캐릭터가 칼을 휘두르고, 맞으면 휘청이고, 쓰러졌다 일어나는 모든 동작은 3D 애니메이터의 손을 거칩니다. 게임 3D 애니메이터는 움직임으로 손맛과 성격을 만드는 직무입니다. 하는 일과 하루 일과를 구체적으로 살펴봅니다.
게임 애니메이터와 영상 애니메이터의 차이
영상 애니메이션은 정해진 카메라 앞에서 한 번 재생되면 끝납니다. 게임 애니메이션은 플레이어의 입력에 따라 언제든 다른 동작으로 끊기고 이어져야 합니다. 그래서 동작의 시작과 끝 자세를 맞추고, 짧은 시간 안에 의도가 전달되도록 만드는 것이 중요합니다.
예를 들어 공격 모션은 버튼을 누른 뒤 실제로 타격이 들어가기까지의 준비 동작이 너무 길면 조작감이 답답해집니다. 반대로 너무 짧으면 무게감이 사라집니다. 애니메이터는 기획자와 함께 이 프레임 수를 조절하며 게임의 손맛을 만듭니다.
주요 업무
- 기본 이동 모션: 대기, 걷기, 달리기처럼 반복 재생되는 루프 동작
- 전투 모션: 공격, 피격, 연속기, 스킬, 사망 동작
- 몬스터·사족보행 모션: 사람과 다른 골격을 가진 생물의 움직임
- 컷신·연출: 이야기 장면에서 캐릭터 연기와 카메라 동작
- 엔진 연동: 만든 동작을 Unity나 Unreal Engine에 넣고 동작 사이 전환을 확인
규모가 큰 회사에서는 전투 담당, 연출 담당처럼 나뉘기도 하고, 작은 회사에서는 한 사람이 모든 동작과 간단한 리깅까지 맡기도 합니다. 모션 캡처(배우의 실제 움직임을 장비로 기록하는 방식) 데이터를 다듬는 일을 하는 경우도 있습니다.
하루 일과 예시
| 시간대 | 하는 일 |
|---|---|
| 오전 | 전날 엔진에 올린 모션에 대한 기획·전투 담당 피드백 확인 |
| 오전 회의 | 신규 스킬의 의도, 타격 시점, 이펙트 타이밍 논의 |
| 오후 | 레퍼런스 영상 촬영 또는 수집 후 키 포즈 잡기, 세부 동작 다듬기 |
| 오후 후반 | 엔진에 넣어 다른 동작과의 연결, 이펙트·사운드 타이밍 확인 |
| 퇴근 전 | 작업 데이터 정리, 다음 날 작업 목록 갱신 |
레퍼런스를 위해 직접 몸을 움직여 촬영하는 애니메이터도 많습니다. 휴대폰으로 자기 동작을 찍어 보고 무게 중심 이동을 확인하는 것은 흔한 작업 방식입니다.
작업은 어떤 순서로 진행될까
- 요청 확인: 기획서에서 동작의 목적, 길이, 타격 시점 같은 조건을 확인합니다.
- 레퍼런스 준비: 비슷한 동작 영상을 모으거나 직접 촬영합니다.
- 블로킹: 핵심 포즈 몇 개만 잡아 전체 흐름과 타이밍을 먼저 검토받습니다.
- 다듬기: 포즈 사이의 움직임을 채우고 곡선을 정리해 부드럽게 만듭니다.
- 엔진 확인: 게임 안에서 다른 동작과 이어 보고 수정합니다.
블로킹 단계에서 방향을 확정해 두면 뒤에서 크게 뒤집는 일이 줄어듭니다. 그래서 현업에서는 중간 검토를 자주 받는 편입니다. 수정 요청이 오면 무엇이 문제인지 먼저 정확히 이해하고, 필요하면 짧은 테스트 영상으로 방향을 다시 확인한 뒤 작업을 이어갑니다.
협업 관계
애니메이터는 리깅 아티스트가 만든 뼈대와 컨트롤러로 작업하고, 이펙트 아티스트와 타격 순간을 맞추며, 사운드 담당과 발소리·타격음 위치를 맞춥니다. 전투 기획자와는 공격 판정이 생기는 프레임을 함께 정합니다. 그래서 애니메이션 파일에 타격 시점 같은 표시(이벤트)를 넣어 다른 직군이 활용하도록 하는 일도 맡습니다.
특히 타격감은 애니메이션 혼자 만들 수 없습니다. 맞는 순간 화면이 잠깐 멈추는 연출, 번쩍이는 이펙트, 묵직한 타격음이 함께 맞아떨어져야 합니다. 그래서 애니메이터는 다른 직군의 작업이 들어온 뒤에도 다시 확인하고 프레임을 조정하는 일이 잦습니다.
어떤 사람에게 맞을까
- 사람과 동물의 움직임을 관찰하는 것이 재미있는 사람
- 몇 프레임 차이를 고치며 감각을 다듬는 과정을 즐기는 사람
- 게임의 조작감, 손맛에 관심이 많은 사람
반대로 한 동작을 수십 번 고치는 과정이 답답하게 느껴진다면 처음에는 힘들 수 있습니다. 애니메이션은 몇 프레임을 앞뒤로 옮기고, 다시 재생하고, 또 옮기는 작업의 반복입니다. 그 과정에서 조금씩 나아지는 것을 즐길 수 있는지가 이 직무와의 궁합을 가르는 경우가 많습니다.
SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정은 공 튕기기 같은 기초 원리부터 타격·피격 액팅, 사족보행과 게임 엔진 포트폴리오까지 다뤄 이 직무의 업무 흐름을 미리 경험할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
3D 애니메이터도 그림을 잘 그려야 하나요?
필수는 아니지만 간단한 동작 스케치로 포즈를 구상하는 능력은 도움이 됩니다. 크로키 연습을 병행하는 애니메이터가 많습니다.
모션 캡처가 있으면 애니메이터가 필요 없지 않나요?
캡처 데이터는 그대로 쓰기 어려운 경우가 많아 다듬고 과장하는 작업이 필요합니다. 또 몬스터나 판타지 동작처럼 사람이 연기하기 어려운 움직임은 직접 만들어야 합니다.
