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게임 경제 시스템(재화 순환) 설계

게임 안의 골드, 보석, 재료는 모두 하나의 경제를 이룹니다. 재화가 너무 많이 풀리면 물가가 오르고 아이템 가치가 떨어집니다. 반대로 너무 적으면 유저가 성장하지 못해 지칩니다. 이 글은 재화가 생기고 사라지는 흐름, 즉 재화 순환을 어떻게 설계하는지 기본 개념부터 설명합니다.

수도꼭지와 배수구로 보는 경제

게임 경제를 설명할 때 가장 많이 쓰는 비유가 수도꼭지와 배수구입니다. 수도꼭지(Source, 공급원)는 재화가 게임에 새로 들어오는 곳입니다. 사냥 보상, 퀘스트 보상, 출석 보상이 여기에 해당합니다. 배수구(Sink, 소모처)는 재화가 게임에서 사라지는 곳입니다. 강화 비용, 수리비, 상점 구매, 거래 수수료가 대표적입니다.

욕조의 물 높이가 일정하려면 들어오는 양과 빠지는 양이 맞아야 합니다. 경제 설계의 기본 목표는 이 균형을 유지하면서도 유저가 점점 성장한다는 느낌을 주는 것입니다.

구분예시설계 시 주의점
공급원몬스터 드롭, 퀘스트, 출석반복 가능한 공급원은 총량이 계속 늘어남
소모처강화, 제작, 수리, 수수료소모가 강요처럼 느껴지면 불만이 생김
이동유저 간 거래, 경매장총량은 같지만 가격이 변함

재화의 종류를 나누는 이유

대부분의 게임은 재화를 여러 종류로 나눕니다. 누구나 쉽게 얻는 일반 재화, 특정 콘텐츠에서만 얻는 콘텐츠 재화, 유료로 사는 유료 재화가 흔한 구분입니다. 재화를 나누면 한 콘텐츠의 문제가 경제 전체로 번지는 것을 막을 수 있습니다.

예를 들어 레이드 보상을 전용 토큰으로만 주면, 레이드를 반복하는 유저가 많아져도 일반 골드 시장은 크게 흔들리지 않습니다. 대신 재화 종류가 너무 많으면 유저가 헷갈리므로, 각 재화의 쓰임새를 한 문장으로 설명할 수 있을 만큼만 만드는 것이 좋습니다.

재화 사이의 교환 비율도 정해야 합니다. 일반 재화를 유료 재화로 바꿀 수 있는지, 반대는 가능한지에 따라 경제의 성격이 크게 달라집니다. 교환 통로가 많을수록 한쪽의 문제가 다른 쪽으로 쉽게 번진다는 점을 기억해야 합니다.

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재화 흐름도 그리기

설계 첫 단계는 흐름도를 그리는 것입니다. 상자에 재화 이름을 쓰고, 화살표로 어디서 들어와 어디로 나가는지 연결합니다. 화살표마다 하루 평균 얼마나 움직이는지 예상치를 적으면 경제 모델의 뼈대가 됩니다.

  1. 재화 목록을 모두 적습니다.
  2. 각 재화의 공급원과 소모처를 연결합니다.
  3. 재화끼리 교환되는 지점(상점, 제작, 환전)을 표시합니다.
  4. 유저 한 명이 하루에 얻고 쓰는 양을 숫자로 가정합니다.
  5. 가정한 숫자로 일주일, 한 달 뒤 보유량을 계산합니다.

간단한 예를 들어 보겠습니다. 유저가 하루에 사냥으로 골드 1만을 벌고 강화와 수리로 7천을 쓴다면 하루에 3천씩 쌓입니다. 한 달이면 9만이 남습니다. 이 남는 양이 다음 콘텐츠에서 쓸 만큼인지, 아니면 너무 많아 시장 가격을 밀어 올릴지 판단하는 것이 경제 설계의 핵심입니다. 숫자는 가정이지만, 가정을 적어 두어야 나중에 실제 데이터와 비교할 수 있습니다.

인플레이션을 막는 방법

온라인 게임은 시간이 지나면 재화가 쌓이는 경향이 있습니다. 고레벨 유저일수록 버는 양이 많아지기 때문입니다. 이를 막으려면 성장에 비례해 커지는 소모처를 마련해야 합니다. 높은 단계 강화일수록 비용이 크게 늘어나는 구조가 대표적입니다.

