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퀘스트 기획하는 법

퀘스트는 유저에게 '지금 무엇을 할지'를 알려 주는 장치입니다. 동시에 이야기를 전하고, 새 지역으로 안내하고, 보상을 주는 역할도 합니다. 그래서 퀘스트 기획은 이야기, 레벨, 보상 설계가 만나는 지점입니다. 이 글에서는 퀘스트를 어떤 순서로 기획하고 문서로 정리하는지 설명합니다.

퀘스트가 맡는 네 가지 역할

  • 안내: 다음에 갈 곳과 할 일을 알려 줍니다.
  • 교육: 새 시스템이나 조작을 자연스럽게 익히게 합니다.
  • 이야기 전달: 세계관과 인물을 소개하고 사건을 진행합니다.
  • 보상 지급: 성장에 필요한 경험치와 아이템을 계획된 속도로 줍니다.

좋은 퀘스트는 이 중 두세 가지를 한 번에 해냅니다. 예를 들어 새 마을로 편지를 전달하는 퀘스트는 길 안내와 인물 소개, 보상 지급을 함께 처리합니다.

퀘스트 유형 알아보기

유형내용주의점
처치특정 적을 일정 수 쓰러뜨리기반복되면 지루하므로 이유를 분명히
수집아이템이나 재료 모으기드롭 확률이 낮으면 불만이 큼
전달·대화사람이나 물건을 옮기기이동 거리가 너무 길지 않게
호위NPC를 지키며 이동NPC 속도와 인공지능 문제 점검
탐험특정 장소 찾기목표 위치 힌트를 충분히
퍼즐·기믹장치를 풀어 진행막혔을 때 도움 수단 마련

유형이 한쪽으로 쏠리지 않도록 한 지역의 퀘스트 목록을 표로 만들어 유형별 개수를 세어 보는 것이 좋습니다.

최근 게임들은 처치나 수집 같은 단순 유형도 연출로 새롭게 보이게 만듭니다. 같은 처치 퀘스트라도 마을을 습격한 적을 막는 상황으로 꾸미면 숫자를 채우는 일이 아니라 사건을 해결하는 일로 느껴집니다. 유형 자체보다 맥락을 어떻게 입히느냐가 체감을 좌우합니다.

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퀘스트 기획 순서

  1. 지역 목표 정하기: 이 지역에서 유저가 무엇을 경험하고 몇 레벨에서 떠나야 하는지 정합니다.
  2. 큰 줄거리 나누기: 지역 이야기를 시작, 전개, 절정, 마무리로 나누고 각 단계에 퀘스트를 배치합니다.
  3. 동선 그리기: 지도 위에 퀘스트를 받고 수행하고 보고하는 위치를 표시해 불필요한 왕복이 없는지 봅니다.
  4. 세부 조건 쓰기: 수락 조건, 목표, 완료 조건, 실패 조건을 정합니다.
  5. 보상 정하기: 지역 목표 레벨에 맞춰 경험치와 아이템을 배분합니다.
  6. 대사와 연출 쓰기: NPC 대사, 컷신, 알림 문구를 작성합니다.

이 순서에서 가장 자주 빠지는 단계가 동선 그리기입니다. 퀘스트를 받는 곳과 수행하는 곳이 지도 양 끝에 있으면 유저는 이동에만 시간을 씁니다. 받는 곳 근처에서 수행하고, 수행 지점 근처에서 다음 퀘스트를 받게 하는 식으로 자연스럽게 지역 안쪽으로 이끌어 가는 것이 좋습니다. 한 지역 안에서 동시에 진행할 수 있는 퀘스트를 두세 개 묶어 두면 한 번 이동으로 여러 목표를 처리할 수 있어 동선이 효율적입니다.

퀘스트 기획서에 들어갈 내용

개발자와 아티스트가 그대로 구현할 수 있도록 기획서는 구체적이어야 합니다. 퀘스트 하나마다 ID, 이름, 선행 퀘스트, 수락 NPC, 목표 종류와 수량, 목표 위치, 완료 NPC, 보상, 대사 목록을 적습니다. 퀘스트 사이의 순서와 분기는 흐름도로 따로 그리면 이해가 빠릅니다.

