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3D 애니메이터 포트폴리오 구성법

3D 애니메이터 포트폴리오의 중심은 이미지가 아니라 영상, 흔히 데모릴이라고 부르는 짧은 모음 영상입니다. 보는 사람은 처음 몇 초 안에 계속 볼지 결정하는 경우가 많습니다. 어떤 동작을 어떤 순서로 담을지 구체적으로 정리했습니다.

데모릴이란

데모릴은 자신이 만든 애니메이션 가운데 좋은 것만 골라 짧게 이어 붙인 영상입니다. 게임 애니메이터라면 전투 모션과 이동 모션처럼 게임에서 바로 쓰이는 동작이 중심이 되어야 합니다. 길이는 짧고 밀도 있게 만드는 것이 일반적이며, 약한 작업으로 시간을 채우기보다 강한 작업만 남기는 편이 낫습니다.

데모릴은 이력서보다 먼저 열어 보는 경우도 많습니다. 그래서 영상 첫 장면에 이름과 지원 직무를 짧게 보여 주고, 곧바로 가장 좋은 동작으로 들어가는 구성이 흔히 쓰입니다. 긴 인트로 화면이나 로고 애니메이션은 보는 사람의 시간을 빼앗을 수 있으니 생략하는 편이 낫습니다.

넣으면 좋은 동작 구성

종류예시보여 주는 능력
전투3연타 콤보, 강공격, 피격과 넘어짐타이밍, 힘의 전달, 손맛
이동걷기·달리기 사이클, 점프무게 중심, 루프 처리
몬스터사족보행, 대형 몬스터 공격다양한 골격 이해
연기짧은 감정 연기, 대화 장면캐릭터 성격 표현
엔진 시연조작 화면처럼 동작이 이어지는 장면실무 연동 감각

모든 종류를 다 넣을 필요는 없습니다. 지원하는 회사가 액션 게임을 만든다면 전투 비중을 높이고, 이야기 중심 게임이라면 연기 장면을 늘리는 식으로 조정합니다.

동작 하나하나의 길이도 신경 써야 합니다. 같은 동작을 여러 번 반복 재생하면 보는 사람이 지루해할 수 있으니, 루프 동작은 두어 번 정도만 보여 주고 다음으로 넘어갑니다. 공격 동작은 처음부터 끝까지 한 번, 핵심 순간을 느리게 한 번 보여 주는 방식도 효과적입니다.

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영상 순서와 편집

  1. 가장 자신 있는 전투 동작을 맨 앞에 둡니다.
  2. 같은 종류 동작은 묶어서 보여 주되 비슷한 동작이 반복되지 않게 합니다.
  3. 중요한 동작은 정면과 측면 두 각도로 보여 줍니다. 측면은 무게 중심 이동을 확인하기 좋습니다.
  4. 화면 구석에 이름과 연락처, 작품마다 사용 툴을 작게 표시합니다.
  5. 배경 음악은 넣지 않거나 작게 둡니다. 보는 사람이 소리를 끄고 보는 경우도 많습니다.

캐릭터 모델을 직접 만들지 않았다면 사용한 리그(애니메이션용 뼈대와 컨트롤러 세트)의 출처를 영상이나 설명에 밝히는 것이 기본 예의입니다.

과정을 보여 주는 자료

완성 영상만으로는 작업 방식을 알기 어렵습니다. 대표 동작 한두 개는 블로킹 단계 영상과 완성 영상을 나란히 보여 주거나, 그래프 에디터 화면을 캡처해 함께 넣으면 작업 과정을 이해시키기 좋습니다. 레퍼런스 영상과 결과물을 나란히 놓는 방식도 많이 씁니다.

엔진 시연은 짧더라도 효과가 큽니다. 대기에서 달리기, 공격으로 자연스럽게 넘어가는 모습은 게임 애니메이터로서의 준비 정도를 직접 보여 줍니다.

캐릭터마다 성격이 드러나게

같은 달리기라도 무거운 갑옷을 입은 전사와 날렵한 암살자의 달리기는 달라야 합니다. 데모릴에 서로 다른 성격의 캐릭터 두세 명을 등장시키고, 각자의 동작이 체형과 성격에 맞게 다르다는 것을 보여 주면 연기력을 효과적으로 드러낼 수 있습니다.

예를 들어 대형 몬스터의 공격은 준비 동작을 길게 두어 무게를 강조하고, 작은 몬스터는 빠르고 짧게 움직이게 만드는 식입니다. 같은 리그를 쓰더라도 자세와 타이밍만으로 다른 인물처럼 보이게 만드는 연습은 실력을 키우는 좋은 과제이기도 합니다.

