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젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 분석: 무엇이 재미를 만들었나

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 2017년 3월 3일 닌텐도 스위치와 Wii U로 출시되었고, 같은 해 더 게임 어워드에서 올해의 게임을 받았습니다. 오픈월드 게임의 설계 방식에 큰 영향을 준 작품으로 자주 언급됩니다. 이 글은 이 게임이 플레이어에게 어떻게 '자유롭다'는 느낌을 주었는지 기획 관점에서 분석합니다.

기본 정보

항목내용
제목젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
출시2017년 3월 3일 (닌텐도 스위치, Wii U)
개발닌텐도 EPD
디렉터·프로듀서후지바야시 히데마로(디렉터), 아오누마 에이지(프로듀서)
주요 수상더 게임 어워드 2017 올해의 게임

프로듀서 아오누마 에이지는 개발 목표를 시리즈의 관습을 다시 생각하는 것이라고 밝혔습니다. 이 목표는 게임 구조 곳곳에서 확인할 수 있습니다.

시작의 대지: 오픈월드를 가르치는 작은 세계

주인공 링크는 '회생의 사당'에서 깨어나 시작의 대지라는 높은 고원으로 나옵니다. 이곳은 사방이 절벽으로 둘러싸인 비교적 작은 공간이지만 이 게임의 거의 모든 규칙을 담고 있습니다. 플레이어는 이곳에서 오르기, 요리, 전투, 사당 퍼즐을 경험하고, 패러글라이더를 얻은 뒤에야 넓은 하이랄로 내려갈 수 있습니다.

레벨 디자인 관점에서 보면 이것은 '안전한 울타리 안의 오픈월드'입니다. 넓은 세계에 바로 던져 놓으면 초보자는 무엇을 해야 할지 몰라 당황하지만, 작은 공간에서 자유를 먼저 맛보게 하면 넓은 세계로 나갈 준비가 됩니다. 앞서 살펴본 슈퍼 마리오의 월드 1-1과 같은 원리를 오픈월드 규모로 확장한 셈입니다.

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화학 엔진: 규칙이 만드는 다양한 해법

이 게임에는 개발진이 화학 엔진이라고 부른 시스템이 있습니다. 대부분의 물체에 물리적 성질을 정해 두고, 물체끼리 그리고 플레이어와 어떻게 상호작용하는지 규칙으로 처리하는 방식입니다. 예를 들어 뇌우가 치면 금속 물체에 번개가 떨어집니다. 불은 풀을 태우고, 바람을 타고 번집니다.

이 방식의 핵심은 개발자가 모든 해법을 미리 정해 두지 않는다는 점입니다. 몇 가지 일관된 규칙만 정해 두면 플레이어가 그 규칙을 조합해 개발자도 예상하지 못한 방법을 찾아냅니다. 플레이어는 '정답을 맞혔다'가 아니라 '내 방법으로 풀었다'고 느끼게 되고, 이것이 강한 자기 주도감을 줍니다.

  • 규칙은 적게, 대신 일관되게 적용한다
  • 규칙이 화면에서 눈으로 확인되게 한다
  • 여러 규칙이 서로 영향을 주도록 연결한다
  • 의도하지 않은 해법도 허용하는 퍼즐을 만든다

스태미나와 오르기: 어디든 갈 수 있다는 감각

이 게임에서는 거의 모든 벽과 산을 오를 수 있습니다. 대신 달리기, 오르기, 수영, 패러글라이딩은 스태미나라는 자원으로 제한됩니다. 어디든 갈 수 있지만 아무렇게나 갈 수는 없다는 제약이 생기는 것입니다. 플레이어는 멀리 보이는 산을 보고 '저기까지 오를 수 있을까'를 계산하게 되고, 스태미나가 늘어날수록 갈 수 있는 곳이 넓어지는 성장을 체감합니다.

비선형 구조와 신수

세계에는 지역마다 정해진 입구나 출구가 없고, 이야기도 정해진 순서 없이 진행할 수 있습니다. 네 마리의 거대한 기계 동물인 신수는 각각 다른 동물과 속성을 바탕으로 한 대형 퍼즐 던전 역할을 하며, 플레이어가 원하는 순서로 도전할 수 있습니다.

