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리깅 아티스트 포트폴리오 구성법

리깅 아티스트의 결과물은 '움직일 수 있게 만든 구조'라서 한 장의 이미지로는 장점이 잘 드러나지 않습니다. 그래서 리깅 포트폴리오는 리그가 어떻게 작동하는지 직접 보여 주는 데모 영상이 중심이 됩니다. 무엇을 어떤 순서로 보여 줄지 정리했습니다.

리그 데모 영상의 기본 구성

  1. 캐릭터 소개: 완성된 캐릭터가 간단한 동작을 하는 장면으로 시작합니다.
  2. 뼈대 구조: 조인트 배치와 계층을 보여 줍니다.
  3. 컨트롤러 시연: 손, 발, 허리 컨트롤러를 움직이며 IK와 FK 전환, 발 굴리기 같은 기능을 보여 줍니다.
  4. 변형 테스트: 어깨, 팔꿈치, 무릎, 손가락을 크게 굽혀 스키닝 품질을 보여 줍니다.
  5. 페이셜 시연: 표정 컨트롤로 여러 감정 표정을 만들어 보입니다.
  6. 애니메이션 적용: 리그로 만든 짧은 동작을 보여 실사용 가능성을 증명합니다.

영상은 화면을 둘로 나눠 한쪽에는 컨트롤러 조작 모습을, 다른 쪽에는 결과 변형을 보여 주는 방식도 이해하기 쉽습니다.

영상 길이는 짧게 유지하되 핵심 기능은 빠뜨리지 않는 것이 좋습니다. 같은 기능을 여러 캐릭터에서 반복해 보여 주기보다, 캐릭터마다 다른 특징을 하나씩 강조하는 식으로 편집하면 지루하지 않습니다.

작품 구성 예시

작품보여 주는 능력
인간형 캐릭터 리그기본 체형 리깅, 스키닝 품질
비인간형 리그(사족보행, 날개 달린 생물)특수 골격 설계 능력
페이셜 리그미세한 변형과 표정 설계
보조 리그(망토, 머리카락, 장신구)흔들림과 물리 설정
리깅 툴·스크립트자동화와 파이프라인 이해

인간형 리그 하나만 있으면 기본기는 보여 줄 수 있지만, 비인간형 리그가 함께 있으면 문제 해결 능력을 더 분명하게 드러낼 수 있습니다. 게임에는 몬스터와 탈것처럼 다양한 골격이 등장하기 때문입니다.

작품마다 짧은 설명을 붙일 때는 어떤 문제를 풀었는지 적는 것이 좋습니다. 예를 들어 '어깨를 크게 들어 올릴 때 부피가 꺼지는 문제를 보조 뼈로 해결했다'처럼 쓰면 보는 사람이 영상에서 무엇을 확인해야 하는지 바로 알 수 있습니다.

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변형 품질을 보여 주는 법

리깅 실력을 가장 확실하게 보여 주는 장면은 변형이 어려운 부위입니다. 어깨를 머리 위로 올렸을 때, 손목을 비틀었을 때, 쪼그려 앉았을 때 모습을 가까이서 보여 줍니다. 수정 전과 수정 후를 비교하는 화면도 효과적입니다.

와이어프레임을 켠 상태와 끈 상태를 함께 보여 주면, 폴리곤 흐름과 변형이 어떻게 맞물리는지 이해시키기 좋습니다. 웨이트 페인팅 화면을 캡처해 함께 넣는 것도 방법입니다.

스크립트와 툴 보여 주기

리그 자동 생성 스크립트나 스키닝 보조 툴을 만들었다면 사용 장면을 짧은 영상으로 담습니다. 버튼 하나로 뼈대와 컨트롤러가 생성되는 모습은 짧지만 강한 인상을 남깁니다. 코드 저장소 링크를 함께 넣을 때는 사용법을 간단히 적은 설명 파일을 정리해 둡니다.

스크립트가 아직 없다면 무리해서 넣을 필요는 없습니다. 대신 리그 구조와 이름 규칙이 잘 정리되어 있다는 점을 아웃라이너(오브젝트 목록 창) 캡처로 보여 주면 정돈된 작업 습관을 전달할 수 있습니다.

엔진 적용 확인

게임 회사에 지원한다면 리그로 만든 애니메이션을 Unity나 Unreal Engine에 내보내 정상 재생되는 모습을 함께 보여 주는 것이 좋습니다. 엔진 규칙에 맞춘 리그와 시각적 연출용 리그를 구분해 설명하면 게임 리깅에 대한 이해도를 보여 줄 수 있습니다. 엔진에서 뼈 개수나 계층 구조를 확인하는 화면을 한 장 넣어 두는 것만으로도 실무를 의식하고 있다는 신호가 됩니다.

