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인디게임 개발자 포트폴리오 구성법

인디게임 개발자의 포트폴리오는 쓰임새가 넓습니다. 퍼블리셔에게 게임을 소개할 때, 지원사업에 신청할 때, 게임 회사에 지원할 때 모두 필요합니다. 상황에 따라 강조점은 다르지만 기본 재료는 같습니다. 인디 개발자 포트폴리오를 어떻게 구성하면 좋은지 정리했습니다.

가장 강력한 자료는 플레이할 수 있는 게임

인디 개발자 포트폴리오의 중심은 직접 해 볼 수 있는 게임입니다. 완성작이 있다면 다운로드 링크나 스토어 페이지를, 개발 중이라면 핵심 재미를 확인할 수 있는 데모 빌드를 준비하세요. 문서로 아무리 잘 설명해도 몇 분 플레이해 보는 것만큼 확실한 증거는 없습니다.

데모는 길 필요가 없습니다. 오히려 짧고 완성도 높은 구간이 긴 미완성 빌드보다 좋은 인상을 줍니다. 처음 몇 분 안에 게임의 핵심 재미가 드러나도록 구성하는 것이 중요합니다.

빌드를 공유할 때는 실행 방법과 조작법을 한 장으로 정리해 함께 보내세요. 설치가 복잡하거나 조작법을 몰라 헤매면 게임의 재미를 확인하기도 전에 평가가 끝날 수 있습니다.

추천 구성

자료담을 내용주로 쓰이는 곳
플레이 빌드완성작 또는 핵심 구간 데모모든 상황
트레일러·플레이 영상짧은 시간 안에 게임의 재미를 보여주는 영상퍼블리셔, 스토어, SNS
피치덱게임 소개, 타깃, 차별점, 개발 현황, 일정, 필요한 지원퍼블리셔, 지원사업
개발 일지진행 과정과 주요 결정을 기록한 글이나 영상커뮤니티, 회사 지원
포스트모템출시 후 잘된 점과 아쉬운 점을 정리한 회고회사 지원, 다음 프로젝트
역할 설명팀 프로젝트라면 내가 맡은 부분과 기여 범위회사 지원
인디게임 개발자 포트폴리오 구성법 준비, 어디서부터 시작할지 상담받아 보세요무료 진로 상담 →

트레일러와 스토어 페이지

트레일러는 게임을 처음 보는 사람이 가장 먼저 만나는 자료입니다. 긴 로고 화면이나 설정 설명으로 시작하기보다, 실제 플레이 장면을 앞에 배치해 이 게임이 어떤 게임인지 바로 보여주는 것이 좋습니다.

스토어 페이지도 포트폴리오의 일부입니다. 대표 이미지, 짧은 소개 문장, 스크린샷 순서가 게임의 매력을 잘 전달하는지 점검하세요. 스팀 같은 플랫폼에서는 출시 전부터 페이지를 열어 관심 있는 유저가 위시리스트에 추가하도록 할 수 있습니다. 플랫폼별 등록 절차와 조건은 바뀔 수 있으므로 공식 안내를 확인하는 것이 안전합니다.

피치덱과 포스트모템 쓰는 법

피치덱은 퍼블리셔나 지원사업 심사위원에게 게임을 소개하는 발표 자료입니다. 한 장에 하나의 메시지만 담는다는 원칙으로, 게임 한 줄 소개, 핵심 재미, 비슷한 게임과의 차이, 타깃 유저, 현재 개발 단계, 남은 일정, 필요한 지원 순서로 구성하면 흐름이 자연스럽습니다.

포스트모템은 프로젝트를 마친 뒤 쓰는 회고입니다. 잘된 점, 잘못된 점, 다음에 바꿀 점을 솔직하게 정리합니다. 게임 회사에 지원할 때 이 문서는 특히 강력합니다. 문제를 스스로 분석하고 개선하는 능력을 보여주기 때문입니다.

  1. 프로젝트 목표와 실제 결과 비교
  2. 일정이 계획보다 늘어난 부분과 원인
  3. 유저 피드백에서 얻은 교훈
  4. 다음 프로젝트에서 바꿀 작업 방식

게임 회사에 지원할 때 주의할 점

  • 팀 프로젝트라면 팀 전체의 성과와 내 기여를 분명히 구분합니다.
  • 지원 직무와 관련된 작업을 앞에 배치합니다. 프로그래머 지원이라면 구현한 시스템을, 기획자 지원이라면 기획 문서와 의사결정 과정을 먼저 보여줍니다.
  • 사용한 외부 에셋이 있다면 출처와 라이선스를 밝힙니다.
  • 출시 성과를 과장하지 않고 확인 가능한 사실만 적습니다.

