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로스트아크 분석: 무엇이 재미를 만들었나

로스트아크는 스마일게이트 RPG가 개발해 2019년 12월 4일 한국에서 정식 출시한 액션 MMORPG입니다. 언리얼 엔진 3로 만들었고, 2022년 2월 11일에는 아마존 게임즈를 통해 북미·유럽·남미에 출시됐습니다. 액션 게임의 손맛과 MMORPG의 장기 성장을 어떻게 연결했는지 살펴봅니다.

전투: 스킬을 이어 붙이는 재미

로스트아크의 전투는 스킬과 공격을 연달아 이어 콤보를 만드는 반응성에 초점을 둡니다. 위에서 비스듬히 내려다보는 시점이라 화면 전체의 적과 패턴을 한눈에 보며 움직일 수 있습니다.

시점이 위에 있으면 보스의 공격 범위를 바닥 표시로 보여 주기 쉽습니다. 플레이어는 표시를 보고 피할지, 맞고 버틸지, 스킬로 끊을지 판단합니다. 전투의 재미가 반사 신경만이 아니라 상황 판단에서도 나오도록 만든 셈입니다.

플레이어는 스킬 트리로 스킬을 고르고 강화 방향을 정합니다. 같은 직업이라도 어떤 스킬을 어떻게 키우느냐에 따라 전투 방식이 달라집니다. 기획 관점에서 스킬 트리는 '같은 캐릭터 안에서 다양성을 만드는 장치'입니다.

직업 구조: 큰 갈래와 세부 직업

직업은 여섯 개의 큰 갈래로 나뉘고, 각 갈래에서 다시 세부 직업을 고릅니다. 큰 갈래가 기본 성격을 정하고, 세부 직업이 개성을 만듭니다.

이 구조의 장점은 새 직업을 추가할 때 기존 틀 안에 자리를 잡아 줄 수 있다는 것입니다. 플레이어는 새 직업이 나와도 어떤 갈래에 속하는지 보고 성격을 짐작할 수 있습니다. 라이브 서비스 게임에서 콘텐츠를 계속 늘려 가야 할 때 유용한 분류 방식입니다. 반대로 갈래가 너무 촘촘하면 새 직업이 기존 직업과 겹쳐 보일 수 있으므로, 갈래마다 어떤 차이를 남길지 먼저 정해 두는 것이 중요합니다.

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레벨 이후에 시작되는 게임

로스트아크에서는 레벨 50에 도달하면 레이드와 단계별 엔드 콘텐츠 던전이 열립니다. 레벨을 올리는 과정은 일종의 긴 튜토리얼이고, 본격적인 반복 플레이는 그 뒤에 시작됩니다.

  • 레벨업 구간: 이야기와 지역을 따라가며 직업과 조작을 익힙니다.
  • 엔드 콘텐츠: 장비 점수에 따라 입장할 수 있는 레이드와 던전이 단계적으로 열립니다.
  • 장비 성장: 더 높은 단계에 들어가기 위해 장비를 강화하고, 그 결과로 다시 다음 단계에 도전합니다.

이렇게 '도전, 보상, 성장, 다음 도전'이 고리처럼 이어지는 구조를 코어 루프라고 부릅니다. 로스트아크는 이 고리를 장비 점수라는 하나의 숫자로 묶어서 플레이어가 자신의 위치를 쉽게 파악하게 했습니다.

하나의 숫자로 묶는 방식에는 장단점이 있습니다. 목표가 분명해지는 대신, 플레이어가 그 숫자만 보고 콘텐츠를 판단하게 될 수도 있습니다. 기획자는 숫자가 주는 명확함과 다양한 성장 방식 사이의 균형을 고민해야 합니다.

PvE 중심, PvP는 보조

MMORPG에서 레이드는 여러 사람이 역할을 나눠 하나의 큰 목표를 공략하는 콘텐츠입니다. 공략법을 익히고 팀원과 합을 맞추는 과정 자체가 재미가 되며, 같은 보스를 여러 번 도전할 이유가 됩니다.

