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게임 프로그래밍 용어 사전

게임 프로그래밍은 일반 프로그래밍 지식 위에 실시간으로 화면을 그리고 입력에 반응해야 하는 게임만의 개념이 더해집니다. 처음 엔진을 다루거나 기술 면접을 준비할 때 낯선 용어 때문에 막히는 경우가 많습니다. 이 사전은 게임 프로그래머가 자주 쓰는 용어를 분야별로 묶어 풀어 썼습니다.

게임이 돌아가는 기본 구조

용어뜻
게임 루프입력 받기, 게임 상태 갱신, 화면 그리기를 끊임없이 반복하는 구조. 모든 게임의 심장 같은 부분입니다.
프레임화면 한 장이 그려지는 단위. 1초에 몇 장을 그리는지를 FPS(초당 프레임 수)로 나타냅니다.
델타 타임이전 프레임과 지금 프레임 사이에 흐른 시간. 기기 성능이 달라도 같은 속도로 움직이게 하는 데 씁니다.
게임 엔진렌더링, 물리, 사운드, 입력 처리 등 게임 제작에 필요한 기능을 모아 둔 개발 도구. 유니티와 언리얼 엔진이 대표적입니다.
씬 / 레벨게임의 한 장면이나 맵 단위. 엔진에서는 오브젝트를 배치하는 작업 공간을 뜻하기도 합니다.
게임 오브젝트 / 액터게임 안에 존재하는 모든 대상. 캐릭터, 카메라, 빛, 아이템 등이 모두 해당합니다. 유니티는 게임 오브젝트, 언리얼은 액터라는 말을 씁니다.

언어와 설계

용어뜻
C++성능이 중요한 게임 엔진과 대형 게임 개발에 널리 쓰이는 언어. 언리얼 엔진의 기본 언어입니다.
C#유니티에서 스크립트를 작성할 때 쓰는 언어.
블루프린트언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 도구. 코드를 직접 쓰지 않고 노드를 연결해 기능을 만듭니다.
객체지향데이터와 기능을 묶은 객체 단위로 프로그램을 설계하는 방식.
디자인 패턴자주 나오는 설계 문제에 대한 검증된 해결 방식. 싱글턴, 옵저버, 상태 패턴 등이 게임에서 자주 쓰입니다.
상태 머신대기, 이동, 공격처럼 대상이 가질 수 있는 상태와 상태 사이의 전환 규칙을 정리한 구조. 캐릭터 조작과 AI에 많이 씁니다.
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물리와 AI

용어뜻
충돌 처리두 물체가 닿았는지 판단하고 그 결과를 처리하는 일. 공격 판정, 벽 통과 방지 등에 쓰입니다.
콜라이더 / 히트박스충돌을 계산하기 위해 물체에 씌운 단순한 모양. 실제 그래픽보다 단순한 상자나 구를 쓰는 경우가 많습니다.
레이캐스트한 점에서 특정 방향으로 보이지 않는 선을 쏴 무엇에 닿는지 확인하는 기능. 사격 판정이나 시야 확인에 씁니다.
행동 트리AI가 상황에 따라 어떤 행동을 할지 나무 모양 구조로 정리한 방식.
길찾기(A*)출발점에서 목표까지 가는 경로를 찾는 알고리즘. A*는 게임에서 가장 널리 알려진 길찾기 방식입니다.
벡터크기와 방향을 함께 가진 값. 위치, 이동 방향, 속도를 계산할 때 기본이 됩니다.

그래픽과 최적화

용어뜻
렌더링게임 속 장면을 계산해 화면에 그리는 과정.
드로우콜CPU가 GPU에 '이것을 그려라'라고 요청하는 횟수. 너무 많으면 성능이 떨어집니다.
배칭여러 물체를 한 번에 묶어 그려 드로우콜을 줄이는 기법.
LODLevel of Detail. 멀리 있는 물체는 단순한 모델로 바꿔 그려 부담을 줄이는 방식.
프로파일링프로그램의 어느 부분이 시간과 메모리를 많이 쓰는지 측정하는 작업. 최적화의 출발점입니다.
가비지 컬렉션더 이상 쓰지 않는 메모리를 자동으로 정리하는 기능. 실행 중 잠깐 멈춤의 원인이 되기도 합니다.

네트워크와 서버

용어뜻
클라이언트 / 서버클라이언트는 이용자의 기기에서 돌아가는 게임, 서버는 여러 이용자의 정보를 모아 관리하는 쪽입니다.
동기화여러 이용자의 화면에 같은 상황이 보이도록 게임 상태를 맞추는 일.
레이턴시(지연)데이터가 오가는 데 걸리는 시간. 지연이 크면 입력과 결과 사이에 틈이 생깁니다.
패킷네트워크로 주고받는 데이터의 작은 묶음.

