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튜토리얼·온보딩 설계

게임을 처음 켠 유저가 가장 많이 떠나는 시점은 첫 몇 분입니다. 이 시간 동안 게임은 조작법과 목표를 알려 주면서도 재미를 보여 줘야 합니다. 튜토리얼은 조작과 규칙을 가르치는 부분이고, 온보딩은 그보다 넓게 유저가 게임에 자리 잡을 때까지의 전체 경험을 말합니다. 이 글은 두 가지를 설계하는 방법을 다룹니다.

튜토리얼과 온보딩의 차이

튜토리얼은 '이 버튼을 누르면 점프한다'처럼 구체적인 조작과 규칙을 가르칩니다. 온보딩은 첫 접속부터 유저가 스스로 목표를 세우고 게임을 즐기게 될 때까지의 과정을 모두 포함합니다. 캐릭터 생성, 첫 보상, 첫 친구 추가, 첫 길드 가입 같은 경험도 온보딩의 일부입니다.

그래서 튜토리얼이 잘 만들어져도 온보딩이 부실하면 유저는 떠납니다. 조작은 다 배웠는데 그다음 무엇을 해야 할지 모르는 상태가 바로 온보딩의 빈틈입니다.

온보딩의 목표는 결국 유저가 '이 게임이 어떤 재미를 주는지' 빨리 느끼게 하는 것입니다. 그래서 많은 게임이 초반에 가장 인상적인 장면이나 강한 능력을 잠깐 맛보게 한 뒤, 그 상태로 돌아가기 위한 성장 목표를 제시하는 방식을 씁니다.

좋은 튜토리얼의 원칙

  • 읽게 하지 말고 해 보게 하기: 긴 설명 대신 직접 눌러 보게 합니다.
  • 한 번에 하나씩: 새 개념은 하나씩 소개하고 익힐 시간을 줍니다.
  • 바로 쓰게 하기: 배운 기능을 곧바로 쓸 상황을 만듭니다.
  • 실패를 안전하게: 처음 배우는 구간에서는 실패해도 크게 잃지 않게 합니다.
  • 건너뛸 수 있게: 이미 아는 유저나 다시 시작한 유저는 넘어갈 수 있게 합니다.

특히 '읽게 하지 말고 해 보게 하기'가 핵심입니다. 화면을 가리는 설명 창이 여러 장 이어지면 대부분의 유저는 내용을 읽지 않고 닫기 버튼부터 찾습니다. 설명은 행동 직전에 짧게, 행동 직후에 결과로 보여 주는 것이 효과적입니다.

목표를 보여 주는 방식도 튜토리얼의 일부입니다. 화면 한쪽에 지금 해야 할 일을 짧게 띄워 두면 설명을 놓친 유저도 다시 확인할 수 있습니다. 이 목표 안내는 튜토리얼이 끝난 뒤에도 초반 온보딩 동안 계속 유지하면 '다음에 무엇을 하지'라는 막막함을 줄여 줍니다.

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단계별로 무엇을 가르칠지 정하기

모든 시스템을 처음에 가르칠 필요는 없습니다. 유저가 그 기능을 처음 필요로 하는 순간에 가르치는 것이 가장 잘 기억됩니다. 이를 위해 기능별 공개 시점표를 만듭니다.

시점가르칠 것방식
첫 1~2분이동, 기본 공격직접 조작 유도
첫 전투 후보상 확인, 장비 착용보상 화면에서 바로 안내
레벨 업 시점스킬 선택선택 화면 강조 표시
첫 실패 후강화나 성장 방법실패 화면에서 추천 행동 제시
며칠 뒤길드, 거래 등 사회 기능해당 레벨 도달 시 안내

이 표를 만들면 한꺼번에 너무 많은 기능이 열리는 구간이나, 반대로 아무것도 새로 배우지 않는 지루한 구간이 보입니다.

온보딩을 지표로 점검하기

출시 전에는 처음 해 보는 사람을 앉혀 놓고 말없이 지켜보는 테스트가 가장 효과적입니다. 어디서 멈칫하는지, 어떤 설명을 건너뛰는지 기록합니다. 출시 후에는 튜토리얼 단계별 완료 비율을 데이터로 확인합니다.

단계마다 몇 명이 들어와서 몇 명이 다음 단계로 갔는지 이어서 보는 방식을 퍼널 분석이라고 합니다. 특정 단계에서 비율이 크게 떨어진다면 그 단계의 설명이 어렵거나, 지루하거나, 로딩이 길 가능성이 있습니다. 첫날 다시 접속한 비율 같은 리텐션 지표도 온보딩 품질을 보여 주는 중요한 숫자입니다.

흔한 실수

  • 게임 시작 전에 긴 세계관 영상과 설명을 연달아 보여 줌
  • 튜토리얼 중에는 너무 쉬워서 이후 난이도와 차이가 큼
  • 화면 전체를 어둡게 하고 버튼 하나만 누르게 하는 강제 안내가 지나치게 많음
  • 튜토리얼을 다시 볼 방법이 없음

온보딩은 게임 전체를 이해해야 설계할 수 있어서 기획 후반에 다시 다듬는 경우가 많습니다. 처음 만든 뒤에도 기능이 추가될 때마다 다시 점검하는 것이 좋습니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 유저 경험을 고려한 기획 문서 작성을 연습합니다.

자주 묻는 질문

튜토리얼은 누가 기획하나요?

회사마다 다르지만 시스템 기획자나 UX 담당자가 맡는 경우가 많습니다. 각 시스템 담당자와 함께 공개 시점과 설명 방식을 정합니다.

튜토리얼을 건너뛰게 하면 오히려 이탈이 늘지 않나요?

건너뛴 유저를 위해 필요한 순간에 짧은 안내를 다시 띄우는 방식으로 보완합니다. 강제로 모두 보게 하는 것보다 반복 유저의 불편이 줄어듭니다.

이 글과 이어지는 과정

유저 흐름을 고려해 기능을 소개하는 순서를 기획서로 정리하는 연습과 이어집니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 사전기획기초 문법에 맞는 작법론 · 작법론 -1 (묘사) · 작법론 -2 (분석)
    기초 문법에 맞는 작법을 익히고, 대상을 글로 묘사하고 분석하는 연습을 합니다.
  2. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  3. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  4. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  5. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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