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블렌더(Blender) 입문 가이드

블렌더(Blender)는 무료로 쓸 수 있는 오픈소스 3D 그래픽 프로그램입니다. 모델링, 스컬핑, 텍스처, 리깅, 애니메이션, 렌더링, 영상 편집까지 한 프로그램 안에서 할 수 있어 개인 창작자부터 게임 회사까지 쓰는 곳이 계속 늘고 있습니다. 이 글은 블렌더를 처음 설치한 사람이 첫 작품을 완성하기까지의 과정을 안내합니다.

블렌더의 특징

블렌더는 블렌더 재단이 중심이 되어 개발하는 오픈소스 프로그램입니다. 상업적인 작업에도 비용 없이 쓸 수 있고, 업데이트가 자주 이루어집니다. 전 세계 사용자가 강좌와 플러그인을 활발히 공유하고 있어 자료를 찾기 쉽습니다.

렌더러는 두 가지가 기본으로 들어 있습니다. 이브이(Eevee)는 게임 엔진처럼 빠르게 화면을 그려 주는 실시간 렌더러이고, 사이클(Cycles)은 빛의 움직임을 계산해 사실적인 이미지를 만드는 렌더러입니다. 작업 중에는 이브이로 빠르게 확인하고, 최종 이미지는 사이클로 뽑는 식으로 함께 씁니다.

설치와 화면 구성

블렌더 공식 홈페이지에서 운영체제에 맞는 설치 파일을 내려받으면 됩니다. 장기 지원(LTS) 버전과 최신 버전이 함께 제공되는데, 강좌를 따라 한다면 강좌와 같은 버전대를 쓰는 것이 덜 헷갈립니다.

영역하는 일
3D 뷰포트가운데의 작업 화면
아웃라이너오른쪽 위, 장면 안의 물체 목록
속성 편집기오른쪽 아래, 물체·재질·렌더·모디파이어 설정
타임라인아래쪽, 애니메이션 프레임 이동
워크스페이스 탭위쪽, 모델링·스컬핑·셰이딩·애니메이션 등 작업별 화면 배치

위쪽 워크스페이스 탭을 누르면 작업에 맞게 화면 배치가 바뀝니다. 스컬핑을 하고 싶다면 Sculpting 탭, 재질을 만들고 싶다면 Shading 탭을 누르면 됩니다.

블렌더(Blender) 입문 가이드 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

기본 조작

  • 가운데 버튼 드래그: 화면 회전 / Shift + 가운데 버튼: 화면 이동 / 휠: 확대, 축소
  • G: 이동, R: 회전, S: 크기 조절. 누른 뒤 X, Y, Z를 누르면 그 축으로만 움직입니다.
  • Tab: 물체 모드와 편집 모드 전환. 편집 모드에서 점, 선, 면을 고칠 수 있습니다.
  • Shift + A: 새 물체 추가
  • N: 오른쪽 사이드바 열기. 정확한 위치와 크기 값을 숫자로 넣을 수 있습니다.
  • F3: 기능 이름으로 검색해 실행

블렌더는 단축키를 누르고 마우스를 움직인 뒤 클릭으로 확정하는 방식입니다. 처음에는 낯설지만 익숙해지면 매우 빠르게 작업할 수 있습니다. 잘못 눌렀다면 오른쪽 버튼이나 Esc로 취소하면 됩니다.

첫 작품 만드는 순서

  1. 기본 큐브로 간단한 소품을 만듭니다. 편집 모드에서 면을 돌출하고 선을 추가해 형태를 잡습니다.
  2. 모디파이어를 써 봅니다. 모디파이어는 원본을 망가뜨리지 않고 효과를 덧씌우는 기능으로, 대칭(Mirror), 부드럽게(Subdivision Surface), 모서리 깎기(Bevel)가 대표적입니다.
  3. Shading 탭에서 재질을 만들어 색과 거칠기를 정합니다.
  4. 조명과 카메라를 배치하고 렌더링해 이미지로 저장합니다.

유명한 도넛 만들기 강좌처럼 하나의 작품을 처음부터 끝까지 만드는 강좌를 한 번 따라 하면 블렌더의 전체 흐름이 잡힙니다.

게임 그래픽으로 이어가려면

게임용 모델을 만들 때는 화면에 보이는 예쁜 렌더링보다 엔진에서 쓸 수 있는 형태가 중요합니다. 면 수를 관리하고, UV를 펼치고, FBX 같은 형식으로 내보내 유니티나 언리얼에서 제대로 보이는지 확인하는 과정까지 경험해 두세요. 블렌더와 엔진은 기본 축 방향과 단위 설정이 다를 수 있어 내보내기 설정을 확인하는 습관이 필요합니다.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정은 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance Painter 등을 활용해 3D 캐릭터를 모델링부터 텍스처, 최종 렌더링까지 완성하는 과정으로, 블렌더 기초를 게임 캐릭터 제작으로 넓히고 싶은 사람에게 맞습니다.

자주 묻는 질문

블렌더는 정말 완전히 무료인가요?

네, 개인 작업과 상업 작업 모두 비용 없이 쓸 수 있습니다. 만든 작품의 권리도 만든 사람에게 있습니다.

블렌더로 게임 회사에 취업할 수 있나요?

블렌더를 쓰는 회사가 늘고 있지만 회사마다 쓰는 프로그램이 다릅니다. 프로그램보다 결과물 품질을 먼저 보므로, 좋은 포트폴리오를 만드는 데 집중하는 것이 중요합니다.

컴퓨터 사양이 얼마나 필요한가요?

기본 모델링은 보통 사양에서도 가능합니다. 사이클 렌더링이나 고해상도 스컬핑을 많이 한다면 그래픽카드와 메모리 여유가 있을수록 편합니다.

이 글과 이어지는 과정

Blender를 포함한 3D 툴로 게임 캐릭터를 모델링부터 렌더링까지 완성하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

캐릭터모델링 과정 자세히 보기 →

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