로스트아크는 몬스터와 보스를 상대하는 PvE가 중심이고, 플레이어끼리 겨루는 PvP 요소가 곁들여져 있습니다. 중심 콘텐츠를 분명히 정하면 개발 자원과 밸런스 기준도 그쪽에 맞춰집니다. 모든 것을 다 잘하려 하기보다 무엇을 중심에 둘지 먼저 정하는 일이 시스템 기획의 출발점입니다.

시스템 기획자로서 분석해 볼 질문

질문분석 방향
엔드 콘텐츠는 왜 레벨 50 이후에 열릴까레벨업 구간이 맡은 역할을 정리해 보기
장비 점수로 입장을 나누는 이유는도전 난이도와 보상 단계를 표로 그려 보기
큰 갈래와 세부 직업 구조의 장점은새 직업 추가 시나리오를 가정해 보기

이 질문들에 답하다 보면 성장 곡선과 보상 단계가 서로 어떻게 묶여 있는지 보입니다. 시스템기획 과정에서는 성장 시스템과 보상 구조를 데이터 테이블로 설계하고 기획서로 설명하는 연습을 할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

로스트아크는 언제 출시됐나요?

한국에서 2019년 12월 4일 정식 출시됐고, 서구권에는 2022년 2월 11일 아마존 게임즈를 통해 출시됐습니다.

로스트아크는 어떤 엔진으로 만들었나요?

언리얼 엔진 3로 개발됐고, 서구권 출시 전에 DirectX 11을 지원하도록 업데이트됐습니다.

엔드 콘텐츠란 무엇인가요?

최고 레벨이나 일정 레벨에 도달한 뒤 반복해서 즐기는 레이드, 고난도 던전 같은 콘텐츠를 말합니다.

이 글과 이어지는 과정

성장, 장비, 엔드 콘텐츠로 이어지는 시스템의 연결 구조를 설계하는 방법을 배웁니다.

게임기획학과

시스템기획 과정

성장·전투·보상·경제 시스템의 규칙을 정의하고, 개발자가 바로 구현할 수 있는 시스템 문서와 데이터 테이블로 만드는 과정입니다. 게임회사 기획 직군에서 가장 수요가 많은 시스템기획 역량을 실무 문서로 증명합니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~4
규칙 설계

전투·성장·아이템·재화 등 게임의 핵심 규칙과 공식을 정의합니다.

시스템 문서 작성

개발자·아티스트가 이해할 수 있는 구조로 기능 명세서를 씁니다.

데이터 테이블 설계

Excel로 스키마를 구성하고 수백 개의 데이터를 관리합니다.

구현 검수

개발된 기능이 의도대로 동작하는지 확인하고 개선합니다.

  1. 시스템 디자인 개론게임 시스템의 구성 요소 · 코어 루프 분석 · 레퍼런스 게임 시스템 해부
    게임을 '시스템' 단위로 분해하고 이해합니다.
  2. 시스템 문서 작성법기능 명세서 구조 · 플로우차트 · 순서도 · 예외 처리 정의
    개발자가 바로 구현할 수 있는 문서를 씁니다.
  3. 데이터 테이블 & 스키마Excel 데이터 구조화 · 스키마 구성 · 테이블 간 관계 설계
    데이터로 게임을 움직이는 구조를 만듭니다.
  4. 핵심 시스템 설계 실습성장 시스템 · 전투 · 스킬 시스템 · 보상 · 재화 시스템
    실제 장르 기준으로 핵심 시스템을 설계합니다.
  5. 포트폴리오 완성시스템 기획서 완성 · 발표 · 피드백 · 포트폴리오 점검
    시스템 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 시스템 기획서(성장·전투·보상 시스템을 정의한 기능 명세서), 데이터 테이블 & 스키마(Excel로 설계한 아이템·몬스터·스킬 데이터), 시스템 플로우차트(기능 동작과 예외 처리를 정리한 순서도)

이어지는 진로 — 시스템 기획자, 전투 기획자, 경제 · 재화 기획자, 데이터 기획자

시스템기획 과정 자세히 보기 →

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참고: Lost Ark (video game) - Wikipedia

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