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시스템 기획서 작성법

시스템 기획서는 게임 기획 문서 중 가장 '설계도'에 가까운 문서입니다. 프로그래머가 이 문서만 보고 기능을 구현하고, QA가 이 문서를 기준으로 테스트할 수 있어야 합니다. 출석 보상 시스템을 예로 들어 시스템 기획서를 구성하는 방법을 정리합니다.

시스템 기획서의 목표

좋은 시스템 기획서의 기준은 단순합니다. 읽는 사람이 질문하지 않아도 되는 문서입니다. 기획자가 머릿속으로 당연하게 여긴 부분이 문서에 빠져 있으면, 개발자는 추측해서 구현하거나 기획자를 찾아와 묻게 됩니다. 어느 쪽이든 시간이 들고 실수가 생깁니다. 그래서 시스템 기획서는 '재미있어 보이게'가 아니라 '빠짐없고 모호하지 않게' 쓰는 것이 목표입니다.

기본 문서 구조

항목내용출석 보상 예시
개요시스템의 목적과 기대 효과매일 접속하는 습관 형성, 복귀 유저 유도
용어 정의문서에서 쓰는 용어의 정확한 뜻'하루'의 기준 시각, '출석'의 조건
규칙시스템이 동작하는 규칙 목록하루 한 번 보상, 정해진 일수 주기로 반복
화면 구성UI 와이어프레임과 각 요소 설명보상 달력, 오늘 보상 강조, 수령 버튼
흐름순서도로 표현한 동작 흐름접속 → 출석 여부 확인 → 팝업 → 수령
예외 처리정상 흐름에서 벗어난 경우의 동작날짜가 바뀌는 순간 접속, 인벤토리 가득 참
데이터필요한 데이터 테이블과 항목출석 보상 테이블(일차, 보상 ID, 수량)
변경 이력수정 날짜와 내용버전별 변경 사항

모든 시스템에 모든 항목이 필요한 것은 아니지만, 이 틀을 기본으로 두고 필요 없는 항목을 지우는 방식이 빠뜨림을 줄입니다.

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규칙은 조건과 결과로 쓴다

규칙 항목은 '무엇이 어떤 조건일 때 무엇이 된다'는 형태로 쓰는 것이 좋습니다. 문장 하나에 규칙 하나만 담고 번호를 붙이면 개발자와 QA가 '규칙 3번'처럼 정확하게 지칭할 수 있습니다.

  • 나쁜 예: 매일 들어오면 보상을 준다.
  • 좋은 예: 계정이 서버 기준 하루 중 처음 로그인하면 출석 일차가 1 증가하고, 해당 일차의 보상을 받을 수 있는 상태가 된다.
  • 좋은 예: 보상을 받지 않고 날짜가 바뀌면, 받지 않은 보상은 우편함으로 보낸다. (또는 소멸한다 — 둘 중 하나를 반드시 정한다)

두 번째 좋은 예처럼 기획자가 결정해야 하는 부분을 열어 두지 않는 것이 중요합니다. 결정하지 않은 내용이 있다면 '미정'으로 표시하고 언제까지 정할지 적어 둡니다.

순서도와 예외 처리

순서도(플로우차트)는 시스템이 어떤 순서로 판단하고 움직이는지를 도형과 화살표로 보여 줍니다. 마름모는 판단(예·아니오), 사각형은 처리, 화살표는 흐름입니다. 글로 쓰면 길어지는 분기도 순서도로 그리면 한눈에 보이고, 빠진 경로도 쉽게 찾을 수 있습니다.

  1. 정상 흐름을 먼저 그립니다. 접속, 출석 확인, 팝업 표시, 보상 수령까지 한 줄로 이어 봅니다.
  2. 판단 지점마다 '아니오'의 경로를 그립니다. 이미 출석했다면, 보상을 이미 받았다면 어떻게 되는지 그립니다.
  3. 시간과 관련된 예외를 점검합니다. 자정 직전에 접속해 자정 이후에 수령 버튼을 누르면 어느 날짜로 처리할지 정합니다.
  4. 자원 관련 예외를 점검합니다. 인벤토리가 가득 찼을 때, 보상 테이블에 데이터가 없을 때의 동작을 정합니다.
  5. 통신 관련 예외를 점검합니다. 수령 중 연결이 끊기면 보상이 중복되거나 사라지지 않도록 처리 방식을 적습니다.

