게임 속 마을, 던전, 숲길은 누군가 하나하나 만들어 놓은 결과물입니다. 그 공간을 3D 데이터로 만드는 사람이 3D 배경 모델러입니다. 이 글에서는 3D 배경 모델러 하는 일과 실제 하루가 어떻게 흘러가는지, 어떤 사람들과 손발을 맞추는지 정리합니다.
3D 배경 모델러의 역할
3D 배경 모델러는 배경 원화나 기획 문서를 보고 게임 공간을 이루는 모든 사물을 3D로 만듭니다. 건물, 다리, 바위, 나무 같은 큰 덩어리부터 상자, 횃불, 간판 같은 작은 소품까지 범위가 넓습니다. 캐릭터 모델러가 한 명의 인물을 깊게 파고든다면, 배경 모델러는 수십에서 수백 개의 에셋(게임에 들어가는 개별 그래픽 자원)을 일정한 규칙으로 맞춰 만드는 일이 많습니다.
그래서 이 직무에서는 '한 개를 멋지게'보다 '여러 개를 같은 품질로, 정해진 용량 안에서' 만드는 능력이 중요합니다. 같은 성벽을 이어 붙여도 이음새가 보이지 않게 만드는 모듈 설계, 한 장의 텍스처를 여러 오브젝트가 나눠 쓰는 트림시트(가로 띠 형태로 무늬를 모아 둔 텍스처) 같은 기법이 자주 쓰입니다.
주요 업무 다섯 가지
- 모델링: 3ds Max, Maya, Blender 같은 툴로 형태를 만들고, 필요하면 ZBrush로 돌의 깨짐이나 나무결 같은 세부를 조각합니다.
- UV와 텍스처링: 3D 표면을 평면으로 펼치는 UV 작업 후, Substance Painter 등으로 재질과 색을 입힙니다.
- 모듈·키트 제작: 벽, 바닥, 기둥을 규격에 맞춰 조립식으로 만들어 레벨디자이너가 쉽게 배치하게 합니다.
- 엔진 배치와 확인: Unity나 Unreal Engine에 올려 조명 아래에서 어떻게 보이는지 확인하고 수정합니다.
- 최적화: 폴리곤 수를 줄이고, 거리에 따라 단순한 모델로 바뀌는 LOD(Level of Detail)를 만들어 성능을 지킵니다.
여기에 충돌체(캐릭터가 벽을 뚫고 지나가지 않도록 하는 보이지 않는 형태) 제작, 에셋 이름 규칙 지키기, 폴더 정리 같은 일도 더해집니다. 눈에 잘 띄지 않지만 이런 정리가 잘 되어 있어야 다른 직군이 내 에셋을 바로 쓸 수 있습니다.
모바일과 PC·콘솔에서 달라지는 점
같은 배경 모델러라도 어떤 기기용 게임을 만드느냐에 따라 일하는 방식이 꽤 다릅니다. 모바일 게임은 기기 성능 제약이 커서 폴리곤과 텍스처를 아껴 쓰고, 조명과 질감을 텍스처에 직접 그려 넣는 손맵 방식이 자주 쓰입니다. PC·콘솔 게임은 상대적으로 여유가 있어 고해상도 조각과 PBR 재질로 사실감을 높이는 작업 비중이 큽니다.
어느 쪽이든 '정해진 예산 안에서 가장 좋아 보이게'라는 목표는 같습니다. 그래서 배경 모델러는 항상 품질과 성능 사이의 균형을 고민하게 됩니다.
하루 일과 예시
회사와 프로젝트 단계에 따라 다르지만, 제작이 한창인 시기의 하루를 예로 들면 다음과 같습니다.
| 시간대 | 하는 일 |
|---|---|
| 오전 업무 시작 | 전날 올린 작업에 달린 피드백 확인, 일정 관리 툴에서 오늘 할 에셋 확인 |
| 오전 | 짧은 팀 회의(스탠드업)로 진행 상황 공유, 원화가·레벨디자이너와 요구 사항 조율 |
| 점심 이후 | 본격적인 모델링과 텍스처 작업, 레퍼런스 사진 수집 |
| 오후 후반 | 엔진에 임포트해 크기·조명·충돌 확인, 문제 있으면 수정 |
| 퇴근 전 | 작업 파일 버전 관리 시스템에 등록, 리뷰 요청 남기기 |
마감이 가까워지면 새 에셋을 만드는 시간보다 버그 수정과 최적화에 쓰는 시간이 길어집니다. 반대로 프로젝트 초반에는 공간의 분위기를 잡는 시험 제작이 많습니다.
함께 일하는 사람들
배경 모델러는 혼자 작업하는 시간이 길어 보이지만 협업이 많은 자리입니다. 배경 원화가에게서 분위기와 디자인을 받고, 레벨디자이너와 동선·크기를 맞추며, 테크니컬 아티스트(TA)에게서 셰이더나 용량 기준을 안내받습니다. 이펙트 아티스트가 폭포나 안개를 얹을 자리를 남겨 두는 것도 배경 모델러가 챙기는 부분입니다.
이렇게 여러 직군 사이에 있다 보니 '왜 이렇게 만들었는지'를 말로 설명하는 능력도 필요합니다. 수정 요청이 왔을 때 그 이유를 이해하고 대안을 제시할 수 있으면 신뢰를 빨리 얻습니다.
이 일이 잘 맞는 사람
- 건물 구조나 자연 지형을 관찰하는 것이 즐거운 사람
- 반복 작업 속에서도 규칙과 일관성을 지키는 꼼꼼한 사람
- 결과물이 화면 전체 분위기를 좌우한다는 점에서 보람을 느끼는 사람
배경 작업을 체계적으로 배우고 싶다면 SBS아카데미게임학원의 3D배경모델링 과정에서 3ds Max 기초부터 손맵, 노말맵 배경 포트폴리오까지 단계별로 다룹니다.
자주 묻는 질문
3D 배경 모델러와 레벨디자이너는 무엇이 다른가요?
배경 모델러는 공간을 이루는 에셋을 만들고, 레벨디자이너는 그 에셋을 배치해 플레이 동선과 난이도를 설계합니다. 작은 회사에서는 두 역할을 함께 맡기도 합니다.
그림을 잘 그려야 하나요?
원화 수준의 그림 실력은 필수가 아니지만 형태와 비례, 색감을 보는 눈은 필요합니다. 간단한 스케치로 아이디어를 전달할 수 있으면 협업에 도움이 됩니다.
