어떤 게임은 '한 판만 더'를 부르고, 어떤 게임은 금방 손이 떠납니다. 그 차이를 설명할 때 기획자들이 자주 쓰는 말이 게임 루프와 코어 메카닉입니다. 두 개념을 이해하면 내 기획의 중심이 무엇인지, 무엇을 빼고 더해야 하는지 판단하기 쉬워집니다.
코어 메카닉이란
코어 메카닉은 플레이어가 게임에서 가장 자주, 가장 중심적으로 하는 행동입니다. 점프하기, 쏘기, 카드 내기, 블록 맞추기처럼 동사 하나로 표현되는 경우가 많습니다. 게임의 나머지 요소는 대부분 이 행동을 더 재미있게 만들기 위해 존재합니다.
코어 메카닉을 찾는 쉬운 질문은 '이 게임에서 1분 동안 가장 많이 누르는 버튼은 무엇인가'입니다. 그 버튼이 하는 일이 바로 코어 메카닉일 가능성이 큽니다. 기획 초기에는 이 행동이 아무 보상 없이도 해 볼 만한지 먼저 확인해야 합니다. 꾸밈을 다 빼도 재미있는 행동이어야 나머지를 쌓을 수 있습니다.
코어 메카닉은 조작감과도 깊게 연결됩니다. 같은 점프라도 높이, 체공 시간, 착지 반응에 따라 느낌이 완전히 달라집니다. 그래서 기획자는 '점프한다'는 규칙뿐 아니라 그 행동이 어떤 느낌이어야 하는지도 문서에 함께 적어 개발자, 애니메이터와 맞춰 갑니다.
게임 루프란
게임 루프는 플레이어가 반복하는 행동의 순환입니다. 보통 '도전하고, 보상을 받고, 그 보상으로 더 강해져, 더 큰 도전을 한다'는 형태입니다. 이 고리가 자연스럽게 이어지면 플레이어는 멈출 이유를 찾기 어렵습니다.
루프는 시간 단위로 겹겹이 존재합니다. 몇 초 단위의 짧은 루프, 몇 분 단위의 중간 루프, 며칠에서 몇 주 단위의 긴 루프가 서로 맞물립니다.
| 루프 | 시간 | 예시(액션 RPG) |
|---|---|---|
| 짧은 루프 | 몇 초 | 공격하고 피하고 다시 공격 |
| 중간 루프 | 몇 분~몇십 분 | 던전 한 번 돌고 보상 받기 |
| 긴 루프 | 며칠~몇 주 | 장비를 맞춰 상위 콘텐츠 도전 |
루프가 끊기는 지점 찾기
유저가 떠나는 곳은 대개 루프가 끊기는 곳입니다. 보상을 받았는데 쓸 곳이 없거나, 강해졌는데 도전할 것이 없거나, 도전이 너무 어려워 보상까지 가지 못하는 경우입니다.
- 보상의 쓸모가 분명한가: 얻은 것이 다음 행동에 바로 연결되는가
- 성장의 체감이 있는가: 강해진 것이 화면에서 느껴지는가
- 다음 목표가 보이는가: 지금 무엇을 향해 가는지 알 수 있는가
- 실패해도 남는 것이 있는가: 진 판에도 경험이나 재료가 남는가
기획서를 쓸 때 루프를 원과 화살표로 그려 두고, 화살표마다 '이 단계에서 유저는 무엇을 느끼는가'를 한 줄씩 적어 보면 약한 고리가 드러납니다.
루프 진단은 데이터로도 할 수 있습니다. 출시된 게임이라면 유저가 많이 떠나는 레벨이나 단계를 찾아 그 시점에 어떤 고리가 약한지 살펴봅니다. 특정 구간에서 이탈이 몰린다면 그 구간의 보상, 난이도, 다음 목표 중 무엇이 부족한지 하나씩 점검합니다.
장르별 예시로 보기
퍼즐 게임은 '판을 보고, 블록을 옮기고, 결과를 확인하고, 다음 판으로' 가는 짧은 루프가 중심이고, 별 개수나 스테이지 진행이 긴 루프를 맡습니다. 생존 게임은 '자원을 모으고, 도구를 만들고, 더 먼 곳을 탐험해 더 좋은 자원을 찾는' 루프가 핵심입니다. 대전 게임은 '한 판 싸우고, 결과로 실력과 순위가 변하는' 루프 위에 캐릭터 연습이라는 긴 루프가 얹혀 있습니다.
이렇게 보면 장르가 달라도 구조는 비슷합니다. 차이는 코어 메카닉이 무엇이고, 루프의 길이를 어떻게 배분하느냐에 있습니다.
기획에 바로 적용하기
- 내 게임의 코어 메카닉을 동사 하나로 적습니다.
- 그 동사를 중심으로 짧은 루프를 그립니다.
- 짧은 루프의 결과가 모이는 중간 루프를 정합니다.
- 장기 목표가 되는 긴 루프를 정하고 세 루프가 연결되는지 확인합니다.
- 각 고리에서 유저가 멈출 만한 이유를 적고 해결책을 생각합니다.
이 작업은 콘셉트 문서의 첫 장이 되기도 합니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 아이디어를 다른 사람이 이해할 수 있는 기획서로 정리하는 방법을 실습 중심으로 배웁니다.
자주 묻는 질문
코어 메카닉이 여러 개일 수 있나요?
게임에 따라 두세 개가 함께 중심이 될 수 있습니다. 다만 많아질수록 각 행동의 깊이가 얕아지기 쉬우므로 가장 중요한 하나를 먼저 정하는 것이 좋습니다.
게임 루프와 코어 루프는 같은 말인가요?
비슷하게 쓰입니다. 코어 루프는 보통 게임 루프 중 가장 중심이 되는 고리를 가리킵니다.
