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2D 애니메이터(스파인) 포트폴리오 구성법

스파인 포트폴리오는 완성된 움직임뿐 아니라 그 움직임을 만든 구조까지 함께 보여 줘야 합니다. 같은 결과물이라도 본과 메쉬가 깔끔하게 정리된 데이터는 실무에서 바로 쓸 수 있다는 신호가 되기 때문입니다. 어떤 내용을 어떻게 담으면 좋은지 정리했습니다.

기본 구성: 캐릭터 단위 세트

게임 회사에서 2D 애니메이터에게 맡기는 일은 대부분 '캐릭터 한 명분의 동작 세트'입니다. 그래서 포트폴리오도 캐릭터 단위로 묶어 보여 주는 것이 이해하기 쉽습니다. 한 캐릭터에 대해 다음 동작을 갖추면 실무 세트에 가깝습니다.

동작확인하는 점
대기숨쉬기, 머리카락 흔들림처럼 은은한 반복이 자연스러운가
이동발 디딤과 몸의 위아래 움직임이 맞는가
공격·스킬준비, 타격, 회복 단계가 분명한가
피격·사망힘을 받은 방향이 읽히는가
승리·특수 연출캐릭터 성격이 드러나는가

동작 세트를 두 캐릭터 이상 준비하면, 서로 다른 체형과 성격을 표현하는 능력을 함께 보여 줄 수 있습니다.

작품 수보다 한 캐릭터의 완성도가 더 중요하다는 점도 기억해 두면 좋습니다. 어설픈 캐릭터 다섯 명보다 완성도 높은 두 명이 훨씬 좋은 인상을 남깁니다.

구조를 보여 주는 자료

  • 파츠 분리 이미지: 원화를 어떻게 나눴는지 펼쳐 보여 줍니다.
  • 본 구조 화면: 뼈 배치와 계층이 보이도록 캡처합니다.
  • 메쉬 와이어 화면: 메쉬가 어디에 얼마나 들어갔는지 보여 줍니다.
  • 가중치 예시: 얼굴 방향 전환이나 옷자락 변형처럼 가중치가 중요한 부분을 따로 보여 줍니다.

이런 자료는 길게 설명하지 않아도 됩니다. 이미지 한두 장과 짧은 설명이면 데이터가 얼마나 정돈되어 있는지 충분히 전달됩니다.

특히 본 이름과 계층이 규칙적으로 정리되어 있는지는 현업자가 눈여겨보는 부분입니다. 다른 사람이 내 데이터를 열었을 때 바로 이해할 수 있어야 팀 작업이 가능하기 때문입니다. 좌우 대칭 부위의 이름 규칙, 그룹 정리 방식을 캡처 한 장으로 보여 주면 충분합니다.

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영상 편집 요령

  1. 가장 완성도 높은 스킬 연출을 앞에 둡니다.
  2. 동작마다 배경을 단순하게 두어 움직임에 집중하게 합니다.
  3. 게임 화면처럼 이펙트를 함께 얹은 버전과 애니메이션만 있는 버전을 함께 보여 주면 어디까지가 본인 작업인지 분명해집니다.
  4. 실제 모바일 화면 크기로도 한 번 보여 주어 작은 화면에서의 가독성을 확인시킵니다.
  5. 영상 길이는 짧게 유지하고, 같은 동작이 오래 반복되지 않게 합니다.

원화 출처와 권리 표기

스파인 포트폴리오는 다른 사람이 그린 원화를 쓰는 경우가 많습니다. 이때는 원화가의 허락을 받고, 포트폴리오에 원화 작가를 표기하는 것이 기본입니다. 상업 게임의 리소스를 무단으로 추출해 쓴 작업은 넣지 않는 것이 안전합니다. 직접 그린 원화라면 그 사실을 밝혀 두면 원화와 애니메이션을 함께 할 수 있다는 강점이 됩니다.

허락을 받기 어렵다면 직접 간단한 캐릭터를 그려 쓰는 것도 방법입니다. 그림 실력이 아주 뛰어나지 않아도, 움직임을 염두에 두고 파츠를 잘 나눈 캐릭터라면 애니메이션 실력을 보여 주기에 충분합니다.

지원 회사에 맞춘 조정

지원하는 게임의 장르에 따라 앞에 둘 작업을 바꿉니다. 화려한 전투 연출이 중심인 수집형 RPG라면 스킬 연출을, 캐주얼 게임이라면 귀엽고 과장된 반응 동작을 앞에 두는 식입니다. 회사의 실제 게임 화면을 보고 그 분위기와 비슷한 작업이 있는지 점검해 보는 것이 좋습니다.

