게임 속 성, 던전, 도시는 아주 넓지만 그 안의 건물을 하나하나 통째로 모델링하는 경우는 드뭅니다. 대신 벽, 바닥, 기둥, 창문 같은 조각을 미리 만들어 두고 블록 장난감처럼 조립합니다. 이것을 모듈러 제작 방식이라고 합니다. 적은 수의 에셋으로 넓고 다양한 공간을 만들 수 있어 게임 배경 제작에서 널리 쓰입니다.
모듈러 방식의 장점
- 같은 조각을 반복해 쓰므로 제작 시간이 줄어듭니다.
- 게임 엔진이 같은 모델을 여러 번 그릴 때 효율적으로 처리할 수 있어 성능에 유리합니다.
- 레벨 디자이너가 조각을 이리저리 옮기며 공간을 빠르게 바꿔 볼 수 있습니다.
- 조각 하나를 수정하면 그 조각을 쓴 모든 곳에 한 번에 반영됩니다.
반면 잘못 설계하면 같은 무늬가 반복되어 단조롭게 보이거나, 조각이 맞물리는 곳에 틈이 생기는 문제가 생깁니다. 모듈러 작업의 핵심은 이런 단점을 처음 설계 단계에서 막는 것입니다.
그리드와 규격 정하기
모듈러 조각이 잘 맞물리려면 모두 같은 규격을 따라야 합니다. 먼저 엔진 안에서 쓸 기본 격자 단위를 정하고, 모든 조각의 크기를 그 단위의 배수로 맞춥니다. 예를 들어 벽 한 칸의 너비와 높이, 바닥 타일 크기, 문 너비를 기준 단위로 통일하면 어떤 조각끼리 붙여도 딱 맞습니다.
| 정해야 할 것 | 설명 |
|---|---|
| 기본 격자 단위 | 모든 조각 크기의 기준이 되는 길이 |
| 기준점(피벗) 위치 | 조각을 회전하고 배치할 때 중심이 되는 점. 보통 모서리나 바닥 중앙에 둡니다. |
| 층 높이 | 한 층의 높이. 계단과 문, 창의 높이와 연결됩니다. |
| 캐릭터 크기 기준 | 플레이어 캐릭터가 지나갈 수 있는 문과 통로 크기 |
기준점 위치를 통일하는 것이 생각보다 중요합니다. 조각마다 중심이 다르면 같은 격자에 맞춰 놓아도 위치가 어긋납니다. 또 조각의 두께도 정해야 합니다. 벽 두께가 조각마다 다르면 모서리에서 면이 튀어나오거나 틈이 생깁니다.
규격이 정해지면 회색 상자만으로 공간을 먼저 조립해 보는 단계를 거치기도 합니다. 이를 그레이박스나 블록아웃이라고 부르는데, 디테일을 만들기 전에 크기와 동선이 맞는지 확인할 수 있어 나중에 크게 고치는 일을 줄여 줍니다.
어떤 조각을 만들까
보통 다음과 같은 조각들을 한 세트로 만듭니다. 세트를 키트라고 부르기도 합니다.
- 기본 벽: 직선 벽, 모서리 벽, 끝 마감 벽
- 변형 벽: 창문이 있는 벽, 문이 있는 벽, 부서진 벽
- 바닥과 천장 타일
- 기둥과 보: 벽 사이 이음새를 가리는 역할도 합니다.
- 계단, 난간, 지붕 조각
- 장식 소품: 횃불, 깃발, 상자, 덩굴 등
처음부터 많이 만들기보다 최소한의 조각으로 공간을 조립해 본 뒤 부족한 것을 추가하는 방식이 효율적입니다. 조립하다 보면 정말 필요한 조각이 무엇인지 드러납니다.
반복을 숨기는 방법
같은 벽이 수십 개 이어지면 플레이어는 금방 반복을 알아챕니다. 이를 숨기는 여러 방법이 있습니다.
- 기둥, 덩굴, 깃발 같은 소품을 이음새와 반복 구간에 배치합니다.
- 같은 벽을 위아래나 좌우로 뒤집어 놓아 무늬를 바꿉니다.
- 버텍스 컬러나 데칼(덧붙이는 이미지)로 얼룩, 이끼, 균열을 장소마다 다르게 더합니다.
- 조명과 그림자로 구역마다 분위기를 다르게 줍니다.
- 타일처럼 이어지는 텍스처와 고유 디테일 텍스처를 섞어 씁니다.
또 눈에 띄는 랜드마크, 예를 들어 무너진 탑이나 큰 동상은 모듈러가 아니라 하나뿐인 에셋으로 따로 만들어 장소의 개성을 줍니다. 반복되는 모듈과 고유 에셋의 균형이 좋은 배경을 만듭니다.
콘셉트 단계에서부터 모듈러를 생각하기
모듈러 방식은 모델러만의 일이 아닙니다. 배경 원화가 반복 가능한 요소로 정리되어 있으면 3D 작업이 훨씬 수월합니다. 그래서 배경 콘셉트 아트를 그릴 때 건물의 벽, 창, 기둥이 어떤 단위로 반복되는지 함께 정리해 두기도 합니다. 배경모델링 과정에서는 3ds Max 모델링과 UV, 텍스처 작업부터 ZBrush, Substance Painter를 거친 배경 노말 작업까지 다루며, 공간을 설계하고 표현하는 기술을 실습합니다.
자주 묻는 질문
모듈러 방식은 실내 배경에만 쓰나요?
실내뿐 아니라 성벽, 도시 거리, 절벽과 바위 같은 자연 지형에도 씁니다. 자연물은 직선이 적어 이음새를 숨기는 방법이 더 다양하게 쓰입니다.
모듈 크기는 어떻게 정하나요?
게임의 시점, 캐릭터 크기, 엔진의 단위에 맞춰 팀이 정합니다. 작업 시작 전에 정한 규격을 문서로 공유하는 것이 일반적입니다.
