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게임 시나리오·퀘스트 대사 쓰는 법

게임 대사는 소설 문장과도, 드라마 대본과도 다릅니다. 플레이어는 대사를 읽으면서 동시에 무엇을 해야 할지 알아내야 하고, 언제든 건너뛸 수 있습니다. 그래서 게임 대사는 짧고 분명하면서도 인물의 개성이 살아 있어야 합니다. 이 글에서는 시나리오와 퀘스트 대사를 쓰는 실무 요령을 정리합니다.

게임 대사가 해야 하는 일

게임 대사는 크게 세 가지 일을 합니다. 첫째, 플레이어에게 할 일을 알려 줍니다. 둘째, 인물과 세계를 보여 줍니다. 셋째, 감정을 움직여 다음 행동의 동기를 줍니다. 좋은 퀘스트 대사는 이 세 가지를 짧은 분량 안에서 함께 해냅니다.

하지만 우선순위는 분명해야 합니다. 퀘스트를 주는 대사에서는 할 일이 가장 먼저 전달되어야 합니다. 분위기 있는 문장이 길게 이어지다가 정작 어디로 가야 하는지 묻혀 버리면 플레이어는 퀘스트 창을 다시 열어야 합니다.

또 게임 대사는 여러 번 보게 되는 경우가 있습니다. 반복 퀘스트나 상점 주인의 인사처럼 자주 나오는 대사는 처음에는 재미있어도 열 번째에는 지루해집니다. 이런 대사는 몇 가지 변형을 준비하거나 더 짧게 만드는 것이 좋습니다.

짧고 분명하게 쓰는 원칙

  • 한 번에 보이는 말풍선은 두세 줄 안으로 줄입니다.
  • 목표, 장소, 대상은 구체적으로 씁니다. '저쪽'보다 '북쪽 다리 건너 풍차'처럼 씁니다.
  • 중요한 정보는 대사 끝보다 앞쪽에 둡니다.
  • 한 대사에 한 가지 정보만 담습니다.
  • 플레이어가 이미 아는 내용은 반복하지 않습니다.

화면 크기도 생각해야 합니다. 모바일 게임은 한 줄에 들어가는 글자 수가 적고, 콘솔 게임은 멀리서 화면을 보기 때문에 글자가 크게 표시됩니다. 실제 화면에서 대사가 어떻게 끊기는지 확인하며 쓰는 것이 좋습니다.

같은 정보를 여러 인물이 반복해서 말하는 것도 피해야 합니다. 마을 사람마다 똑같이 '북쪽 숲이 위험하다'고 말하면 정보는 늘지 않고 읽을 양만 늘어납니다. 한 사람은 위험을 경고하고, 다른 사람은 숲에서 돌아오지 않은 가족 이야기를 하고, 또 다른 사람은 대비할 물건을 알려 주는 식으로 역할을 나누면 같은 분량에서 세계가 더 풍성해집니다.

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캐릭터 말투 정리하기

여러 사람이 함께 대사를 쓰면 같은 인물이 장면마다 다른 사람처럼 말하는 문제가 생깁니다. 이를 막으려고 캐릭터별 말투 표를 만듭니다.

항목예시
존댓말 여부처음 보는 사람에게는 존댓말, 친해지면 반말
말버릇문장 끝에 '말이야'를 자주 붙임
문장 길이짧게 끊어 말함
쓰지 않는 표현욕설, 현대 유행어는 쓰지 않음
감정 표현 방식화가 나면 오히려 조용해짐

말투 표에 대표 대사 몇 줄을 예시로 붙여 두면 새로 합류한 작가도 금방 감을 잡습니다. 세계관에 따라 현대 유행어나 특정 외래어를 금지하는 규칙도 이 표에 적습니다.

대사 문서 형식

게임 대사는 보통 표 형식으로 관리합니다. 대사 하나마다 고유 ID를 붙여야 개발자가 게임에 넣을 수 있고, 다른 언어로 번역할 때도 관리가 쉽습니다.

칸내용
대사 IDQ_0101_03처럼 퀘스트 번호와 순서
화자말하는 인물
대사실제 문장
표정·연출놀람, 고개 숙임 등
조건퀘스트 진행 단계, 선택지 분기
메모번역·성우 참고 사항

선택지가 있는 대화는 표만으로 흐름을 보기 어렵기 때문에 분기 흐름도를 함께 그립니다. 어떤 선택을 해도 결국 같은 결과로 모이는지, 실제로 결과가 갈리는지 표시해 두면 구현할 때 실수가 줄어듭니다.

쓰고 나서 확인할 것

  1. 소리 내어 읽기: 입에 붙지 않는 문장은 성우 녹음이 없더라도 어색하게 읽힙니다.
  2. 건너뛰기 테스트: 대사를 모두 건너뛰어도 퀘스트 목표를 알 수 있는지 확인합니다.
  3. 용어 확인: 지명과 고유명사가 용어집과 같은지 확인합니다.
  4. 분량 확인: 한 장면의 대사 수가 지나치게 많지 않은지 봅니다.
  5. 실제 화면 확인: 말풍선에서 줄바꿈이 어색하지 않은지 봅니다.

대사는 기획 문서 중에서도 유저 눈에 가장 직접 보이는 결과물입니다. 오타 하나도 몰입을 깨므로 여러 사람이 돌려 읽는 검수 과정을 꼭 거치는 것이 좋습니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 세계관과 퀘스트를 포함한 기획 문서를 작성하며 대사까지 다뤄 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

게임 시나리오 작가와 게임 기획자는 다른 직무인가요?

큰 회사에서는 시나리오 전담 직무가 따로 있는 경우가 많고, 작은 팀에서는 기획자가 대사까지 쓰기도 합니다. 채용 공고의 업무 설명을 확인하는 것이 정확합니다.

대사 포트폴리오는 어떻게 보여 주나요?

대사 표와 함께 인물 설정, 분기 흐름도를 넣고, 가능하면 실제 게임 화면처럼 꾸민 예시 이미지를 붙이면 읽기 쉽습니다.

이 글과 이어지는 과정

퀘스트와 세계관을 포함한 기획 문서 작성 연습에 대사 작성이 함께 포함됩니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  2. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  3. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  4. STEP.06 UIUXUI/UX 개론
  5. STEP.07 포트폴리오 완성개요 문서작성 · 발표 · 포트폴리오 점검

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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