이런 비선형 구조는 플레이어마다 다른 여정을 만들어 냅니다. 같은 게임을 해도 친구와 이야기할 거리가 달라지고, 이것이 커뮤니티에서 경험을 공유하는 재미로 이어졌습니다.

기획 지망생이 배울 점

이 게임에서 배울 수 있는 가장 중요한 점은 '자유'도 설계의 결과라는 것입니다. 플레이어가 자유롭다고 느끼는 순간 뒤에는 시선을 끄는 지형 배치, 일관된 물리 규칙, 스태미나 같은 제약, 학습용 시작 지역이 촘촘히 깔려 있습니다. 오픈월드를 기획할 때는 '무엇이든 할 수 있게'보다 '무엇을 하고 싶게 만들 것인가'를 먼저 고민해야 합니다. SBS아카데미게임학원의 레벨디자인 과정은 지역 시나리오와 공간 구성, 퀘스트와 던전 설계를 다루며 맵 레이아웃과 엔진 배치까지 실습합니다.

자주 묻는 질문

브레스 오브 더 와일드는 어떤 기기로 나왔나요?

2017년 3월 3일 닌텐도 스위치와 Wii U로 동시에 출시되었습니다.

화학 엔진이란 무엇인가요?

물체마다 물리적 성질을 정해 두고 서로의 상호작용을 규칙으로 처리하는 시스템입니다. 예를 들어 뇌우 때 금속 물체에 번개가 떨어지는 식입니다.

이 글과 이어지는 과정

시작의 대지처럼 플레이어를 이끄는 공간과 던전 설계를 직접 해 볼 수 있습니다.

게임기획학과

레벨디자인 과정

지역 시나리오와 공간 구성, 퀘스트와 던전까지 플레이어의 동선과 감정을 설계하는 과정입니다. 문서로 끝나지 않고 맵 레이아웃과 엔진 배치까지 직접 만들어 보며 레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~4
공간 기획

지역의 콘셉트와 시나리오에 맞춰 맵의 구조와 흐름을 설계합니다.

동선 · 난이도 설계

플레이어가 길을 잃지 않으면서도 긴장감을 느끼도록 배치합니다.

퀘스트 · 던전 구성

이야기와 보상이 이어지는 퀘스트와 던전을 만듭니다.

엔진 배치 · 검증

엔진에서 레벨을 배치하고 플레이 테스트로 다듬습니다.

  1. STEP.01 레벨 디자인 개론레벨 디자인의 역할 · 레퍼런스 맵 분석 · 플레이 동선 이론
    좋은 레벨의 조건을 이해합니다.
  2. STEP.02 지역 시나리오 구성지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 · 비주얼 테마 설정
    공간에 이야기를 입힙니다.
  3. STEP.03 게임 공간 구성론게임 공간 구성론 1~3 · 랜드마크 · 시야 유도 · 전투 공간 설계
    플레이어를 이끄는 공간을 설계합니다.
  4. STEP.04 퀘스트 & 던전 제작퀘스트 구성 · 던전 제작 1~2 · 보스 룸 설계
    보상과 긴장이 이어지는 콘텐츠를 만듭니다.
  5. STEP.05 엔진 배치 & 포트폴리오엔진 레벨 배치 · 플레이 테스트 · 레벨 문서 · 영상 정리
    레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 레벨 기획서(지역 시나리오·동선·몬스터 배치를 담은 문서), 던전 레이아웃(구역별 흐름과 난이도를 설계한 맵 레이아웃), 엔진 배치 결과물(직접 배치하고 테스트한 플레이 가능한 레벨)

이어지는 진로 — 레벨 디자이너, 필드 · 던전 기획자, 퀘스트 기획자, 월드 기획자

레벨디자인 과정 자세히 보기 →

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  • 현재 실력과 목표에 맞는 시작 단계 진단
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  • 선배 수강생 포트폴리오 상담 시 열람

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참고: Wikipedia: The Legend of Zelda: Breath of the Wild · GameSpot: Breath of the Wild 출시일 확정 기사

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