데이터 테이블과 연결하기

시스템 기획서는 데이터 테이블과 한 세트입니다. 문서에는 규칙을, 테이블에는 바뀔 수 있는 값을 둡니다. 출석 보상의 내용이나 주기를 문서에 직접 적어 두면 값이 바뀔 때마다 문서를 고쳐야 하지만, 테이블로 분리하면 기획자가 값만 바꿔도 됩니다. 문서에서는 '보상 내용은 출석 보상 테이블을 따른다'고 적고 테이블 구조를 함께 설명합니다.

문서를 완성하면 개발자 입장에서 처음부터 끝까지 읽으며 '이 상황에서는 어떻게 되지?'라는 질문이 떠오르는 곳을 표시해 보세요. 그 질문들이 문서에 아직 빠진 부분입니다. SBS아카데미게임학원 시스템기획 과정은 기능 명세서 구조, 플로우차트, 예외 처리 정의, 데이터 테이블과 스키마 설계를 거쳐 시스템 기획서를 포트폴리오로 완성하는 과정입니다.

자주 묻는 질문

시스템 기획서에 구현 방법까지 써야 하나요?

구현 방법은 보통 프로그래머가 결정합니다. 기획서에는 무엇이 어떻게 동작해야 하는지를 정확하게 쓰고, 기술적 제약은 개발자와 협의해 반영합니다.

역기획서와 시스템 기획서는 어떻게 다른가요?

역기획서는 이미 출시된 게임의 시스템을 분석해 문서로 재구성한 것이고, 시스템 기획서는 새로 만들 기능을 설계한 문서입니다. 역기획은 시스템 기획서 작성 연습으로 많이 활용됩니다.

이 글과 이어지는 과정

기능 명세서 구조와 플로우차트, 예외 처리 정의를 실습하며 개발사 양식의 시스템 기획서를 직접 완성합니다.

게임기획학과

시스템기획 과정

성장·전투·보상·경제 시스템의 규칙을 정의하고, 개발자가 바로 구현할 수 있는 시스템 문서와 데이터 테이블로 만드는 과정입니다. 게임회사 기획 직군에서 가장 수요가 많은 시스템기획 역량을 실무 문서로 증명합니다.

교육기간 3개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.2~4
규칙 설계

전투·성장·아이템·재화 등 게임의 핵심 규칙과 공식을 정의합니다.

시스템 문서 작성

개발자·아티스트가 이해할 수 있는 구조로 기능 명세서를 씁니다.

데이터 테이블 설계

Excel로 스키마를 구성하고 수백 개의 데이터를 관리합니다.

구현 검수

개발된 기능이 의도대로 동작하는지 확인하고 개선합니다.

  1. 시스템 디자인 개론게임 시스템의 구성 요소 · 코어 루프 분석 · 레퍼런스 게임 시스템 해부
    게임을 '시스템' 단위로 분해하고 이해합니다.
  2. 시스템 문서 작성법기능 명세서 구조 · 플로우차트 · 순서도 · 예외 처리 정의
    개발자가 바로 구현할 수 있는 문서를 씁니다.
  3. 데이터 테이블 & 스키마Excel 데이터 구조화 · 스키마 구성 · 테이블 간 관계 설계
    데이터로 게임을 움직이는 구조를 만듭니다.
  4. 핵심 시스템 설계 실습성장 시스템 · 전투 · 스킬 시스템 · 보상 · 재화 시스템
    실제 장르 기준으로 핵심 시스템을 설계합니다.
  5. 포트폴리오 완성시스템 기획서 완성 · 발표 · 피드백 · 포트폴리오 점검
    시스템 기획 포트폴리오를 완성합니다.

수료 후 결과물 — 시스템 기획서(성장·전투·보상 시스템을 정의한 기능 명세서), 데이터 테이블 & 스키마(Excel로 설계한 아이템·몬스터·스킬 데이터), 시스템 플로우차트(기능 동작과 예외 처리를 정리한 순서도)

이어지는 진로 — 시스템 기획자, 전투 기획자, 경제 · 재화 기획자, 데이터 기획자

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