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전략 게임 기획 포인트: 재미 구조와 필수 시스템

전략 게임은 한정된 자원과 정보를 가지고 상대보다 나은 판단을 내리는 장르입니다. 손이 빠른 것보다 머리를 잘 쓰는 것이 승리의 열쇠가 됩니다. 전략 게임을 기획할 때 가장 중요한 것은 플레이어에게 '고민할 가치가 있는 선택'을 계속 주는 것입니다.

의미 있는 선택의 조건

전략 게임에서 선택이 의미 있으려면 정답이 하나로 정해져 있지 않아야 합니다. 공격 유닛을 뽑을지 자원 시설을 지을지, 지금 싸울지 기다릴지처럼 각각의 선택에 장점과 대가가 함께 있어야 합니다.

  • 모든 선택에 비용(시간, 자원, 기회)이 따른다
  • 상대의 선택에 따라 내 선택의 가치가 달라진다
  • 선택의 결과가 바로 또는 나중에 분명하게 나타난다

누구나 똑같은 순서로 똑같이 하면 이기는 '정답 전략'이 생기면 게임은 깊이를 잃습니다. 출시 전후로 정답 전략이 굳어지지 않는지 계속 살펴야 하는 이유입니다.

자원과 정보의 제한

전략은 '모든 것을 가질 수 없을 때' 생깁니다. 자원이 넉넉하면 고민할 필요가 없습니다. 그래서 전략 게임은 자원 종류를 나누고, 각 자원을 얻는 방법과 쓰는 곳을 다르게 설계해 우선순위를 고르게 만듭니다.

정보의 제한도 중요한 장치입니다. 상대가 무엇을 준비하는지 모르게 가려 두는 전장의 안개(보이지 않는 지역)는 정찰이라는 행동에 가치를 부여합니다. 정보를 얻기 위해 자원을 쓰고, 얻은 정보로 대응을 바꾸는 과정이 전략의 깊이를 더합니다.

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유닛 상성과 조합

유닛 간 상성은 가위바위보처럼 서로 이기고 지는 관계를 말합니다. 상성이 있으면 상대의 구성을 보고 대응하는 판단이 생깁니다.

유닛 유형강한 상대약한 상대
근접 보병원거리 유닛기병
원거리 유닛기병근접 보병
기병근접 보병원거리 유닛

위 표는 이해를 돕기 위한 단순한 예시입니다. 실제 게임에서는 상성을 완전히 고정하지 않고, 업그레이드나 지형, 숫자에 따라 뒤집힐 여지를 남깁니다. 상성이 너무 절대적이면 먼저 정보를 얻은 쪽이 무조건 이기는 게임이 되기 때문입니다.

실시간과 턴제의 차이

전략 게임은 크게 실시간 방식과 턴제 방식으로 나뉩니다. 실시간은 모두가 동시에 움직여 빠른 판단과 조작이 필요하고, 턴제는 차례를 주고받아 깊이 생각할 시간이 있습니다.

실시간 전략을 기획할 때는 한 번에 처리해야 하는 일의 양, 즉 조작 부담을 조절하는 것이 핵심입니다. 턴제는 한 턴에 할 수 있는 행동 수와 한 판의 길이를 조절해 지루하지 않게 하는 것이 중요합니다. 같은 전략 장르라도 어떤 방식을 고르느냐에 따라 UI, 튜토리얼, 멀티플레이 구조까지 모두 달라집니다.

한 판의 흐름: 초반·중반·후반

전략 게임 한 판은 보통 세 단계로 나눠 생각할 수 있습니다. 초반에는 자원 확보와 기반 구축, 중반에는 확장과 견제, 후반에는 결정적인 전투나 목표 달성이 중심입니다. 단계마다 중요한 선택이 달라야 한 판이 길어도 지루하지 않습니다.

기획할 때는 초반에 빠르게 공격하는 전략, 중반까지 성장에 집중하는 전략, 후반에 강해지는 전략이 서로 견제할 수 있는지 확인합니다. 초반 공격이 너무 강하면 모두가 같은 방식으로 시작하고, 후반 전략이 너무 강하면 초반이 의미 없는 시간이 됩니다. 세 전략이 서로 물고 물리는 관계를 만드는 것이 전략 게임 밸런스의 큰 틀입니다.

또한 승리 조건을 여러 개 두면 같은 시스템 안에서도 다른 방향의 전략이 생깁니다. 상대를 무너뜨리는 것 외에 특정 목표를 먼저 달성하는 길이 있으면 플레이 방식이 다양해집니다.

전략 게임 기획 연습과 과정 안내

보드게임을 분석해 보는 것이 좋은 출발점입니다. 한 판을 하면서 '이 선택을 왜 했는지', '다른 선택은 무엇이었는지' 적어 보면 선택 구조가 보입니다. 게임기획 과정은 시스템기획과 컨텐츠·밸런스기획을 나눠 다루고 있어, 상성표와 자원 구조처럼 전략 게임에 필요한 수치 설계를 따로 연습할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

전략 게임 기획자는 어떤 공부를 하면 좋나요?

다양한 전략 게임과 보드게임을 플레이하며 선택 구조를 분석하고, 확률과 기댓값 같은 기초 수학을 익혀 두면 도움이 됩니다.

AI 상대는 기획자가 만드나요?

AI의 행동 규칙과 난이도별 차이는 기획자가 정하고, 구현은 프로그래머가 맡는 경우가 많습니다.

이 글과 이어지는 과정

전략 게임의 상성표와 자원 구조를 밸런스 관점에서 설계하는 연습을 할 수 있습니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  2. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  3. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  4. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  5. STEP.06 UIUXUI/UX 개론

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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