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레벨디자이너는 어떤 일을 할까? 업무와 하루 일과

처음 들어간 던전에서 길을 잃지 않고 자연스럽게 보스 방까지 도착했다면, 그 뒤에는 레벨디자이너의 계산이 숨어 있습니다. 레벨디자이너는 플레이어가 어디로 가고, 어디서 싸우고, 어디서 쉬는지를 공간으로 설계하는 사람입니다. 이 글에서는 레벨디자이너 하는 일과 실제 하루 일과를 구체적으로 살펴봅니다.

레벨이란 무엇이고, 레벨디자이너는 무엇을 설계할까

여기서 레벨은 캐릭터의 레벨이 아니라 플레이어가 지나가는 게임 속 공간 하나하나를 뜻합니다. 스테이지, 맵, 필드, 던전이 모두 레벨에 해당합니다. 레벨디자이너는 이 공간의 구조와 흐름, 그 안에 놓이는 적과 보상, 이야기를 함께 설계합니다.

좋은 레벨은 플레이어에게 설명하지 않아도 어디로 가야 할지 알려줍니다. 멀리 보이는 높은 탑, 밝게 빛나는 출입구, 일부러 넓게 뚫어 둔 길 같은 장치가 시선을 이끕니다. 이런 장치를 랜드마크, 시야 유도라고 부르며 레벨 디자인의 기본 도구로 쓰입니다.

레벨디자이너의 주요 업무

  1. 공간 기획: 지역의 콘셉트와 시나리오에 맞춰 맵의 전체 구조와 구역을 나눕니다.
  2. 동선·난이도 설계: 플레이어가 길을 잃지 않으면서도 긴장감을 느끼도록 이동 경로와 전투 지점을 배치합니다.
  3. 퀘스트·던전 구성: 이야기와 보상이 자연스럽게 이어지도록 퀘스트 흐름과 던전 구간을 짭니다.
  4. 엔진 배치와 검증: 게임 엔진 안에서 지형과 오브젝트를 배치하고, 직접 플레이하며 다듬습니다.

회사에 따라 레벨디자이너가 엔진에서 직접 배치까지 하는 경우도 있고, 문서와 레이아웃까지만 만들고 배치는 배경 아티스트와 나눠 하는 경우도 있습니다. 어느 쪽이든 공간을 평면도로 그리고 설명하는 능력은 공통으로 필요합니다.

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레벨디자이너의 하루

시간대하는 일
오전담당 지역의 레이아웃 수정, 구역별 동선과 전투 구간 다시 그리기
오전 후반배경 아티스트, 몬스터 기획자와 회의. 공간 분위기와 몬스터 배치 조율
오후엔진에서 임시 지형(그레이박스)으로 레벨 배치, 이동 거리와 시야 확인
오후 후반플레이 테스트. 길을 헤매는 구간, 너무 쉽거나 어려운 전투 구간 기록
퇴근 전테스트 결과를 바탕으로 레벨 기획서 수정, 다음 작업 정리

그레이박스는 색과 질감 없이 회색 도형만으로 공간을 먼저 만들어 보는 방법입니다. 아트 작업이 들어가기 전에 구조와 동선이 재미있는지 빠르게 확인할 수 있어서 많은 개발팀이 사용합니다.

레벨디자이너가 일하며 고민하는 것들

  • 리듬: 전투만 계속되면 지치고, 탐험만 계속되면 지루해집니다. 긴장과 휴식을 번갈아 배치합니다.
  • 보상 위치: 숨겨진 보물은 탐험 욕구를 자극하지만, 너무 깊이 숨기면 아무도 찾지 못합니다.
  • 재방문: 같은 던전을 여러 번 도는 게임이라면 반복해도 덜 지루한 구조가 필요합니다.
  • 성능: 한 화면에 너무 많은 오브젝트를 두면 게임이 느려질 수 있어 프로그래머와 협의합니다.

