레벨이 오르는 속도는 플레이어가 게임을 계속할지 그만둘지에 큰 영향을 줍니다. 초반에 너무 느리면 지루하고, 너무 빠르면 금방 할 것이 없어집니다. 레벨과 경험치 곡선을 감이 아닌 근거로 설계하는 방법을 정리합니다.
성장 곡선이 결정하는 것
경험치 곡선은 '다음 레벨까지 필요한 경험치'를 레벨별로 정한 것입니다. 하지만 실제로 플레이어가 느끼는 것은 경험치 숫자가 아니라 시간입니다. 같은 필요 경험치라도 사냥 한 번에 얻는 경험치가 많으면 빨리 오르고, 적으면 느리게 오릅니다. 그래서 성장 곡선은 필요 경험치와 획득 경험치를 항상 함께 설계해야 합니다.
- 초반 구간: 빠르게 레벨이 올라 시스템을 하나씩 열어 주는 역할을 합니다.
- 중반 구간: 성장 속도가 점차 느려지며 다양한 콘텐츠를 즐기게 하는 구간입니다.
- 후반 구간: 레벨업 한 번의 무게가 커지고, 레벨 외의 성장 수단(장비, 스킬)이 중요해집니다.
자주 쓰는 곡선의 종류
| 형태 | 공식의 모양 | 특징 |
|---|---|---|
| 선형 | 기준값 + 증가량 × 레벨 | 일정하게 늘어남. 단순하지만 후반 성장감이 약함 |
| 다항식 | 기준값 × 레벨의 거듭제곱 | 거듭제곱 지수로 가파름을 조절. 가장 흔히 쓰임 |
| 지수 | 기준값 × 증가율의 레벨 제곱 | 후반에 급격히 커짐. 상한 관리가 중요 |
| 구간별 혼합 | 레벨 구간마다 다른 공식 | 구간마다 의도를 다르게 설계 가능 |
어떤 곡선이 정답인 것은 아닙니다. 다항식 곡선의 지수를 조금만 바꿔도 최대 레벨까지 필요한 총 경험치가 크게 달라지므로, 계수를 별도 셀로 빼 두고 그래프를 보며 조절하는 것이 기본입니다.
목표 플레이 시간에서 거꾸로 계산하기
성장 곡선을 공식부터 고르면 결과가 의도와 맞지 않는 경우가 많습니다. 대신 '이 레벨까지 몇 시간이 걸려야 하는가'라는 목표에서 출발해 거꾸로 계산하는 방법을 권합니다.
- 구간별 목표 시간을 정합니다. 예를 들어 첫 구간은 첫 접속 하루 안에, 다음 구간은 일주일 정도에 도달하도록 정합니다.
- 시간당 획득 경험치를 추정합니다. 해당 구간 몬스터의 경험치, 처치 속도, 퀘스트 보상을 바탕으로 계산합니다.
- 목표 시간 × 시간당 획득량으로 구간에 필요한 총 경험치를 구합니다.
- 그 총량을 구간 안의 레벨에 나눠 배분하되, 레벨이 오를수록 조금씩 늘어나도록 곡선을 적용합니다.
- 누적 경험치와 누적 시간을 그래프로 그려 목표와 일치하는지 확인합니다.
여기서 '시간당 획득 경험치'는 플레이어 유형마다 다릅니다. 퀘스트를 열심히 하는 플레이어와 사냥만 하는 플레이어를 나눠 계산해 보면 구간별 체감 차이를 미리 알 수 있습니다.
설계할 때 확인할 포인트
- 정체 구간: 필요 경험치가 갑자기 뛰는 레벨에서 새 콘텐츠나 보상이 함께 열리는지 확인합니다. 아무것도 없으면 이탈 지점이 되기 쉽습니다.
- 콘텐츠 해금과의 연결: 특정 레벨에 새 시스템이나 지역이 열린다면, 그 레벨에 도달하는 시간이 기획 의도와 맞는지 봅니다.
- 능력치 성장과의 균형: 레벨이 오를 때 능력치가 얼마나 늘어나는지와 몬스터 강도가 함께 맞아야 합니다. 그렇지 않으면 레벨은 올랐는데 전투가 더 힘들어지는 상황이 생깁니다.
- 경험치 보너스 요소: 이벤트나 아이템으로 경험치가 늘어나는 경우를 반영해 최대 속도도 계산해 둡니다.
- 최대 레벨 확장: 이후 업데이트로 최대 레벨을 올릴 계획이라면 곡선이 자연스럽게 이어질 수 있는 형태로 설계합니다.
문서로 정리하는 법
성장 곡선 설계 결과는 시트와 함께 짧은 설명 문서로 정리합니다. 목표 플레이 시간, 사용한 공식과 계수, 구간별 의도, 그래프, 검증 결과를 한 장에 담으면 다른 사람이 수치를 조정할 때도 의도를 지킬 수 있습니다. 포트폴리오에서는 최종 숫자보다 '왜 이렇게 설계했는가'를 보여 주는 이 설명이 더 중요하게 읽힙니다.
SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정은 성장 곡선 설계와 재화 획득·소모 설계, 인플레이션 관리를 다루는 단계가 있어 레벨·경험치 곡선을 시트로 직접 설계하고 검증해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
다른 게임의 경험치 표를 참고해도 되나요?
구조를 분석하는 공부로는 좋습니다. 다만 게임마다 목표 플레이 시간과 획득 구조가 다르므로 숫자를 그대로 가져오기보다 설계 의도를 읽어 내는 데 쓰세요.
수학을 잘해야 성장 곡선을 설계할 수 있나요?
거듭제곱과 그래프를 이해하는 정도면 시작할 수 있습니다. 엑셀로 공식을 만들고 그래프로 확인하는 연습이 수학 실력보다 더 중요합니다.
