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게임 기획서 쓰는 법: 구성과 예시 목차

게임 기획서는 머릿속 아이디어를 팀이 함께 만들 수 있는 설계도로 바꾸는 문서입니다. 재미있는 아이디어도 문서로 정리되지 않으면 아트와 개발이 움직일 수 없습니다. 기획서의 종류와 기본 구성, 바로 쓸 수 있는 예시 목차를 정리했습니다.

기획서는 하나가 아니다

흔히 '게임 기획서'라고 하면 게임 전체를 설명하는 두꺼운 문서를 떠올리지만, 실무에서는 목적에 따라 여러 종류의 문서를 씁니다. 어떤 문서를 쓰는지에 따라 담아야 할 내용과 분량이 달라집니다.

문서목적주 독자
콘셉트 문서(원페이저)게임의 핵심 재미와 방향을 한두 장으로 전달팀 전체, 의사결정자
게임 디자인 문서(GDD)게임 전체의 구조와 시스템을 정리한 종합 문서팀 전체
시스템 기획서하나의 기능을 구현할 수 있도록 규칙과 예외까지 정의프로그래머, QA
콘텐츠·레벨 기획서던전, 퀘스트, 이벤트 같은 콘텐츠의 구성과 배치레벨 디자이너, 아티스트
밸런스 문서수치와 공식, 그 근거기획팀, 개발자

신입 기획자 포트폴리오에서는 콘셉트 문서와 시스템 기획서를 함께 보여 주는 구성이 많습니다. 아이디어를 내는 능력과 그것을 구현 가능한 문서로 만드는 능력을 둘 다 보여 줄 수 있기 때문입니다.

어떤 기획서든 들어가야 할 것

  • 목적: 이 기능이나 게임이 플레이어에게 어떤 경험을 주려는지 한두 문장으로 씁니다.
  • 범위: 이번 문서에서 다루는 것과 다루지 않는 것을 구분합니다.
  • 핵심 규칙: 무엇을 하면 무엇이 일어나는지 구체적으로 씁니다.
  • 화면과 흐름: 플레이어가 보는 화면과 이동 순서를 그림이나 순서도로 보여 줍니다.
  • 예외 상황: 재화가 부족할 때, 네트워크가 끊길 때처럼 정상 흐름에서 벗어난 경우를 정리합니다.
  • 변경 이력: 언제 무엇이 바뀌었는지 기록합니다.
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예시 목차: 신작 게임 콘셉트·GDD

  1. 개요: 게임 제목(가제), 장르, 플랫폼, 타깃 플레이어, 한 줄 소개
  2. 핵심 재미: 이 게임만의 재미 요소 세 가지와 레퍼런스 게임 대비 차별점
  3. 코어 루프: 플레이어가 반복하는 행동의 순환 구조(예: 탐험 → 전투 → 보상 → 성장)
  4. 세계관과 캐릭터: 배경 설정과 주요 인물, 시각적 톤
  5. 주요 시스템 목록: 전투, 성장, 아이템, 경제 등 시스템별 요약과 상세 문서 링크
  6. 콘텐츠 구성: 스테이지, 던전, 모드 등 플레이어가 소비할 콘텐츠의 종류와 분량
  7. UI 구성: 주요 화면 목록과 화면 흐름도
  8. 수익 모델: 판매 방식이나 부분 유료화 구조
  9. 개발 일정과 범위: 1차 목표(최소 기능 버전)와 이후 확장 계획

이 목차는 출발점일 뿐입니다. 퍼즐 게임이라면 스테이지 설계 원칙이, 서사 중심 게임이라면 시나리오 구조가 더 큰 비중을 차지합니다. 장르에 맞게 항목을 더하고 빼세요.

읽히는 기획서를 쓰는 원칙

기획서는 읽히지 않으면 소용이 없습니다. 바쁜 팀원이 필요한 정보를 빨리 찾을 수 있도록 써야 합니다.

  • 결론을 먼저 씁니다. 첫 페이지에서 무엇을 만들고 왜 만드는지가 보여야 합니다.
  • 문장보다 표와 그림을 씁니다. 규칙은 표로, 흐름은 순서도로, 화면은 와이어프레임으로 보여 줍니다.
  • 모호한 표현을 피합니다. '적당히', '많이', '빠르게' 대신 숫자나 조건으로 씁니다.
  • 용어를 통일합니다. 같은 대상을 '재화', '골드', '돈'으로 섞어 부르면 개발 단계에서 혼선이 생깁니다.
  • 독자를 생각합니다. 프로그래머에게는 규칙과 예외를, 아티스트에게는 필요한 리소스 목록과 분위기 레퍼런스를 분명하게 줍니다.

포트폴리오 기획서에서 자주 하는 실수

가장 흔한 실수는 세계관과 스토리에 분량을 쏟고 시스템은 몇 줄로 끝내는 것입니다. 게임회사는 아이디어보다 '이 사람이 쓴 문서로 실제 개발이 가능한가'를 봅니다. 또 기존 게임과 차별점이 없는데 '혁신적인 재미'라고만 쓰는 것, 문서마다 양식이 제각각인 것도 감점 요인입니다. 하나의 게임 안에서 콘셉트 문서, 시스템 기획서, 데이터 테이블이 서로 이어지도록 구성하면 완성도가 확실히 높아 보입니다.

SBS아카데미게임학원 게임기획 과정은 작법론과 콘셉트 디자인, 레벨·콘텐츠·시스템 디자인, UI/UX를 거쳐 개요 문서 작성과 발표, 포트폴리오 점검까지 단계별로 진행되어 기획서 작성을 체계적으로 연습할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

기획서는 어떤 툴로 쓰나요?

워드나 파워포인트, 노션, 컨플루언스 등 팀마다 다릅니다. 포트폴리오용이라면 읽기 쉬운 PDF로 정리하는 경우가 많습니다.

기획서 분량은 얼마나 돼야 하나요?

정해진 분량은 없습니다. 목적을 달성하는 데 필요한 만큼만 쓰는 것이 원칙이며, 길수록 좋은 것이 아니라 필요한 정보를 빨리 찾을 수 있어야 좋은 문서입니다.

이 글과 이어지는 과정

콘셉트 디자인부터 시스템 디자인, 개요 문서 작성과 발표까지 기획서 작성 전 과정을 단계적으로 실습합니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 사전기획기초 문법에 맞는 작법론 · 작법론 -1 (묘사) · 작법론 -2 (분석)
    기초 문법에 맞는 작법을 익히고, 대상을 글로 묘사하고 분석하는 연습을 합니다.
  2. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  3. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  4. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  5. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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