로비 화면에서 캐릭터가 터치에 반응하는 짧은 동작처럼, 전투 외의 연출을 한두 개 넣어 두면 활용 범위가 넓다는 점을 보여 줄 수 있습니다.

제출 전 점검

  • 움직일 때 파츠 사이에 빈틈이 보이지 않는가
  • 메쉬 변형으로 그림이 찌그러지거나 선이 깨지지 않는가
  • 루프 동작의 시작과 끝이 이어지는가
  • 파일 링크와 연락처가 정상인가

SBS아카데미게임학원 2D애니메이션&스파인 과정은 메쉬 기능과 텍스처 알파·틴트 값 적용까지 다룬 뒤 포트폴리오 단계로 마무리되어, 이 글의 구성 요소를 과정 안에서 준비할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

스파인 원본 데이터도 제출해야 하나요?

대부분 영상과 이미지로 충분하지만, 회사에 따라 과제나 원본 파일을 요청하기도 합니다. 요청이 있을 때 바로 보낼 수 있도록 데이터를 정리해 두면 좋습니다.

Live2D 작업도 함께 넣어도 되나요?

넣어도 됩니다. 다만 지원 직무가 스파인 중심이라면 스파인 작업을 앞에 두고 Live2D는 추가 역량으로 보여 주는 편이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

동작 세트 제작과 메쉬·가중치 작업, 포트폴리오 단계가 이 글의 구성과 직접 이어집니다.

일러스트/게임원화학과

2D애니메이션&스파인 과정

게임, 웹툰, 캐릭터 콘텐츠 분야에서 필수로 여겨지는 2D 캐릭터 모션 디자인 및 본 애니메이션 기술을 실무 중심으로 배우는 과정입니다. Spine, Live2D 등 업계 표준 툴을 활용하여 캐릭터 리깅, 본 세팅, 프레임 애니메이션 등 생동감 있는 움직임을 구현하는 전문 스킬을 익힙니다.

수강 기간 2개월총 교육시간 총 48시간주당 횟수 주 3회정원 12명 내외 소수 정원
수업 방식

Spine 기본 기능을 배우고 바로 캐릭터에 뼈를 세팅해 움직여 보는 실습 중심 수업입니다. 뼈 애니메이션에서 시작해 메쉬·Paths 같은 실무 기능으로 난이도를 높여 갑니다. 마지막에는 작업물을 모션 포트폴리오로 정리합니다.

수업 진행 순서

Spine 기본 기능·애니메이션 세팅 → 뼈 애니메이션 → 캐릭터 애니메이션 → 메쉬 기능(간단한 이미지·가중치 조절) → 메쉬 캐릭터 적용 → Paths 활용 → 텍스처 알파·틴트 값 → 포트폴리오 / 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

Spine에서 캐릭터에 뼈를 세팅하고 움직임을 넣어 봅니다. 메쉬 기능으로 이미지를 자연스럽게 휘게 만들고, 가중치를 조절해 캐릭터에 적용해 봅니다. Paths 기능과 텍스처 알파·틴트 값도 직접 써 봅니다.

강사 피드백 방식

12명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. 스파인 기초 및 애니메이션스파인 기본 기능 배우기 및 애니메이션 세팅 · 뼈 애니메이션 · 캐릭터 애니메이션
    Spine의 기본 기능과 애니메이션 세팅을 배우고, 뼈(본) 애니메이션과 캐릭터 애니메이션을 만듭니다.
  2. 포트폴리오 및 실무 활용 팁메쉬기능 익히기 – 간단한 이미지 · 메쉬기능 익히기 – 가중치 조절 · 스파인 메쉬기능 캐릭터 적용 · 스파인 paths 이용해보기 · 텍스쳐 알파, 틴트 값 적용 및 다양한 기능 알아보기 · 포트폴리오
    메쉬 기능(이미지를 자연스럽게 휘고 늘리는 기능)을 간단한 이미지로 익히고, 가중치를 조절해 캐릭터에 적용합니다. Paths 기능과 텍스처 알파·틴트 값 같은 여러 기능을 써 보고, 작업물을 포트폴리오로 정리합니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(Spine으로 만든 캐릭터 애니메이션(뼈·메쉬·Paths 활용)을 담은 2D 모션 포트폴리오), Spine 애니메이션 세팅, 뼈(본) 애니메이션, 캐릭터 애니메이션

이어지는 진로 — Spine 애니메이터, 2D 게임 캐릭터 애니메이터, 웹툰·캐릭터 콘텐츠 모션 디자인

2D애니메이션&스파인 과정 자세히 보기 →

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