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3D 애니메이터는 어떤 일을 할까? 업무와 하루 일과

캐릭터가 칼을 휘두르고, 맞으면 휘청이고, 쓰러졌다 일어나는 모든 동작은 3D 애니메이터의 손을 거칩니다. 게임 3D 애니메이터는 움직임으로 손맛과 성격을 만드는 직무입니다. 하는 일과 하루 일과를 구체적으로 살펴봅니다.

게임 애니메이터와 영상 애니메이터의 차이

영상 애니메이션은 정해진 카메라 앞에서 한 번 재생되면 끝납니다. 게임 애니메이션은 플레이어의 입력에 따라 언제든 다른 동작으로 끊기고 이어져야 합니다. 그래서 동작의 시작과 끝 자세를 맞추고, 짧은 시간 안에 의도가 전달되도록 만드는 것이 중요합니다.

예를 들어 공격 모션은 버튼을 누른 뒤 실제로 타격이 들어가기까지의 준비 동작이 너무 길면 조작감이 답답해집니다. 반대로 너무 짧으면 무게감이 사라집니다. 애니메이터는 기획자와 함께 이 프레임 수를 조절하며 게임의 손맛을 만듭니다.

주요 업무

  • 기본 이동 모션: 대기, 걷기, 달리기처럼 반복 재생되는 루프 동작
  • 전투 모션: 공격, 피격, 연속기, 스킬, 사망 동작
  • 몬스터·사족보행 모션: 사람과 다른 골격을 가진 생물의 움직임
  • 컷신·연출: 이야기 장면에서 캐릭터 연기와 카메라 동작
  • 엔진 연동: 만든 동작을 Unity나 Unreal Engine에 넣고 동작 사이 전환을 확인

규모가 큰 회사에서는 전투 담당, 연출 담당처럼 나뉘기도 하고, 작은 회사에서는 한 사람이 모든 동작과 간단한 리깅까지 맡기도 합니다. 모션 캡처(배우의 실제 움직임을 장비로 기록하는 방식) 데이터를 다듬는 일을 하는 경우도 있습니다.

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하루 일과 예시

시간대하는 일
오전전날 엔진에 올린 모션에 대한 기획·전투 담당 피드백 확인
오전 회의신규 스킬의 의도, 타격 시점, 이펙트 타이밍 논의
오후레퍼런스 영상 촬영 또는 수집 후 키 포즈 잡기, 세부 동작 다듬기
오후 후반엔진에 넣어 다른 동작과의 연결, 이펙트·사운드 타이밍 확인
퇴근 전작업 데이터 정리, 다음 날 작업 목록 갱신

레퍼런스를 위해 직접 몸을 움직여 촬영하는 애니메이터도 많습니다. 휴대폰으로 자기 동작을 찍어 보고 무게 중심 이동을 확인하는 것은 흔한 작업 방식입니다.

작업은 어떤 순서로 진행될까

  1. 요청 확인: 기획서에서 동작의 목적, 길이, 타격 시점 같은 조건을 확인합니다.
  2. 레퍼런스 준비: 비슷한 동작 영상을 모으거나 직접 촬영합니다.
  3. 블로킹: 핵심 포즈 몇 개만 잡아 전체 흐름과 타이밍을 먼저 검토받습니다.
  4. 다듬기: 포즈 사이의 움직임을 채우고 곡선을 정리해 부드럽게 만듭니다.
  5. 엔진 확인: 게임 안에서 다른 동작과 이어 보고 수정합니다.

블로킹 단계에서 방향을 확정해 두면 뒤에서 크게 뒤집는 일이 줄어듭니다. 그래서 현업에서는 중간 검토를 자주 받는 편입니다. 수정 요청이 오면 무엇이 문제인지 먼저 정확히 이해하고, 필요하면 짧은 테스트 영상으로 방향을 다시 확인한 뒤 작업을 이어갑니다.

협업 관계

애니메이터는 리깅 아티스트가 만든 뼈대와 컨트롤러로 작업하고, 이펙트 아티스트와 타격 순간을 맞추며, 사운드 담당과 발소리·타격음 위치를 맞춥니다. 전투 기획자와는 공격 판정이 생기는 프레임을 함께 정합니다. 그래서 애니메이션 파일에 타격 시점 같은 표시(이벤트)를 넣어 다른 직군이 활용하도록 하는 일도 맡습니다.

특히 타격감은 애니메이션 혼자 만들 수 없습니다. 맞는 순간 화면이 잠깐 멈추는 연출, 번쩍이는 이펙트, 묵직한 타격음이 함께 맞아떨어져야 합니다. 그래서 애니메이터는 다른 직군의 작업이 들어온 뒤에도 다시 확인하고 프레임을 조정하는 일이 잦습니다.