인디 개발 경험은 기획부터 출시까지 전 과정을 겪어 봤다는 점에서 회사에서도 좋은 평가를 받을 수 있습니다. 그 경험을 지원 직무의 언어로 다시 설명하는 것이 핵심입니다.

출시와 포트폴리오를 함께 준비하려면

SBS아카데미게임학원 인디게임출시지원(게임 인큐베이팅) 과정은 팀별 1:1 멘토 피드백과 전문 QA 테스트, G-STAR·PlayX4 전시 부스 지원 등을 통해 실제 출시와 유저 피드백 경험을 쌓도록 돕습니다.

자주 묻는 질문

완성작이 없으면 포트폴리오를 만들 수 없나요?

핵심 구간을 담은 데모와 개발 일지로도 충분히 시작할 수 있습니다. 다만 작은 게임이라도 하나를 끝까지 완성해 보는 경험은 꼭 만들어 두는 것이 좋습니다.

트레일러는 직접 만들어야 하나요?

직접 만들어도 되고 팀원이나 외주의 도움을 받아도 됩니다. 중요한 것은 화려한 편집보다 실제 플레이 화면으로 게임의 재미를 빠르게 보여주는 것입니다.

이 글과 이어지는 과정

출시 경험과 피드백을 쌓아 인디 개발 포트폴리오를 완성하도록 지원하는 과정입니다.

게임프로그래밍학과

인디게임출시지원(게임 인큐베이팅) 과정

게임을 만들고 싶은데 막막하다면, 시작부터 출시·창업까지 함께합니다. 게임을 만들고 싶은 사람과 시작부터 함께해, 출시와 창업까지 지원하는 것이 인큐베이팅입니다.

교육기간 6개월강의정원 1인개발 및 팀개발 12명 내외 소수정원총 교육시간 총 180시간운영 방식 기초 3개월, 심화 3개월 수업 중 이론 + 멘토링 병행
아이디어를 다듬으면

만들고 싶은 게임의 아이디어를 정리하고 구체화합니다.

내 게임을 직접 만들고

현업 개발자·아티스트의 팀별 1:1 프로젝트 피드백과 전문 QA 테스트로 완성도를 높입니다.

학원 지원으로 출시·마케팅까지

G-STAR·PlayX4 전시 부스와 현장 피드백, 퍼블리싱 파트너 연계로 출시·유통·마케팅을 지원하고 정부지원사업 매칭·신청 서류 컨설팅을 제공합니다.

실습 내용

내 게임 아이디어를 다듬어 직접 만들고, 멘토 피드백과 QA 테스트 결과를 반영해 완성도를 높입니다. G-STAR·PlayX4 같은 실제 전시 무대에서 유저에게 현장 피드백을 받아 보는 기회도 지원합니다.

  1. 아이디어 다듬기아이디어 구체화
    만들고 싶은 게임의 아이디어를 정리하고 구체화합니다.
  2. 내 게임 직접 만들기게임 제작 · 1:1 프로젝트 멘토링 · 전문 QA·테스트
    현업 개발자·아티스트의 팀별 1:1 프로젝트 피드백과 전문 QA 테스트로 완성도를 높입니다.
  3. 학원 지원으로 출시·마케팅까지G-STAR·PlayX4 부스 전시 · 퍼블리싱 파트너 연계 · 출시·유통·마케팅 · 정부지원 보조금 컨설팅
    G-STAR·PlayX4 전시 부스와 현장 피드백, 퍼블리싱 파트너 연계로 출시·유통·마케팅을 지원하고 정부지원사업 매칭·신청 서류 컨설팅을 제공합니다.

수료 후 결과물 — TRI Dash(로그라이크 액션게임 Steam 출시 프로젝트), BATTA(팀 프로젝트로 개발한 캐주얼 액션게임), 사화 (Sa Hwa)(한국 전통 세계관 기반 액션 RPG)

이어지는 진로 — 인디게임 개발·출시, 1인·소규모 게임 개발사 창업

인디게임출시지원(게임 인큐베이팅) 과정 자세히 보기 →

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