  • 거래 수수료처럼 재화가 움직일 때마다 조금씩 사라지게 하기
  • 외형 아이템, 편의 기능처럼 성장과 무관하지만 갖고 싶은 소모처 만들기
  • 시즌제로 일부 재화나 순위를 주기적으로 초기화하기
  • 보상을 재화 대신 귀속 아이템으로 지급해 시장 유입을 줄이기

라이브 서비스에서 경제 지켜보기

출시 후에는 예상과 실제가 다르게 움직입니다. 유저의 평균 보유량, 상위 유저 보유량, 거래소 주요 아이템 가격 같은 지표를 꾸준히 봐야 합니다. 갑자기 가격이 급변하면 버그나 악용을 의심해야 합니다. 경제 문제는 한 번 터지면 되돌리기 어렵기 때문에 새 콘텐츠를 넣기 전에 흐름도에 미치는 영향을 먼저 계산하는 습관이 중요합니다.

SBS아카데미게임학원 컨텐츠밸런스기획 과정에서는 콘텐츠 순환 구조와 성장 곡선을 설계하고 시트로 검증하는 실습을 합니다.

자주 묻는 질문

싱글 게임에도 경제 설계가 필요한가요?

필요합니다. 유저 간 거래가 없어도 재화가 남거나 모자라면 성장 속도와 재미가 깨지므로 공급과 소모를 맞춰야 합니다.

경제 설계는 시스템 기획과 밸런스 기획 중 누가 하나요?

회사마다 다르지만 규칙과 구조는 시스템 기획이, 구체적인 수량과 곡선은 밸런스 기획이 맡는 경우가 많습니다.

유료 재화도 같은 흐름도에 넣나요?

넣는 것이 좋습니다. 유료 재화로 무엇을 살 수 있는지가 무료 재화의 가치에도 영향을 주기 때문입니다.

이 글과 이어지는 과정

재화 공급과 소모를 수치로 맞추고 시뮬레이션으로 검증하는 방법을 배웁니다.

게임기획학과

컨텐츠밸런스기획 과정

플레이 시간과 콘텐츠 볼륨, 성장 곡선과 전투 수치까지 게임의 '재미의 균형'을 설계하는 과정입니다. 콘텐츠 순환 구조를 만들고 밸런스 시트와 시뮬레이션으로 수치를 검증하는 실무 역량을 갖춥니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~5
콘텐츠 볼륨 설계

레벨·스테이지·이벤트를 얼마나, 어떤 순서로 소비할지 설계합니다.

성장 곡선 설계

경험치·스탯·재화가 자연스럽게 늘어나는 곡선을 만듭니다.

전투 수치 밸런싱

캐릭터·몬스터·스킬 간 힘의 균형을 수치로 조정합니다.

시뮬레이션 · 검증

시트와 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하고 개선합니다.

  1. STEP.01 콘텐츠 디자인 개론콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 장르별 콘텐츠 분석
    콘텐츠가 재미를 만드는 구조를 이해합니다.
  2. STEP.02 콘텐츠 볼륨 & 순환콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 플레이 시간 설계
    오래 즐길 수 있는 콘텐츠 구조를 만듭니다.
  3. STEP.03 성장 · 재화 밸런스성장 곡선 설계 · 재화 획득 · 소모 설계 · 인플레이션 관리
    성장과 경제의 균형을 수치로 설계합니다.
  4. STEP.04 전투 밸런스 & 시뮬레이션전투 공식 설계 · DPS · TTK 계산 · 시뮬레이션 시트 제작
    전투 수치를 검증 가능한 형태로 만듭니다.
  5. STEP.05 콘텐츠 운영 & 포트폴리오콘텐츠 운영 실습 · 밸런스 문서 정리 · 발표 · 포트폴리오 점검
    밸런스 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 콘텐츠 볼륨 · 순환 기획서(플레이 시간과 콘텐츠 소비 흐름을 설계한 문서), 밸런스 시트(성장 곡선·재화·전투 수치를 설계한 Excel 시트), 전투 시뮬레이션(수치를 검증하는 시뮬레이션 결과 리포트)

이어지는 진로 — 밸런스 기획자, 콘텐츠 기획자, 전투 기획자, 경제 기획자

컨텐츠밸런스기획 과정 자세히 보기 →

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