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3D 배경 모델러 포트폴리오 구성법

3D 배경 모델러 포트폴리오는 '예쁜 장면'만 보여 주는 자리가 아닙니다. 보는 사람은 이 지원자가 실제 프로젝트에서 규격에 맞는 에셋을 꾸준히 만들 수 있는지를 확인합니다. 무엇을 넣고 어떻게 보여 줄지 순서대로 설명합니다.

포트폴리오가 답해야 할 질문

채용 담당자와 현업 아트 리드는 포트폴리오에서 몇 가지를 빠르게 확인합니다. 형태와 재질을 정확하게 표현하는지, 게임에서 쓸 수 있는 데이터인지, 혼자서 처음부터 끝까지 완성할 수 있는지입니다. 따라서 각 작품마다 완성 이미지와 함께 '어떻게 만들었는지'를 보여 주는 자료가 필요합니다.

작품 구성 추천

구분내용의도
대표 장면 1~2개여러 에셋을 엔진에 배치하고 조명을 잡은 완성 공간분위기 연출과 전체 완성도
모듈 키트 1개벽·바닥·기둥 등 조립식 세트와 조립 예시실무형 설계 능력
단독 에셋 여러 개소품, 바위, 건물 등 재질이 다른 오브젝트재질 표현과 디테일
스타일 다른 작업손맵 작품과 PBR 작품을 각각지원 회사 스타일에 맞출 수 있는 폭

작품 수는 많을수록 좋은 것이 아닙니다. 완성도가 낮은 작업이 섞이면 전체 평가가 내려갈 수 있으니, 자신 있는 것만 추려 넣습니다. 지원하는 회사가 카툰풍 모바일 게임을 만든다면 손맵 작품을 앞에, 사실적인 PC·콘솔 게임이라면 PBR 작품을 앞에 둡니다.

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작품마다 함께 보여 줄 자료

  • 원화나 레퍼런스: 무엇을 보고 만들었는지 밝혀 해석 능력을 보여 줍니다.
  • 와이어프레임: 폴리곤 흐름과 밀도를 보여 줘 데이터 품질을 확인시킵니다.
  • 폴리곤 수와 텍스처 해상도: 짧게 숫자로 적어 두면 실무 감각이 드러납니다.
  • 텍스처 맵: 베이스 컬러, 노말, 거칠기 맵을 나란히 보여 줍니다.
  • 엔진 화면: 툴 렌더가 아닌 실제 엔진 안의 모습을 함께 넣습니다.

모듈 키트라면 조각을 펼쳐 놓은 이미지와 그 조각으로 만든 서로 다른 배치 두세 가지를 함께 보여 주는 것이 효과적입니다. 같은 조각으로 다양한 공간을 만들 수 있다는 점이 바로 모듈 설계의 핵심이기 때문입니다.

보여 주는 방식

이미지는 첫 장에서 승부가 납니다. 가장 강한 장면을 맨 앞에 두고, 이어서 제작 과정과 세부 컷을 배치합니다. 장면 작품은 카메라를 천천히 돌리는 짧은 영상이나 턴테이블 영상을 함께 올리면 공간감을 전달하기 쉽습니다.

PDF와 온라인 포트폴리오 사이트를 함께 준비하는 경우가 많습니다. PDF는 용량 제한이 있는 경우가 있으니 공고의 제출 조건을 먼저 확인합니다. 각 작품 페이지에는 사용 툴, 작업 기간, 본인 담당 범위를 한 줄로 적습니다. 팀 작업이라면 내가 만든 부분을 분명히 표시해야 합니다.

작품 설명은 이렇게 적습니다

작품 설명은 길 필요가 없습니다. 무엇을 목표로 했는지, 어떤 제약을 두었는지, 어떤 문제를 어떻게 풀었는지를 두세 문장으로 적으면 충분합니다. 예를 들어 '모바일 기준 폴리곤 예산을 정하고 트림시트 한 장으로 건물 외벽 전체를 처리했다'처럼 쓰면 실무 감각이 바로 전달됩니다.

반대로 '열심히 만들었다', '시간이 오래 걸렸다' 같은 표현은 평가에 도움이 되지 않습니다. 결과물에서 확인할 수 있는 사실 위주로 적습니다.

제출 전 점검 목록

  1. 텍스처 늘어짐, 이음새, 베이크 오류가 없는가
  2. 작품 크기 비교가 가능하도록 사람 크기 기준물을 넣었는가
  3. 같은 장면의 비슷한 컷이 반복되지 않는가
  4. 파일 이름과 연락처가 정리되어 있는가
  5. 지원 회사의 게임 스타일과 앞쪽 작품의 방향이 맞는가

마지막으로 주변 사람에게 첫 페이지만 몇 초 보여 주고 무엇이 기억에 남는지 물어보면, 첫인상이 의도대로 전달되는지 쉽게 확인할 수 있습니다. 기억에 남는 것이 없다면 첫 장면을 바꾸는 것이 좋습니다.

SBS아카데미게임학원 3D배경모델링 과정은 손맵 포트폴리오와 노말 포트폴리오 단계를 따로 두고 있어, 스타일이 다른 작품을 갖추는 데 도움이 됩니다.

자주 묻는 질문

작품은 몇 개 정도가 적당한가요?

정해진 개수는 없습니다. 대표 장면 하나와 실무형 에셋 몇 개가 완성도 높게 들어 있으면, 어설픈 작품 여러 개보다 좋은 평가를 받기 쉽습니다.

팬아트처럼 기존 게임 원화를 따라 만든 작품을 넣어도 되나요?

연습 목적으로 만든 것이라면 출처를 명확히 밝히고 넣는 경우가 많습니다. 다만 자신만의 해석이나 직접 디자인한 부분이 드러나는 작품이 함께 있으면 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

손맵·노말 배경 포트폴리오를 각각 완성하는 단계가 있어 이 글의 구성 방식과 이어집니다.

게임그래픽학과

배경모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR 등 디지털 콘텐츠 환경 속 현실감 있는 공간을 구현하는 배경 아티스트 양성과정입니다. 건축물, 자연환경, 판타지 세계, 도시 구조 등 다양한 공간을 설계하고 표현하는 데 필요한 모델링, 텍스처링, 라이팅, 쉐이딩 기술을 실습 중심으로 배우며, Unity, Unreal Engine과의 연동까지 경험합니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

Blender, Substance Painter, ZBrush 등 업계 표준 툴을 활용하여 실무에 최적화된 3D 배경 포트폴리오를 완성하고, 게임회사 및 콘텐츠 제작사 취업을 위한 기반을 다집니다.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max·UV Map·Alpha Map) → 배경 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 배경 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 건축물 같은 배경을 3ds Max로 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 표면 디테일을 조각한 뒤 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 완성한 배경은 최종 렌더링으로 마무리합니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · UV Map · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 UV Map, Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 배경 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 배경을 만들고, UV Map 제작과 텍스처 작업을 거쳐 최종 렌더링합니다.
  3. STEP.03 배경 손맵 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 바탕으로 손맵 배경을 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 배경 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링-1 · 3Ds Max를 이용한 모델링-2 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max 모델링 1·2로 배경의 형태를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 배경 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    노말 방식으로 만든 배경을 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 배경 포트폴리오(손맵 배경과 노말 배경의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 배경 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 배경, 손맵 배경 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, Substance Painter 텍스처, 노말 배경 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 배경 아티스트(배경 모델러), 애니메이션·메타버스·VR 콘텐츠 배경 제작

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