레벨디자이너는 공간과 재미 사이에서 끊임없이 조율하는 사람입니다. 그래서 기획 문서뿐 아니라 실제로 플레이해 보며 감각을 확인하는 시간이 길고, 다른 사람이 처음 플레이하는 모습을 관찰하는 것도 중요한 업무입니다.

장르마다 레벨 디자인이 달라집니다

액션 게임의 레벨은 전투 공간의 크기와 엄폐물 배치가 중요하고, 퍼즐 게임은 플레이어가 규칙을 스스로 깨닫도록 단계를 쌓는 것이 핵심입니다. 오픈 월드 게임에서는 넓은 공간 안에 흥미로운 지점을 적절한 간격으로 흩어 놓는 일이 큰 비중을 차지합니다. 같은 레벨디자이너라도 담당 장르에 따라 필요한 감각이 조금씩 다르므로, 내가 좋아하는 장르의 레벨을 깊이 분석해 보는 것이 좋은 출발점입니다.

레벨 디자인을 배우는 방법

SBS아카데미게임학원 레벨디자인 과정은 레벨 디자인 개론, 지역 시나리오 구성, 게임 공간 구성론, 퀘스트와 던전 제작, 엔진 배치와 포트폴리오의 5단계로 진행되어 레벨디자이너의 업무 흐름을 그대로 따라가 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

레벨디자이너는 그림을 잘 그려야 하나요?

평면도와 간단한 스케치를 알아볼 수 있게 그릴 정도면 충분합니다. 예쁜 그림보다 구조와 동선이 정확하게 전달되는 것이 중요합니다.

레벨디자이너는 기획 직군인가요, 아트 직군인가요?

대부분의 회사에서 기획 직군으로 분류됩니다. 다만 배경 아티스트와 협업하는 비중이 매우 높습니다.

이 글과 이어지는 과정

공간 기획부터 엔진 배치와 플레이 테스트까지 레벨디자이너의 실제 업무 순서대로 배웁니다.

게임기획학과

레벨디자인 과정

지역 시나리오와 공간 구성, 퀘스트와 던전까지 플레이어의 동선과 감정을 설계하는 과정입니다. 문서로 끝나지 않고 맵 레이아웃과 엔진 배치까지 직접 만들어 보며 레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~4
공간 기획

지역의 콘셉트와 시나리오에 맞춰 맵의 구조와 흐름을 설계합니다.

동선 · 난이도 설계

플레이어가 길을 잃지 않으면서도 긴장감을 느끼도록 배치합니다.

퀘스트 · 던전 구성

이야기와 보상이 이어지는 퀘스트와 던전을 만듭니다.

엔진 배치 · 검증

엔진에서 레벨을 배치하고 플레이 테스트로 다듬습니다.

  1. STEP.01 레벨 디자인 개론레벨 디자인의 역할 · 레퍼런스 맵 분석 · 플레이 동선 이론
    좋은 레벨의 조건을 이해합니다.
  2. STEP.02 지역 시나리오 구성지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 · 비주얼 테마 설정
    공간에 이야기를 입힙니다.
  3. STEP.03 게임 공간 구성론게임 공간 구성론 1~3 · 랜드마크 · 시야 유도 · 전투 공간 설계
    플레이어를 이끄는 공간을 설계합니다.
  4. STEP.04 퀘스트 & 던전 제작퀘스트 구성 · 던전 제작 1~2 · 보스 룸 설계
    보상과 긴장이 이어지는 콘텐츠를 만듭니다.
  5. STEP.05 엔진 배치 & 포트폴리오엔진 레벨 배치 · 플레이 테스트 · 레벨 문서 · 영상 정리
    레벨 디자인 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 레벨 기획서(지역 시나리오·동선·몬스터 배치를 담은 문서), 던전 레이아웃(구역별 흐름과 난이도를 설계한 맵 레이아웃), 엔진 배치 결과물(직접 배치하고 테스트한 플레이 가능한 레벨)

이어지는 진로 — 레벨 디자이너, 필드 · 던전 기획자, 퀘스트 기획자, 월드 기획자

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