용어는 직접 코드를 짜 보며 익히는 것이 가장 빠릅니다. 작은 2D 게임 하나를 만들면서 게임 루프, 충돌 처리, 상태 머신을 직접 구현해 보면 대부분의 기본 용어를 몸으로 이해하게 됩니다. 게임프로그래밍 과정에서는 개념 설명, 강사 시연, 코드 구현, 실행과 디버깅, 피드백의 순서로 이런 기본기를 익힐 수 있습니다.

자주 묻는 질문

유니티와 언리얼은 어떤 언어를 쓰나요?

유니티는 주로 C#을, 언리얼 엔진은 C++와 비주얼 스크립팅 도구인 블루프린트를 씁니다.

드로우콜은 왜 줄여야 하나요?

CPU가 GPU에 그리기 요청을 보내는 횟수가 많을수록 처리 부담이 커져 프레임이 떨어질 수 있기 때문입니다.

기술 면접 전에 꼭 알아야 할 용어는 무엇인가요?

게임 루프, 델타 타임, 객체지향, 디자인 패턴, 충돌 처리, 최적화 관련 용어는 자주 질문되는 기본 개념입니다.

이 글과 이어지는 과정

게임 루프부터 충돌 처리, 최적화까지 용어 속 개념을 직접 코드로 구현하며 익힙니다.

게임프로그래밍학과

게임프로그래밍 과정

Unity, Unreal Engine 등 최신 게임 엔진 기반 실습을 중심으로 게임 개발 역량을 키우는 실무형 과정입니다. C# 및 C++ 언어를 활용한 게임 시스템 구현, 캐릭터 컨트롤, 물리 엔진 적용, UI/UX 연동, AI 알고리즘 등 다양한 개발 기술을 학습하며, 2D/3D 게임부터 온라인 멀티플레이까지 포괄적인 기획과 제작을 경험하게 됩니다.

교육기간 6~10개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
수업 진행 순서

단위 수업: 개념 설명 → 강사 시연 → 코드 구현 → 실행·디버깅 → 피드백 / 전체 과정: C/C++ 기초 → WinAPI와 2D 구현 → 게임 엔진(Unity·Unreal) 활용 → 프로젝트와 포트폴리오

실습 내용

C·C++로 코드를 직접 작성해 실행해 보고, WinAPI로 창 띄우기·도형 그리기·파일 입출력 같은 윈도우 프로그램을 만들어 봅니다. 이후 게임 엔진에서 캐릭터 조작, 물리 효과, UI, AI 같은 게임 기능을 구현합니다.

강사 피드백 방식

개념 설명과 강사 시연 후 수강생이 직접 구현한 코드와 실행·디버깅 결과를 강사가 1:1로 점검하고, 프로젝트와 포트폴리오 완성까지 함께 피드백합니다.

  1. C/C++ 기초기본 데이터 및 출력 · 기본 연산 및 흐름 제어 · 데이터 구조와 관리 · 함수와 포인터 · 객체지향 프로그래밍의 기초 · 객체지향 프로그래밍의 고급 개념
    기본 데이터 및 출력, 연산·흐름 제어(변수·조건문·반복문), 함수와 포인터, 객체지향 기초·고급, 자료구조를 배웁니다.
  2. WinAPI와 2D 구현WinAPI란? · 윈도우 객체 생성 · 윈도우 기본 입출력 · 윈도우 도형 그리기 · 윈도우 컨트롤 사용하기 · 파일 입출력 · 멀티스레드의 이해
    WinAPI 개념, 윈도우 객체 생성, 입출력·화면 제어, 도형 그리기·충돌 처리, 컨트롤·파일 입출력, 멀티스레드 이해 및 2D 게임 루프를 구현합니다.
  3. 게임 엔진 활용
    Unity(C#) 또는 Unreal(C++) 엔진을 활용해 캐릭터 컨트롤, 물리 엔진, UI 연동, 씬 구성, AI 알고리즘 등을 실습합니다.
  4. 프로젝트와 포트폴리오
    기능 설계, 구현·테스트, 빌드·발표까지 진행하며 2D·3D 게임 프로젝트와 취업용 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(2D 게임 제작 및 3D 게임 프로토타입 등 직접 만든 게임 프로젝트 포트폴리오 (실행 가능한 빌드, 기획 의도·구현 기능·개선 과정을 정리한 기능 설명·개발 기록, 소스 코드 및 발표 자료로 구성)), C·C++ 기초 문법 및 자료구조 실습, WinAPI 윈도우 프로그램 및 2D 구현(입출력·화면 제어·충돌 처리·게임 루프), Unity(C#)·Unreal(C++) 게임 엔진 실습(캐릭터·UI·씬 구성), 2D 게임 제작 및 3D 게임 프로토타입 프로젝트, 실행 가능한 빌드·기능 설명(개발 기록)·소스 코드 포트폴리오

이어지는 진로 — 게임 프로그래머, 게임 클라이언트 개발자

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