 이야기 던전은 조금 복잡해도 탐험의 재미를 줄 수 있습니다. 파티 던전이라면 여러 명이 한꺼번에 움직여도 막히지 않을 통로 폭도 고려해야 합니다.

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방 단위로 동선 짜기

던전은 방과 통로의 연결로 생각하면 정리가 쉽습니다. 방마다 역할을 하나씩 정합니다. 일반 전투방, 함정방, 퍼즐방, 휴식방, 보상방, 보스방처럼 이름을 붙이고 순서를 배열합니다.

  1. 입구에서 첫 전투까지는 짧게 두어 바로 몰입하게 합니다.
  2. 전투방이 두세 개 이어지면 그 사이에 함정이나 퍼즐로 변화를 줍니다.
  3. 중간 보스 뒤에는 짧은 휴식과 보상을 둡니다.
  4. 보스방 바로 앞에는 준비할 수 있는 공간을 둡니다.
  5. 보스 처치 후에는 출구나 귀환 수단을 가까이 둡니다.

통로 길이도 동선의 일부입니다. 아무 일도 없는 긴 통로는 지루함을 만들지만, 적절한 길이의 통로는 다음 방에 대한 기대를 높여 줍니다. 통로 끝에서 다음 방의 일부가 살짝 보이게 하면 자연스러운 호기심이 생깁니다.

몬스터 배치도 동선과 함께 정합니다. 방 입구에서 모든 적이 한눈에 보이면 전략을 세울 수 있고, 일부가 숨어 있으면 긴장이 생깁니다. 원거리 공격을 하는 적은 높은 곳이나 뒤쪽에, 근접형은 입구 가까이에 두는 식으로 역할에 맞는 자리를 주면 같은 몬스터 조합으로도 다양한 전투를 만들 수 있습니다.

보스 구간 설계

보스는 던전에서 배운 것을 시험하는 자리입니다. 앞선 방에서 소개한 함정이나 적의 공격 패턴이 보스전에서 다시 나오면 유저는 준비했다는 느낌을 받습니다. 보스 체력이 일정 비율로 줄 때마다 패턴이 바뀌는 단계 구성은 긴장감을 유지하는 흔한 방법입니다.

보스방의 크기와 모양도 패턴에 맞춰야 합니다. 넓은 범위 공격이 있다면 피할 공간이, 기둥 뒤에 숨는 패턴이 있다면 기둥이 필요합니다. 공간과 패턴을 따로 설계하면 어느 한쪽이 의미를 잃습니다.

던전 기획서와 검증

기획서에는 던전 개요, 평면 배치도, 방별 역할과 배치 몬스터, 함정과 기믹 설명, 보스 패턴, 보상 표, 예상 소요 시간을 넣습니다. 배치도에는 주 동선을 굵은 화살표로, 선택 동선을 점선으로 표시하면 한눈에 읽힙니다.

엔진에 회색 블록으로 공간을 먼저 세워 직접 걸어 보면 종이에서 짧아 보이던 통로가 실제로는 길거나, 시야가 너무 넓어 적이 미리 다 보이는 문제를 찾을 수 있습니다. 실제 소요 시간을 재서 목표와 비교하는 것도 잊지 말아야 합니다. SBS아카데미게임학원 레벨디자인 과정에서는 던전 레이아웃과 동선을 설계하고 엔진에서 배치와 플레이 테스트까지 진행합니다.

자주 묻는 질문

던전 하나에 방은 몇 개가 적당한가요?

정해진 수는 없습니다. 목표 플레이 시간과 방 하나당 걸리는 시간을 먼저 정하고 거꾸로 계산하는 것이 일반적입니다.

던전 배치도는 어떤 도구로 그리나요?

처음에는 종이나 그림 도구, 엑셀 칸으로도 충분합니다. 이후 엔진에서 회색 블록으로 세워 실제 크기를 확인합니다.

이 글과 이어지는 과정

퀘스트·던전 구성과 맵 레이아웃, 엔진 배치를 직접 해 보는 과정입니다.

게임기획학과

레벨디자인 과정

지역 시나리오와 공간 구성, 퀘스트와 던전까지 플레이어의 동선과 감정을 설계하는 과정입니다. 문서로 끝나지 않고 맵 레이아웃과 엔진 배치까지 직접 만들어 보며 레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~4
공간 기획

지역의 콘셉트와 시나리오에 맞춰 맵의 구조와 흐름을 설계합니다.

동선 · 난이도 설계

플레이어가 길을 잃지 않으면서도 긴장감을 느끼도록 배치합니다.

퀘스트 · 던전 구성

이야기와 보상이 이어지는 퀘스트와 던전을 만듭니다.

엔진 배치 · 검증

엔진에서 레벨을 배치하고 플레이 테스트로 다듬습니다.

  1. STEP.01 레벨 디자인 개론레벨 디자인의 역할 · 레퍼런스 맵 분석 · 플레이 동선 이론
    좋은 레벨의 조건을 이해합니다.
  2. STEP.02 지역 시나리오 구성지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 · 비주얼 테마 설정
    공간에 이야기를 입힙니다.
  3. STEP.03 게임 공간 구성론게임 공간 구성론 1~3 · 랜드마크 · 시야 유도 · 전투 공간 설계
    플레이어를 이끄는 공간을 설계합니다.
  4. STEP.04 퀘스트 & 던전 제작퀘스트 구성 · 던전 제작 1~2 · 보스 룸 설계
    보상과 긴장이 이어지는 콘텐츠를 만듭니다.
  5. STEP.05 엔진 배치 & 포트폴리오엔진 레벨 배치 · 플레이 테스트 · 레벨 문서 · 영상 정리
    레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 레벨 기획서(지역 시나리오·동선·몬스터 배치를 담은 문서), 던전 레이아웃(구역별 흐름과 난이도를 설계한 맵 레이아웃), 엔진 배치 결과물(직접 배치하고 테스트한 플레이 가능한 레벨)

이어지는 진로 — 레벨 디자이너, 필드 · 던전 기획자, 퀘스트 기획자, 월드 기획자

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