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성장 시스템 기획: 레벨·경험치 곡선

레벨이 오르는 속도는 플레이어가 게임을 계속할지 그만둘지에 큰 영향을 줍니다. 초반에 너무 느리면 지루하고, 너무 빠르면 금방 할 것이 없어집니다. 레벨과 경험치 곡선을 감이 아닌 근거로 설계하는 방법을 정리합니다.

성장 곡선이 결정하는 것

경험치 곡선은 '다음 레벨까지 필요한 경험치'를 레벨별로 정한 것입니다. 하지만 실제로 플레이어가 느끼는 것은 경험치 숫자가 아니라 시간입니다. 같은 필요 경험치라도 사냥 한 번에 얻는 경험치가 많으면 빨리 오르고, 적으면 느리게 오릅니다. 그래서 성장 곡선은 필요 경험치와 획득 경험치를 항상 함께 설계해야 합니다.

  • 초반 구간: 빠르게 레벨이 올라 시스템을 하나씩 열어 주는 역할을 합니다.
  • 중반 구간: 성장 속도가 점차 느려지며 다양한 콘텐츠를 즐기게 하는 구간입니다.
  • 후반 구간: 레벨업 한 번의 무게가 커지고, 레벨 외의 성장 수단(장비, 스킬)이 중요해집니다.

자주 쓰는 곡선의 종류

형태공식의 모양특징
선형기준값 + 증가량 × 레벨일정하게 늘어남. 단순하지만 후반 성장감이 약함
다항식기준값 × 레벨의 거듭제곱거듭제곱 지수로 가파름을 조절. 가장 흔히 쓰임
지수기준값 × 증가율의 레벨 제곱후반에 급격히 커짐. 상한 관리가 중요
구간별 혼합레벨 구간마다 다른 공식구간마다 의도를 다르게 설계 가능

어떤 곡선이 정답인 것은 아닙니다. 다항식 곡선의 지수를 조금만 바꿔도 최대 레벨까지 필요한 총 경험치가 크게 달라지므로, 계수를 별도 셀로 빼 두고 그래프를 보며 조절하는 것이 기본입니다.

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목표 플레이 시간에서 거꾸로 계산하기

성장 곡선을 공식부터 고르면 결과가 의도와 맞지 않는 경우가 많습니다. 대신 '이 레벨까지 몇 시간이 걸려야 하는가'라는 목표에서 출발해 거꾸로 계산하는 방법을 권합니다.

  1. 구간별 목표 시간을 정합니다. 예를 들어 첫 구간은 첫 접속 하루 안에, 다음 구간은 일주일 정도에 도달하도록 정합니다.
  2. 시간당 획득 경험치를 추정합니다. 해당 구간 몬스터의 경험치, 처치 속도, 퀘스트 보상을 바탕으로 계산합니다.
  3. 목표 시간 × 시간당 획득량으로 구간에 필요한 총 경험치를 구합니다.
  4. 그 총량을 구간 안의 레벨에 나눠 배분하되, 레벨이 오를수록 조금씩 늘어나도록 곡선을 적용합니다.
  5. 누적 경험치와 누적 시간을 그래프로 그려 목표와 일치하는지 확인합니다.

여기서 '시간당 획득 경험치'는 플레이어 유형마다 다릅니다. 퀘스트를 열심히 하는 플레이어와 사냥만 하는 플레이어를 나눠 계산해 보면 구간별 체감 차이를 미리 알 수 있습니다.

설계할 때 확인할 포인트

  • 정체 구간: 필요 경험치가 갑자기 뛰는 레벨에서 새 콘텐츠나 보상이 함께 열리는지 확인합니다. 아무것도 없으면 이탈 지점이 되기 쉽습니다.
  • 콘텐츠 해금과의 연결: 특정 레벨에 새 시스템이나 지역이 열린다면, 그 레벨에 도달하는 시간이 기획 의도와 맞는지 봅니다.
  • 능력치 성장과의 균형: 레벨이 오를 때 능력치가 얼마나 늘어나는지와 몬스터 강도가 함께 맞아야 합니다. 그렇지 않으면 레벨은 올랐는데 전투가 더 힘들어지는 상황이 생깁니다.
  • 경험치 보너스 요소: 이벤트나 아이템으로 경험치가 늘어나는 경우를 반영해 최대 속도도 계산해 둡니다.
  • 최대 레벨 확장: 이후 업데이트로 최대 레벨을 올릴 계획이라면 곡선이 자연스럽게 이어질 수 있는 형태로 설계합니다.