예외 상황도 적어야 합니다. 퀘스트 아이템을 버리면 어떻게 되는지, 파티원이 대신 처치해도 인정되는지, 중간에 접속을 끊으면 어디서 다시 시작하는지 같은 내용입니다. 이런 부분을 빠뜨리면 출시 후 버그로 돌아옵니다.

재미있는 퀘스트를 만드는 요령

  • 목표의 이유를 한 문장으로 설명할 수 있게 하기
  • 같은 유형이 연속되지 않게 섞기
  • 결과가 세상에 보이게 하기(구한 마을에 사람이 돌아오는 식)
  • 작은 반전이나 선택지로 예측을 깨기

SBS아카데미게임학원 레벨디자인 과정에서는 이야기와 보상이 이어지는 퀘스트와 던전을 직접 구성하고 엔진에서 검증해 봅니다.

완성한 퀘스트는 처음 보는 사람에게 직접 해 보게 하는 것이 가장 좋은 검증입니다. 설명 없이 목표를 이해하는지, 어디서 막히는지 관찰하면 문서만으로는 보이지 않는 문제를 찾을 수 있습니다.

자주 묻는 질문

퀘스트 기획은 시나리오 작가가 하는 일인가요?

회사마다 다릅니다. 대사와 이야기는 시나리오 담당이, 목표·동선·보상 같은 구조는 레벨디자인이나 콘텐츠 기획 담당이 나눠 맡는 경우가 많습니다.

퀘스트 보상은 어떻게 정하나요?

지역에서 목표로 하는 성장 속도를 먼저 정하고, 그 경험치와 아이템을 퀘스트 수와 난이도에 맞게 나눠 줍니다.

이 글과 이어지는 과정

지역 시나리오와 퀘스트·던전 구성을 동선과 함께 설계하는 실습이 이어집니다.

게임기획학과

레벨디자인 과정

지역 시나리오와 공간 구성, 퀘스트와 던전까지 플레이어의 동선과 감정을 설계하는 과정입니다. 문서로 끝나지 않고 맵 레이아웃과 엔진 배치까지 직접 만들어 보며 레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~4
공간 기획

지역의 콘셉트와 시나리오에 맞춰 맵의 구조와 흐름을 설계합니다.

동선 · 난이도 설계

플레이어가 길을 잃지 않으면서도 긴장감을 느끼도록 배치합니다.

퀘스트 · 던전 구성

이야기와 보상이 이어지는 퀘스트와 던전을 만듭니다.

엔진 배치 · 검증

엔진에서 레벨을 배치하고 플레이 테스트로 다듬습니다.

  1. STEP.01 레벨 디자인 개론레벨 디자인의 역할 · 레퍼런스 맵 분석 · 플레이 동선 이론
    좋은 레벨의 조건을 이해합니다.
  2. STEP.02 지역 시나리오 구성지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 · 비주얼 테마 설정
    공간에 이야기를 입힙니다.
  3. STEP.03 게임 공간 구성론게임 공간 구성론 1~3 · 랜드마크 · 시야 유도 · 전투 공간 설계
    플레이어를 이끄는 공간을 설계합니다.
  4. STEP.04 퀘스트 & 던전 제작퀘스트 구성 · 던전 제작 1~2 · 보스 룸 설계
    보상과 긴장이 이어지는 콘텐츠를 만듭니다.
  5. STEP.05 엔진 배치 & 포트폴리오엔진 레벨 배치 · 플레이 테스트 · 레벨 문서 · 영상 정리
    레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 레벨 기획서(지역 시나리오·동선·몬스터 배치를 담은 문서), 던전 레이아웃(구역별 흐름과 난이도를 설계한 맵 레이아웃), 엔진 배치 결과물(직접 배치하고 테스트한 플레이 가능한 레벨)

이어지는 진로 — 레벨 디자이너, 필드 · 던전 기획자, 퀘스트 기획자, 월드 기획자

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