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게임기획자는 어떤 일을 할까? 업무와 하루 일과

게임기획자는 게임 아이디어를 내는 사람으로 알려져 있지만, 실제 업무의 대부분은 아이디어를 다른 사람이 만들 수 있는 문서로 바꾸는 일입니다. 프로그래머와 아티스트가 무엇을 만들어야 하는지 알 수 있도록 규칙과 화면, 흐름을 글과 표로 정리합니다. 이 글에서는 게임기획자 하는 일을 분야별로 나누고, 하루가 어떻게 흘러가는지 살펴봅니다.

게임기획자는 게임의 설계도를 그리는 사람입니다

건물을 지을 때 설계도가 없으면 시공팀이 움직일 수 없듯이, 게임도 기획 문서가 있어야 개발이 시작됩니다. 게임기획자는 회사에 따라 게임 디자이너(GD)라고도 부릅니다. 여기서 디자이너는 그림을 그리는 사람이 아니라 게임의 규칙과 경험을 설계하는 사람이라는 뜻입니다.

기획자가 만드는 결과물은 주로 기획서, 데이터 테이블(게임에 들어가는 수치를 정리한 표), 화면 흐름도입니다. 이 문서를 바탕으로 프로그래머는 기능을 구현하고, 아티스트는 그림과 모델을 만들며, QA(품질 검사) 담당자는 제대로 동작하는지 확인합니다.

기획 업무는 크게 네 갈래로 나뉩니다

작은 회사에서는 한 사람이 여러 분야를 맡고, 큰 회사에서는 분야별로 담당자가 나뉩니다. 어느 쪽이든 아래 네 가지 업무를 알고 있어야 합니다.

분야주요 업무대표 결과물
시스템 기획전투, 성장, 아이템, 재화 같은 게임 규칙과 공식 설계기능 명세서, 데이터 테이블
콘텐츠·밸런스 기획던전, 이벤트, 보상의 양과 순서, 수치 균형 조정콘텐츠 기획서, 밸런스 시트
레벨 디자인맵 구조, 플레이어 동선, 몬스터와 보상 배치레벨 기획서, 맵 레이아웃
시나리오·내러티브 기획세계관, 캐릭터 설정, 퀘스트 대사와 이야기 흐름세계관 문서, 퀘스트 스크립트

이 밖에도 UI 흐름을 설계하는 UX 기획, 과금 구조를 짜는 BM 기획 등이 따로 있는 회사도 있습니다. 처음에는 한 분야로 들어가더라도 다른 분야 문서를 읽고 이해할 수 있어야 협업이 원활해집니다.

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게임기획자의 하루는 이렇게 흘러갑니다

회사와 프로젝트 단계마다 다르지만, 개발 중인 프로젝트의 기획자라면 대체로 아래와 같은 하루를 보냅니다.

  1. 오전: 팀 회의(스탠드업 미팅)에서 어제 한 일과 오늘 할 일을 짧게 공유합니다. 다른 파트에서 막힌 부분이 기획 때문인지도 확인합니다.
  2. 오전 후반: 담당 기능의 기획서를 쓰거나 고칩니다. 화면 구성, 예외 상황(아이템 가방이 가득 찼을 때 등)을 빠짐없이 적는 것이 핵심입니다.
  3. 점심 이후: 프로그래머, 아티스트와 기획 리뷰를 합니다. 구현이 어려운 부분은 대안을 함께 찾습니다.
  4. 오후: 데이터 테이블에 수치를 입력하거나, 개발 빌드(테스트용 게임 파일)를 직접 플레이하며 의도대로 동작하는지 확인합니다.
  5. 퇴근 전: 발견한 문제를 일감 관리 도구에 등록하고, 다음 날 작업을 정리합니다.

출시 이후 라이브 서비스 단계로 넘어가면 업데이트 일정에 맞춰 신규 콘텐츠를 기획하고, 이용자 반응과 지표를 보며 수치를 조정하는 일이 늘어납니다.

문서보다 중요한 것은 소통입니다

기획자는 직접 코드를 짜거나 그림을 그리지 않기 때문에, 자기 생각을 정확히 전달하는 능력이 곧 실력입니다. 같은 기능이라도 프로그래머에게는 동작 순서와 조건을, 아티스트에게는 분위기와 참고 이미지를 중심으로 설명해야 합니다.

  • 왜 이 기능이 필요한지 이유를 먼저 설명합니다.
  • 말로 합의한 내용은 반드시 문서에 남깁니다.
  • 구현 결과가 의도와 다르면 감정이 아니라 기준 문서로 이야기합니다.

또 기획자는 일정과 범위를 조율하는 역할도 맡습니다. 처음 구상한 기능을 모두 넣을 수 없을 때가 많아서, 꼭 필요한 것과 나중에 넣어도 되는 것을 나누는 판단이 필요합니다. 이 판단의 근거가 바로 게임의 핵심 재미가 무엇인지에 대한 기획자 자신의 이해입니다.

게임기획을 체계적으로 배우고 싶다면

SBS아카데미게임학원 게임기획 과정은 작법과 묘사·분석으로 기초를 다진 뒤 콘셉트·세계관, 레벨 디자인, 콘텐츠·시스템 디자인 순서로 배우며 기획 포트폴리오를 완성하도록 구성되어 있습니다. 위에서 소개한 네 갈래 업무를 한 과정 안에서 차례로 경험해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

게임기획자는 게임을 많이 해야 하나요?

많이 하는 것보다 분석하며 하는 것이 중요합니다. 재미있었던 이유와 불편했던 지점을 글로 정리하는 습관이 기획 실력으로 이어집니다.

게임기획자와 게임 디자이너는 다른 직업인가요?

국내에서는 대부분 같은 직무를 가리킵니다. 그래픽을 만드는 직무는 보통 아티스트나 그래픽 디자이너라고 따로 부릅니다.

게임기획자도 코딩을 해야 하나요?

필수는 아니지만 기본 구조를 이해하면 프로그래머와 소통이 쉬워집니다. 엑셀과 간단한 엔진 사용법은 대부분의 회사에서 요구합니다.

이 글과 이어지는 과정

시스템·콘텐츠·레벨·세계관 기획을 차례로 실습하며 기획자의 실제 업무를 경험할 수 있습니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 사전기획기초 문법에 맞는 작법론 · 작법론 -1 (묘사) · 작법론 -2 (분석)
    기초 문법에 맞는 작법을 익히고, 대상을 글로 묘사하고 분석하는 연습을 합니다.
  2. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  3. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  4. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  5. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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