문서로 정리하는 법

성장 곡선 설계 결과는 시트와 함께 짧은 설명 문서로 정리합니다. 목표 플레이 시간, 사용한 공식과 계수, 구간별 의도, 그래프, 검증 결과를 한 장에 담으면 다른 사람이 수치를 조정할 때도 의도를 지킬 수 있습니다. 포트폴리오에서는 최종 숫자보다 '왜 이렇게 설계했는가'를 보여 주는 이 설명이 더 중요하게 읽힙니다.

SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정은 성장 곡선 설계와 재화 획득·소모 설계, 인플레이션 관리를 다루는 단계가 있어 레벨·경험치 곡선을 시트로 직접 설계하고 검증해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

다른 게임의 경험치 표를 참고해도 되나요?

구조를 분석하는 공부로는 좋습니다. 다만 게임마다 목표 플레이 시간과 획득 구조가 다르므로 숫자를 그대로 가져오기보다 설계 의도를 읽어 내는 데 쓰세요.

수학을 잘해야 성장 곡선을 설계할 수 있나요?

거듭제곱과 그래프를 이해하는 정도면 시작할 수 있습니다. 엑셀로 공식을 만들고 그래프로 확인하는 연습이 수학 실력보다 더 중요합니다.

이 글과 이어지는 과정

성장 곡선 설계와 재화 밸런스를 실습하며 레벨·경험치 곡선을 시트로 검증하는 방법을 익힙니다.

게임기획학과

컨텐츠밸런스기획 과정

플레이 시간과 콘텐츠 볼륨, 성장 곡선과 전투 수치까지 게임의 '재미의 균형'을 설계하는 과정입니다. 콘텐츠 순환 구조를 만들고 밸런스 시트와 시뮬레이션으로 수치를 검증하는 실무 역량을 갖춥니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~5
콘텐츠 볼륨 설계

레벨·스테이지·이벤트를 얼마나, 어떤 순서로 소비할지 설계합니다.

성장 곡선 설계

경험치·스탯·재화가 자연스럽게 늘어나는 곡선을 만듭니다.

전투 수치 밸런싱

캐릭터·몬스터·스킬 간 힘의 균형을 수치로 조정합니다.

시뮬레이션 · 검증

시트와 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하고 개선합니다.

  1. STEP.01 콘텐츠 디자인 개론콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 장르별 콘텐츠 분석
    콘텐츠가 재미를 만드는 구조를 이해합니다.
  2. STEP.02 콘텐츠 볼륨 & 순환콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 플레이 시간 설계
    오래 즐길 수 있는 콘텐츠 구조를 만듭니다.
  3. STEP.03 성장 · 재화 밸런스성장 곡선 설계 · 재화 획득 · 소모 설계 · 인플레이션 관리
    성장과 경제의 균형을 수치로 설계합니다.
  4. STEP.04 전투 밸런스 & 시뮬레이션전투 공식 설계 · DPS · TTK 계산 · 시뮬레이션 시트 제작
    전투 수치를 검증 가능한 형태로 만듭니다.
  5. STEP.05 콘텐츠 운영 & 포트폴리오콘텐츠 운영 실습 · 밸런스 문서 정리 · 발표 · 포트폴리오 점검
    밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 콘텐츠 볼륨 · 순환 기획서(플레이 시간과 콘텐츠 소비 흐름을 설계한 문서), 밸런스 시트(성장 곡선·재화·전투 수치를 설계한 Excel 시트), 전투 시뮬레이션(수치를 검증하는 시뮬레이션 결과 리포트)

이어지는 진로 — 밸런스 기획자, 콘텐츠 기획자, 전투 기획자, 경제 기획자

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