어떤 사람에게 맞을까

  • 사람과 동물의 움직임을 관찰하는 것이 재미있는 사람
  • 몇 프레임 차이를 고치며 감각을 다듬는 과정을 즐기는 사람
  • 게임의 조작감, 손맛에 관심이 많은 사람

반대로 한 동작을 수십 번 고치는 과정이 답답하게 느껴진다면 처음에는 힘들 수 있습니다. 애니메이션은 몇 프레임을 앞뒤로 옮기고, 다시 재생하고, 또 옮기는 작업의 반복입니다. 그 과정에서 조금씩 나아지는 것을 즐길 수 있는지가 이 직무와의 궁합을 가르는 경우가 많습니다.

SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정은 공 튕기기 같은 기초 원리부터 타격·피격 액팅, 사족보행과 게임 엔진 포트폴리오까지 다뤄 이 직무의 업무 흐름을 미리 경험할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

3D 애니메이터도 그림을 잘 그려야 하나요?

필수는 아니지만 간단한 동작 스케치로 포즈를 구상하는 능력은 도움이 됩니다. 크로키 연습을 병행하는 애니메이터가 많습니다.

모션 캡처가 있으면 애니메이터가 필요 없지 않나요?

캡처 데이터는 그대로 쓰기 어려운 경우가 많아 다듬고 과장하는 작업이 필요합니다. 또 몬스터나 판타지 동작처럼 사람이 연기하기 어려운 움직임은 직접 만들어야 합니다.

이 글과 이어지는 과정

이 글에 나온 이동·전투·사족보행 모션과 엔진 연동을 단계별로 실습합니다.

게임그래픽학과

3D애니메이션 과정

영화, 게임, 애니메이션, 광고, 메타버스 등에서 활용되는 디지털 캐릭터의 움직임과 감정을 설계하는 애니메이션 제작 전문 과정입니다. 키프레임 애니메이션, 리깅(Rigging), 보행 사이클, 표정 연기, 카메라 워크 등 캐릭터와 오브젝트의 생동감을 구현하는 기술을 실무 중심으로 배우게 됩니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3ds Max, Game Engine 등 업계 표준 툴을 활용하며, 연기 기반 애니메이션과 물리적 움직임에 대한 이론과 실습을 병행하여 포트폴리오 제작 및 취업 경쟁력 강화에 초점을 맞춥니다.

수업 진행 순서

3ds Max 기초 UI → 공 튕기기·FlipBook 크로키 → 액팅 이론·Biped·Skin → 타격·피격·연속기 액팅 → 자유 액팅·리깅 → 사족보행·몬스터·콜라보레이션 액팅 → Rayfire·FumeFX·라이팅 → After Effects·Premiere 편집 → 게임 엔진 → 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

공 튕기기와 FlipBook 크로키로 움직임의 기본을 익히고, Biped 캐릭터에 타격·피격·연속기 동작을 넣어 봅니다. 네 발로 걷는 캐릭터와 몬스터를 움직이고, Rayfire·FumeFX로 부서지거나 불·연기가 나는 장면을 더해 봅니다. 완성한 장면은 영상으로 편집하고 게임 엔진에 넣어 확인해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 3D애니메이션 기초3Ds MAX 기초UI · 공 튕기기 · FlipBook 크로키작업 · 액팅 이론 · Biped · Skin
    3ds Max 기초 UI를 익히고, 공 튕기기로 움직임의 기본을 연습합니다. FlipBook 크로키와 액팅 이론을 배우고, Biped로 캐릭터 뼈대를 만들어 Skin으로 모델에 연결합니다.
  2. STEP.02 액팅타격, 피격, 연속기 액팅 · 중력 및 원심력의 원리 · 자유 액팅 · 리깅
    타격·피격·연속기 같은 게임 액션을 만들고, 중력과 원심력의 원리를 움직임에 담습니다. 자유 액팅과 리깅도 다룹니다.
  3. STEP.03 애니메이션 제작사족보행 및 몬스터 · 콜라보레이션 액팅 · Rayfire · FumeFX · Lighting · AfterEffect · Premier · Game Engine · 포트폴리오
    사족보행 캐릭터와 몬스터, 콜라보레이션 액팅을 만듭니다. Rayfire·FumeFX 효과와 라이팅을 더하고, After Effects·Premiere로 편집한 뒤 게임 엔진에 적용해 포트폴리오로 정리합니다.

수료 후 결과물 — 3D 애니메이션 포트폴리오(게임 액션(타격·피격·연속기), 사족보행·몬스터, 콜라보레이션 액팅 장면을 효과·라이팅·편집으로 다듬은 3D 애니메이션 포트폴리오), 실습 과제(공 튕기기, FlipBook 크로키, Biped·Skin 세팅 캐릭터, 타격·피격·연속기 액팅, 자유 액팅, 사족보행·몬스터 애니메이션, 콜라보레이션 액팅, Rayfire·FumeFX 효과 장면, 편집 영상)

이어지는 진로 — 게임 3D 애니메이터, 영화·애니메이션·광고·메타버스 캐릭터 애니메이션 제작

3D애니메이션 과정 자세히 보기 →

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