BM은 비즈니스 모델의 줄임말로, 게임이 어떻게 돈을 버는지에 대한 구조입니다. 같은 장르라도 BM에 따라 게임 설계가 완전히 달라집니다. 무료로 시작해 아이템을 파는지, 처음에 한 번 사는지, 매달 요금을 내는지에 따라 콘텐츠를 만드는 방식도 바뀝니다. 이 글에서는 대표적인 게임 BM 종류와 각각의 특징을 설명합니다.
BM을 이해해야 하는 이유
BM은 사업 부서만의 일이 아닙니다. 어떤 BM을 쓰느냐에 따라 유저가 무엇을 위해 게임을 계속하는지, 콘텐츠를 얼마나 자주 추가해야 하는지, 보상을 어떻게 나눠 줄지가 달라집니다. 그래서 기획자도 BM을 이해해야 게임 구조와 수익 구조가 서로 부딪치지 않게 설계할 수 있습니다.
또 BM은 유저의 신뢰와 직결됩니다. 유저가 납득할 수 있는 가치에 돈을 쓰게 하는 구조는 오래가지만, 불공정하다고 느끼는 구조는 단기 매출이 높아도 게임의 수명을 줄입니다.
대표적인 BM 한눈에 보기
| BM | 방식 | 장점 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| 유료 판매(패키지) | 처음에 게임을 구매 | 구조가 단순하고 결제 압박이 적음 | 출시 이후 지속 수익이 적음 |
| 부분유료화 | 무료로 시작, 아이템·편의 기능 판매 | 진입 장벽이 낮음 | 과금 격차가 불만으로 이어질 수 있음 |
| 배틀패스 | 기간 내 미션으로 단계별 보상 | 꾸준한 접속 동기 | 보상 가치와 진행 부담의 균형 |
| 구독 | 정기 요금으로 혜택 제공 | 예측 가능한 수익 | 계속 낼 만한 가치 유지 필요 |
| 광고 | 광고 시청으로 수익과 보상 | 무과금 유저도 수익에 기여 | 과도하면 경험을 해침 |
실제 게임은 이 중 여러 가지를 섞어 씁니다. 유료로 판매하면서 추가 콘텐츠를 따로 팔거나, 부분유료화 게임에 배틀패스와 월정액 상품을 함께 두는 식입니다.
어떤 BM을 고를지는 장르, 플랫폼, 목표 유저에 따라 정해집니다. 콘솔과 PC에서는 유료 판매가 여전히 많이 쓰이고, 모바일에서는 무료로 시작하는 부분유료화가 흔합니다. 짧게 즐기는 캐주얼 게임은 광고 모델과 잘 맞는 경우가 많습니다. 결국 우리 유저가 어떤 방식의 결제를 자연스럽게 받아들일지가 기준입니다.
부분유료화 자세히 보기
부분유료화는 게임 자체는 무료로 제공하고 게임 안에서 상품을 파는 방식입니다. 파는 상품의 성격에 따라 느낌이 크게 다릅니다. 외형을 바꾸는 꾸미기 아이템은 능력에 영향을 주지 않아 상대적으로 반감이 적습니다. 시간 단축이나 편의 기능은 바쁜 유저에게 가치를 줍니다. 능력치에 직접 영향을 주는 상품은 매출에 효과적일 수 있지만 무과금 유저와의 격차를 키울 수 있습니다.
확률로 결과가 정해지는 상품도 부분유료화에서 많이 쓰입니다. 국내에서는 이런 확률형 아이템의 확률 정보를 공개하도록 법으로 정하고 있어, 기획 단계부터 공개 기준을 함께 고려해야 합니다.
배틀패스와 구독의 설계 포인트
배틀패스는 정해진 기간 동안 미션을 수행해 단계를 올리면 보상을 받는 구조입니다. 보통 무료 보상 줄과 유료 보상 줄로 나뉩니다. 설계할 때는 평범한 유저가 기간 안에 마지막 단계까지 갈 수 있는지, 유료 보상이 가격만큼 가치 있게 느껴지는지가 핵심입니다. 진행이 너무 빡빡하면 숙제가 되고, 너무 쉬우면 기간 내내 접속할 이유가 줄어듭니다.
구독은 일정 기간 동안 매일 재화를 주거나 편의 기능을 열어 주는 방식이 흔합니다. 한 번 결제한 유저가 다음 기간에도 다시 결제하도록 꾸준한 가치를 느끼게 하는 것이 중요합니다.
두 모델 모두 기간이 정해져 있다는 공통점이 있습니다. 기간이 끝날 때마다 다음 시즌의 테마와 보상을 준비해야 하므로 라이브 운영 일정과 함께 계획해야 합니다. 시즌 주기를 정할 때는 개발팀이 새 보상을 만드는 데 필요한 시간도 함께 계산합니다.
BM 설계 시 점검할 질문
- 돈을 쓰지 않는 유저도 충분히 즐길 수 있는가?
- 돈을 쓴 유저는 무엇을 얻었다고 느끼는가?
- 상품이 게임의 핵심 재미를 해치지 않는가?
- 가격과 구성이 유저 단계별로 적절한가?
- 관련 법과 플랫폼 정책을 지키고 있는가?
이 질문에 답하면서 상품 목록과 가격표를 만들고 예상 매출을 계산해 보면 BM 설계의 기본 흐름을 익힐 수 있습니다. SBS아카데미게임학원 게임사업PM학과의 BM/유료화설계 과정에서는 상품·패키지·시즌패스를 설계하고 가격 전략과 매출 시뮬레이션을 다룹니다.
자주 묻는 질문
배틀패스와 시즌패스는 같은 말인가요?
게임마다 이름이 다를 뿐 기간 내 단계별 보상을 주는 구조라는 점에서 거의 같은 의미로 쓰입니다.
BM 기획은 어떤 직무가 하나요?
사업PM이나 BM 기획 담당이 주로 맡고, 콘텐츠 기획자와 함께 상품 구성을 정하는 경우가 많습니다.
