스파인 애니메이션의 품질은 동작을 만들기 전, 뼈대를 어떻게 설계했는지에서 절반이 결정됩니다. 뼈대 설계와 이미지 연결 작업을 리깅이라고 합니다. 리깅이 잘된 캐릭터는 어떤 동작을 만들어도 형태가 무너지지 않습니다. 캐릭터 리깅을 처음 할 때 순서와 기준을 정리합니다.
리깅은 원화 분리에서 시작된다
리깅 품질의 첫 번째 조건은 파츠 분리입니다. 움직일 부분을 어디서 자를지, 겹치는 부분을 얼마나 더 그려 둘지를 정해야 합니다. 원화가와 애니메이터가 다른 사람이라면 분리 기준을 미리 맞춰 두는 것이 좋습니다.
- 관절 단위로 자릅니다. 위팔, 아래팔, 손을 따로 두어야 팔꿈치와 손목이 꺾입니다.
- 겹치는 부분은 넉넉하게 그립니다. 어깨가 돌아갈 때 드러나는 몸통 부분이 비어 있으면 구멍이 보입니다.
- 흔들릴 부분은 잘게 나눕니다. 앞머리, 뒷머리, 망토, 치마는 여러 조각으로 나누면 자연스럽게 흔들립니다.
- 표정 파츠를 따로 준비합니다. 눈 뜸·감음, 입 모양 몇 가지를 별도 이미지로 두면 표정 변화가 쉬워집니다.
본 계층 설계하기
본은 부모를 따라 움직이므로 어떤 순서로 연결하느냐가 중요합니다. 일반적인 인간형 캐릭터는 아래와 같은 계층으로 시작합니다.
- 루트(root): 캐릭터 전체 위치. 엔진에서 캐릭터를 옮길 때 기준점입니다.
- 골반(hip): 몸 전체의 무게 중심. 몸을 위아래로 흔들 때 이 본을 움직입니다.
- 몸통과 가슴: 골반의 자식. 상체 비틀기를 담당합니다.
- 목과 머리: 가슴의 자식. 머리카락 본은 머리의 자식으로 붙입니다.
- 어깨-위팔-아래팔-손: 가슴의 자식으로 이어 붙입니다.
- 허벅지-정강이-발: 골반의 자식으로 붙입니다.
본 이름은 영어 규칙으로 통일하고 좌우를 구분해 둡니다(예: arm_upper_L). 엔진에서 특정 본 위치에 이펙트를 붙일 때 프로그래머가 이름으로 찾기 때문입니다.
메시와 가중치로 부드럽게 휘기
이미지 조각을 통째로 돌리기만 하면 관절에서 각진 꺾임이 생깁니다. 메시는 이미지 위에 점과 선으로 그물을 씌워 이미지를 휘거나 늘릴 수 있게 하는 기능입니다. 여기에 가중치(각 점이 어느 본의 영향을 얼마나 받을지 정하는 값)를 주면 팔꿈치나 허리가 고무처럼 자연스럽게 휘어집니다.
- 메시 점은 꼭 필요한 곳에만 둡니다. 점이 많을수록 가중치 작업이 어렵고 엔진 연산도 늘어납니다.
- 관절 주변에는 점을 조금 더 촘촘하게, 단단한 부분에는 적게 둡니다.
- 가중치를 칠한 뒤 본을 크게 돌려 보며 찌그러지는 곳이 없는지 확인합니다.
- 얼굴 방향 전환처럼 2.5D 느낌을 내는 동작도 메시 변형으로 만들 수 있습니다.
메시와 가중치 기능은 에디션에 따라 사용 가능 여부가 다르니 미리 확인하세요.
IK 제약으로 손발 고정하기
IK(역운동학)는 끝부분 위치를 정하면 중간 관절이 자동으로 따라 꺾이도록 하는 방식입니다. 발 끝 목표점을 땅에 고정해 두고 골반만 내리면 무릎이 알아서 굽어지는 식입니다. 걷기나 앉기 동작에서 발이 미끄러지는 문제를 줄여 줍니다.
- 허벅지와 정강이 본을 선택하고 IK 제약을 만듭니다.
- 발목 위치에 목표 본을 만들어 IK의 목표로 지정합니다.
- 무릎이 꺾이는 방향(앞·뒤)이 맞는지 확인하고 필요하면 방향을 뒤집습니다.
- 목표 본은 루트의 자식으로 두어, 골반이 움직여도 발이 제자리에 남도록 합니다.
리깅을 점검하는 체크리스트
- 셋업 자세에서 모든 이미지가 원화와 같은 위치에 있는가
- 팔다리를 크게 돌렸을 때 구멍이나 찢어짐이 없는가
- 그리기 순서가 동작 중에 뒤바뀌어야 하는 부분(앞으로 뻗는 팔 등)을 처리했는가
- 본과 슬롯 이름이 규칙대로 정리되어 있는가
- 엔진에서 재생했을 때 툴 화면과 같은 결과가 나오는가
리깅은 한 번에 완성되지 않습니다. 간단한 동작을 몇 개 만들어 보면서 문제가 보이는 곳을 고치는 과정을 반복해야 합니다. SBS아카데미게임학원 2D애니메이션&스파인 과정은 메시 기능, 가중치 조절, 캐릭터 적용을 단계별로 실습하므로 리깅 기초를 실제 캐릭터에 적용해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
리깅과 애니메이션은 다른 사람이 하나요?
규모가 큰 팀은 나누기도 하지만, 2D 스파인 작업에서는 한 사람이 리깅과 애니메이션을 함께 하는 경우가 많습니다.
본은 많을수록 좋은가요?
아닙니다. 필요한 움직임에 맞는 최소한의 본이 관리하기 쉽고 엔진 성능에도 유리합니다. 흔들림이 중요한 부분에만 본을 더 쓰는 것이 좋습니다.