제출 전 점검

  • 극단적인 포즈에서 표면이 뚫리거나 찌그러지는 곳이 없는가
  • 컨트롤러 색과 모양이 일관되어 한눈에 구분되는가
  • 사용한 모델의 출처를 밝혔는가
  • 영상이 길지 않고 핵심 기능 위주로 편집되었는가

Maya로 리깅과 애니메이션, Playblast 출력까지 이어서 작업해 보려면 SBS아카데미게임학원 마야(MAYA) 과정의 리깅·스키닝 단계와 출력·포트폴리오 단계를 참고할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

모델을 직접 만들어야 하나요?

리깅 지원이라면 공개된 모델이나 동료가 만든 모델을 쓰는 경우가 많습니다. 출처를 밝히고, 직접 만든 부분과 아닌 부분을 구분해 표시하면 됩니다.

리그 파일을 제출해야 하나요?

대부분 영상으로 판단하지만 과제 전형이나 실무 면접에서 파일을 요청하기도 합니다. 요청이 오면 바로 보낼 수 있게 정리해 두면 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

리깅·스키닝 실습과 Playblast 출력, 포트폴리오 편집 단계가 리그 데모 영상 준비와 이어집니다.

게임그래픽학과

마야(MAYA) 과정

마야(Maya) 3D 모델링·애니메이션 전문가 과정 — 탄탄한 실무 커리큘럼과 일본 크릭앤리버 재팬 공식 협약으로, 국내는 물론 일본 취업까지 연결됩니다.

주당 횟수 주 3회강의시간 회당 2시간 내외선수 과목 Photoshop · Illustrator교육 목표 3D 모델링·리깅·애니메이션 실무 파이프라인 습득
툴이 아니라, 실력을 배웁니다

마야 단축키만 외우는 수업이 아닙니다. 모델링부터 리깅, 애니메이션까지 — 현업 파이프라인을 그대로 거쳐, 그대로 결과물을 남깁니다.

비전공자 출발선 보장

포토샵·일러스트 기초만 있으면 시작할 수 있도록 커리큘럼이 단계별로 설계돼 있습니다.

과정 전체가 실무 파이프라인

스튜디오에서 실제로 쓰는 모델링→리깅→애니메이션→출력 순서를 그대로 따라갑니다.

수료 = 포트폴리오 완성

수업이 끝나면 이력서에 바로 올릴 수 있는 애니메이션 릴 한 편이 남습니다.

  1. 01 기초 단계 · 기초 모델링&리토폴로지생성형 AI 컨셉·레퍼런스 · 폴리곤 모델링 · 리토폴로지·클린 메시 · 텍스처링
    생성형 AI로 컨셉·레퍼런스를 빠르게 확보하고, 캐릭터부터 배경(환경)까지 폴리곤 모델링, 실무형 클린 메시 제작, 텍스처링을 진행합니다.
  2. 02 심화 단계 · 리깅 & 스키닝리깅·스키닝 · 웨이트 페인팅 · 페이셜 리그·컨트롤러
    캐릭터 리깅 구조 설계, 웨이트 페인팅, 페이셜 리그 및 컨트롤러 설정.
  3. 03 실전 단계 · 캐릭터 애니메이션키프레임 캐릭터 애니메이션
    키프레임 기반 동작 설계로 자연스러운 캐릭터 움직임을 제작합니다.
  4. 04 완성 단계 · 출력 & 포트폴리오 편집Playblast 출력 · 애니메이션 릴 편집
    Playblast 출력과 After Effects 편집으로 취업용 애니메이션 릴을 완성합니다.

수료 후 결과물 — 취업용 애니메이션 릴(모델링부터 리깅, 애니메이션, 출력까지 거쳐 완성한 취업용 애니메이션 릴 1편), 실습 과제(생성형 AI 컨셉·레퍼런스 정리, 캐릭터·배경 폴리곤 모델, 클린 메시·텍스처링 결과물, 캐릭터 리그(웨이트·페이셜 리그·컨트롤러), 키프레임 캐릭터 애니메이션, Playblast 출력 영상)

이어지는 진로 — 게임 캐릭터·에셋 모델링 및 리깅, 영상·VFX 애니메이션·렌더링, AI 크리에이티브 콘텐츠 제작, 일본 게임·애니메이션·콘텐츠 업계(크릭앤리버 재팬 연계)

마야(MAYA) 과정 자세히 보기 →

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  • 현재 실력과 목표에 맞는 시작 단계 진단
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