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게임 콘셉트 문서(원페이저) 작성법

게임 아이디어가 머릿속에서는 훌륭해도 다른 사람에게 설명하면 전달되지 않는 경우가 많습니다. 콘셉트 문서, 특히 한 장으로 정리한 원페이저는 아이디어의 핵심을 짧은 시간에 전달하기 위한 문서입니다. 이 글에서는 원페이저에 무엇을 넣고 어떤 순서로 쓰는지 설명합니다.

원페이저가 필요한 이유

팀장이나 투자자, 함께 만들 동료는 긴 문서를 처음부터 끝까지 읽어 줄 시간이 없습니다. 원페이저는 '이 게임이 무엇이고 왜 만들 가치가 있는가'를 1~2분 안에 이해시키는 것이 목표입니다. 한 장 안에 줄이는 과정에서 기획자 자신도 아이디어의 핵심이 무엇인지 분명해집니다.

원페이저는 상세 기획서를 대신하지 않습니다. 오히려 상세 기획서를 쓰기 전에 방향을 맞추는 출발점입니다. 원페이저에서 공감을 얻지 못한 아이디어는 길게 써도 설득하기 어렵습니다.

원페이저에 들어갈 항목

항목쓰는 내용
제목과 한 줄 소개게임을 한 문장으로 설명(누가, 무엇을, 어떻게)
장르와 플랫폼장르, PC·모바일·콘솔 등 플랫폼
대상 유저누가 즐길 게임인가, 비슷한 게임을 즐기는 사람
핵심 재미플레이어가 느낄 주된 감정 두세 가지
코어 메카닉과 루프가장 많이 하는 행동과 반복 구조
차별점비슷한 게임과 다른 점
대표 이미지분위기를 보여 줄 그림이나 스케치
범위예상 규모, 플레이 시간, 수익 방식 개요

모든 항목을 같은 크기로 쓸 필요는 없습니다. 이 게임에서 가장 강한 부분, 보통은 핵심 재미와 차별점을 가장 크게 보여 줍니다.

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한 줄 소개 쓰는 법

원페이저에서 가장 중요한 문장은 한 줄 소개입니다. 좋은 한 줄 소개는 주인공 또는 플레이어의 역할, 해야 할 일, 그것을 특별하게 만드는 조건을 담습니다. 예를 들어 '시간을 되감을 수 있는 우체부가 무너지는 도시에서 편지를 배달하는 퍼즐 액션 게임'처럼 씁니다.

  • 장르 이름만 나열하지 않기: '로그라이크 RPG'만으로는 무엇이 새로운지 알 수 없습니다.
  • 형용사보다 동사 쓰기: '재미있는'보다 '되감는', '쌓는'처럼 행동을 보여 줍니다.
  • 비교 대상은 신중하게: 유명 게임과의 비교는 이해를 돕지만 차별점이 흐려질 수 있습니다.

작성 순서

  1. 아이디어를 자유롭게 모두 적어 봅니다.
  2. 그중 이 게임에서만 가능한 것 하나를 고릅니다.
  3. 그 하나를 중심으로 한 줄 소개를 씁니다.
  4. 핵심 재미와 코어 메카닉을 그 한 줄과 연결해 정리합니다.
  5. 대상 유저와 차별점을 적습니다.
  6. 대표 이미지를 넣고 한 장에 맞게 줄입니다.
  7. 다른 사람에게 1분간 보여 주고 무엇이 기억에 남았는지 물어봅니다.

마지막 단계가 가장 중요합니다. 읽은 사람이 기억한 내용이 내가 강조하고 싶던 것과 다르다면 배치나 문장을 다시 고쳐야 합니다.

작성 도구는 무엇이든 괜찮지만, 한 장 안에서 위치를 자유롭게 옮길 수 있는 프레젠테이션 도구나 디자인 도구를 쓰면 편합니다. 읽는 순서를 고려해 왼쪽 위에 제목과 한 줄 소개, 가운데에 대표 이미지와 핵심 재미, 아래쪽에 범위와 수익 방식 같은 보조 정보를 두는 배치가 흔합니다.

자주 하는 실수

회사의 과제 전형에서 원페이저를 요구하는 경우도 있습니다. 이때는 회사가 서비스하는 장르와 플랫폼을 고려해 현실적인 범위로 쓰는 것이 좋습니다. 규모가 너무 큰 아이디어보다 작지만 분명한 아이디어가 평가받기 쉽습니다.

  • 세계관 설명이 절반 이상을 차지해 게임 플레이가 보이지 않음
  • 하고 싶은 기능을 모두 넣어 핵심이 흐려짐
  • 글자만 빼곡하고 이미지나 도식이 없음
  • 대상 유저를 '모든 사람'으로 적음

원페이저는 여러 번 고쳐 쓰는 문서입니다. 피드백을 받을 때마다 버전을 남겨 두면 아이디어가 어떻게 다듬어졌는지 포트폴리오에서 보여 줄 수도 있습니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정은 머릿속 아이디어를 다른 사람이 이해할 수 있는 기획서로 정리하는 데 초점을 둡니다.

자주 묻는 질문

원페이저는 꼭 한 장이어야 하나요?

원칙은 한 장입니다. 내용이 넘친다면 핵심이 아직 정리되지 않았다는 신호일 수 있으니 우선순위를 다시 정해 보는 것이 좋습니다.

포트폴리오에 원페이저를 넣어도 되나요?

넣으면 좋습니다. 상세 기획서 앞에 원페이저를 두면 심사자가 전체 그림을 먼저 파악할 수 있습니다.

그림을 못 그리면 이미지는 어떻게 하나요?

간단한 스케치나 도식, 분위기를 설명하는 참고 이미지 배치로도 충분합니다. 참고 이미지를 쓸 때는 출처를 밝히는 것이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

아이디어를 핵심 위주로 정리해 기획서로 만드는 연습이 이 글과 이어집니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  2. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  3. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  4. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  5. STEP.06 UIUXUI/UX 개론

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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