밸런스 조정은 '해 보니 좀 센 것 같다'는 느낌에서 출발하지만, 그 느낌만으로는 수백 개의 수치를 맞출 수 없습니다. 밸런스 시뮬레이션은 게임 규칙을 계산식으로 옮겨 수많은 상황을 미리 돌려 보는 작업입니다. 이 글에서는 무엇을 시뮬레이션하는지, 엑셀로 어떻게 시작하는지, 결과를 어떻게 읽는지 설명합니다.
시뮬레이션이 필요한 이유
직접 플레이 테스트를 하면 실제 느낌을 알 수 있지만 시간이 많이 듭니다. 캐릭터 10종과 몬스터 50종의 모든 조합을 손으로 확인할 수는 없습니다. 시뮬레이션은 규칙을 수식으로 만들어 이런 조합을 짧은 시간에 계산합니다.
또 시뮬레이션은 근거를 남깁니다. '이 보스는 평균 3분이면 잡힌다'는 결론에 계산 과정이 붙어 있으면 팀원과 논의하기 쉽고, 나중에 수치를 바꿀 때도 무엇이 달라지는지 바로 알 수 있습니다.
무엇을 시뮬레이션하는가
| 대상 | 확인하는 것 | 대표 지표 |
|---|---|---|
| 전투 | 누가 얼마나 빨리 이기는가 | 처치 시간(TTK), 생존 시간 |
| 성장 | 레벨업에 걸리는 시간 | 레벨별 소요 시간 |
| 경제 | 재화가 쌓이는 속도 | 일일 획득량, 보유량 |
| 확률 | 운에 따른 결과 차이 | 평균, 상위·하위 구간 |
처음에는 전투 시뮬레이션부터 시작하는 것이 좋습니다. 공격력, 방어력, 체력, 공격 속도처럼 변수가 분명하고 결과도 '몇 초 만에 쓰러지는가'로 단순하기 때문입니다.
성장 시뮬레이션은 레벨별 요구 경험치와 사냥터별 획득 경험치를 나란히 놓고, 각 레벨에 도달하는 데 걸리는 누적 시간을 계산하는 방식으로 시작합니다. 특정 구간에서 소요 시간이 갑자기 늘어나면 유저가 지치기 쉬운 성장 정체 구간이므로, 보상을 늘리거나 새 콘텐츠를 배치해 흐름을 이어 줍니다.
엑셀로 전투 시뮬레이션 만들기
- 규칙 정리: 데미지 공식을 문장으로 먼저 씁니다. 예를 들어 '데미지는 공격력에서 방어력을 뺀 값, 최소 1'처럼 정합니다.
- 입력 칸 만들기: 캐릭터와 몬스터의 능력치를 한 시트에 표로 정리합니다.
- 계산 칸 만들기: 한 번 공격당 데미지, 초당 데미지, 처치까지 걸리는 시간을 수식으로 계산합니다.
- 조합표 만들기: 행에는 캐릭터, 열에는 몬스터를 두고 처치 시간을 표로 채웁니다.
- 색 입히기: 조건부 서식으로 목표보다 너무 빠르거나 느린 칸을 색으로 표시합니다.
치명타나 회피처럼 확률이 들어가는 요소는 평균값으로 먼저 계산하고, 필요하면 난수를 넣어 여러 번 반복한 결과를 집계합니다. 평균만 보면 운이 나쁜 경우를 놓치므로 최솟값과 최댓값도 함께 기록합니다.
결과를 읽고 조정하는 법
시뮬레이션 결과는 목표와 비교할 때 의미가 생깁니다. 일반 몬스터는 몇 초, 보스는 몇 분처럼 목표 범위를 먼저 정해 두고, 그 범위를 벗어난 칸을 찾습니다. 그다음 어떤 변수가 원인인지 하나씩 바꿔 보며 확인합니다.
한 번에 여러 변수를 바꾸면 무엇이 효과를 냈는지 알 수 없습니다. 하나만 바꾸고 결과를 기록하는 습관이 중요합니다. 또 한 콘텐츠를 맞추려고 바꾼 수치가 다른 콘텐츠에 영향을 주지 않는지 전체 조합표를 다시 확인해야 합니다.
결과를 공유할 때는 표만 보내기보다 그래프와 한두 줄의 해석을 붙이는 것이 좋습니다. 예를 들어 '근접 직업은 30레벨 이후 보스 처치 시간이 원거리 직업보다 크게 길어짐, 원인은 보스 광역 공격 빈도'처럼 결론과 원인을 함께 적으면 회의 시간이 짧아집니다.
시뮬레이션의 한계
- 유저의 실제 조작 실력이나 판단은 수식으로 완전히 담기 어렵습니다.
- 파티 플레이처럼 여러 사람이 협력하는 상황은 단순 계산과 차이가 큽니다.
- 재미, 긴장감 같은 감정은 숫자로 보이지 않습니다.
그래서 시뮬레이션은 플레이 테스트를 대신하는 것이 아니라 테스트할 범위를 좁혀 주는 도구입니다. 계산으로 큰 틀을 맞추고, 실제 플레이로 느낌을 다듬는 순서가 일반적입니다. SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정은 엑셀 함수와 그래프를 기초부터 익히며 밸런스 시트와 시뮬레이션으로 수치를 검증하는 실습을 합니다.
자주 묻는 질문
코딩을 못 해도 밸런스 시뮬레이션을 할 수 있나요?
엑셀이나 구글 시트의 기본 함수만으로도 전투와 성장 시뮬레이션의 대부분을 만들 수 있습니다. 반복 횟수가 아주 많아질 때 스크립트를 쓰면 편해집니다.
시뮬레이션 결과와 실제 플레이가 다르면 어떻게 하나요?
차이가 나는 이유를 찾아 수식에 빠진 규칙이 있는지 확인합니다. 그 차이를 보정해 모델을 고치는 과정 자체가 밸런스 기획의 중요한 일입니다.