제출 전 점검

  • 발이 바닥에서 미끄러지는 부분이 없는가
  • 루프 동작의 시작과 끝이 끊김 없이 이어지는가
  • 타격 순간이 명확하게 읽히는가
  • 영상 링크가 비공개 설정이나 만료로 막혀 있지 않은가

완성한 영상은 며칠 쉬었다가 다시 보면 어색한 부분이 잘 보입니다. 마감 직전에 처음 완성하기보다 여유를 두고 한 번 더 검토할 시간을 확보하는 것이 좋습니다.

SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정은 Lighting, After Effects, Premiere와 Game Engine 포트폴리오 단계까지 포함하고 있어 데모릴 편집과 엔진 시연을 함께 준비할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

데모릴은 어디에 올리나요?

영상 공유 사이트에 올리고 링크를 이력서와 포트폴리오 문서에 넣는 경우가 많습니다. 제출 방식은 회사마다 다르니 공고 안내를 따릅니다.

학생 때 만든 기초 과제도 넣어도 되나요?

공 튕기기 같은 기초 과제는 보통 넣지 않습니다. 원리 이해는 게임 동작 안에서 자연스럽게 드러나는 편이 좋습니다.

모델링도 직접 해야 하나요?

애니메이터 지원이라면 공개된 리그를 사용해도 괜찮은 경우가 많습니다. 다만 출처를 밝히고, 동작 자체의 품질에 집중합니다.

이 글과 이어지는 과정

전투·사족보행 모션과 영상 편집, 게임 엔진 포트폴리오 단계가 데모릴 준비와 바로 이어집니다.

게임그래픽학과

3D애니메이션 과정

영화, 게임, 애니메이션, 광고, 메타버스 등에서 활용되는 디지털 캐릭터의 움직임과 감정을 설계하는 애니메이션 제작 전문 과정입니다. 키프레임 애니메이션, 리깅(Rigging), 보행 사이클, 표정 연기, 카메라 워크 등 캐릭터와 오브젝트의 생동감을 구현하는 기술을 실무 중심으로 배우게 됩니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3ds Max, Game Engine 등 업계 표준 툴을 활용하며, 연기 기반 애니메이션과 물리적 움직임에 대한 이론과 실습을 병행하여 포트폴리오 제작 및 취업 경쟁력 강화에 초점을 맞춥니다.

수업 진행 순서

3ds Max 기초 UI → 공 튕기기·FlipBook 크로키 → 액팅 이론·Biped·Skin → 타격·피격·연속기 액팅 → 자유 액팅·리깅 → 사족보행·몬스터·콜라보레이션 액팅 → Rayfire·FumeFX·라이팅 → After Effects·Premiere 편집 → 게임 엔진 → 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

공 튕기기와 FlipBook 크로키로 움직임의 기본을 익히고, Biped 캐릭터에 타격·피격·연속기 동작을 넣어 봅니다. 네 발로 걷는 캐릭터와 몬스터를 움직이고, Rayfire·FumeFX로 부서지거나 불·연기가 나는 장면을 더해 봅니다. 완성한 장면은 영상으로 편집하고 게임 엔진에 넣어 확인해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 3D애니메이션 기초3Ds MAX 기초UI · 공 튕기기 · FlipBook 크로키작업 · 액팅 이론 · Biped · Skin
    3ds Max 기초 UI를 익히고, 공 튕기기로 움직임의 기본을 연습합니다. FlipBook 크로키와 액팅 이론을 배우고, Biped로 캐릭터 뼈대를 만들어 Skin으로 모델에 연결합니다.
  2. STEP.02 액팅타격, 피격, 연속기 액팅 · 중력 및 원심력의 원리 · 자유 액팅 · 리깅
    타격·피격·연속기 같은 게임 액션을 만들고, 중력과 원심력의 원리를 움직임에 담습니다. 자유 액팅과 리깅도 다룹니다.
  3. STEP.03 애니메이션 제작사족보행 및 몬스터 · 콜라보레이션 액팅 · Rayfire · FumeFX · Lighting · AfterEffect · Premier · Game Engine · 포트폴리오
    사족보행 캐릭터와 몬스터, 콜라보레이션 액팅을 만듭니다. Rayfire·FumeFX 효과와 라이팅을 더하고, After Effects·Premiere로 편집한 뒤 게임 엔진에 적용해 포트폴리오로 정리합니다.

수료 후 결과물 — 3D 애니메이션 포트폴리오(게임 액션(타격·피격·연속기), 사족보행·몬스터, 콜라보레이션 액팅 장면을 효과·라이팅·편집으로 다듬은 3D 애니메이션 포트폴리오), 실습 과제(공 튕기기, FlipBook 크로키, Biped·Skin 세팅 캐릭터, 타격·피격·연속기 액팅, 자유 액팅, 사족보행·몬스터 애니메이션, 콜라보레이션 액팅, Rayfire·FumeFX 효과 장면, 편집 영상)

이어지는 진로 — 게임 3D 애니메이터, 영화·애니메이션·광고·메타버스 캐릭터 애니메이션 제작

3D애니메이션 과정 자세히 보기 →

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