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하데스 분석: 무엇이 재미를 만들었나

하데스는 슈퍼자이언트 게임즈가 만든 로그라이크 액션 RPG입니다. 2018년 12월 에픽게임즈 스토어 얼리 액세스로 공개된 뒤 2020년 9월 17일 윈도우, 맥, 닌텐도 스위치로 정식 출시됐습니다. 비디오 게임 최초로 휴고상을 받았고, BAFTA와 DICE 어워드에서 올해의 게임에 올랐습니다. 반복해서 죽는 장르에서 이야기를 어떻게 풀어냈는지가 이 게임의 가장 큰 특징입니다.

로그라이크의 오래된 고민

로그라이크는 매판 구성이 바뀌는 던전을 탐험하고, 죽으면 처음부터 다시 시작하는 장르입니다. 반복이 핵심이다 보니 이야기를 담기 어렵다는 고민이 있었습니다. 같은 구간을 수십 번 지나는데 이야기가 매번 같다면 금방 건너뛰고 싶어지기 때문입니다.

하데스는 이 문제를 정면으로 다뤘습니다. 죽는 것을 실패가 아니라 이야기의 다음 장면으로 만들었습니다. 반복이라는 장르의 약점을, 반복할수록 이야기가 쌓이는 강점으로 바꾼 것입니다. 장르의 규칙을 버리지 않고 그 규칙 안에서 답을 찾았다는 점이 눈여겨볼 부분입니다.

죽음이 이야기가 되는 구조

주인공 자그레우스는 하데스의 아들로, 어머니 페르세포네를 만나기 위해 저승을 탈출하려 합니다. 탈출에 실패해 죽으면 하데스의 집으로 돌아오고, 그곳에서 인물들과 대화를 나눕니다.

대화 내용은 방금 어떻게 죽었는지, 누구를 만났는지, 지금까지 몇 번 도전했는지에 따라 달라집니다. 그래서 죽음이 '처음으로 돌아감'이 아니라 '새 대화를 들을 기회'가 됩니다. 플레이어는 실패한 판에서도 무언가를 얻었다는 느낌을 받습니다.

기획 관점에서 이는 보상의 종류를 넓힌 설계입니다. 성공했을 때만 보상을 주는 것이 아니라, 실패했을 때도 이야기라는 보상을 줍니다. 실패의 쓴맛을 줄이면서 재도전의 동기를 만듭니다. 이런 구조를 만들려면 대사를 아주 많이 써야 하고, 어떤 조건에서 어떤 대사가 나올지 관리하는 체계도 필요합니다.

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은총: 매판 달라지는 선택

탈출하는 동안 올림포스의 신들이 은총(Boon)을 내립니다. 보상이 나올 때마다 세 가지 중 하나를 고르고, 신마다 뚜렷한 주제가 있습니다. 예를 들어 제우스의 은총은 번개 피해와 관련됩니다.

  • 신마다 주제가 있어 효과를 쉽게 예상할 수 있습니다.
  • 세 개 중 하나를 고르게 해 선택의 부담을 적당히 줄였습니다.
  • 여러 신의 은총이 겹치면 새로운 조합이 생깁니다.

주제가 분명하면 처음 보는 은총도 대략 어떤 효과일지 짐작할 수 있습니다. 신화 속 인물의 성격이 곧 시스템의 규칙이 되어, 세계관과 게임 규칙이 서로를 설명해 주는 구조입니다. 또 판마다 어떤 신이 먼저 나타나느냐가 달라서, 같은 무기를 들어도 전혀 다른 전투 방식이 만들어집니다. 무작위 요소가 선택과 결합해 매판 새로운 빌드를 만들어 내는 셈입니다.

영구 성장: 다음 판을 위한 준비

하데스의 집에서는 탈출 중에 모은 재화로 영구 업그레이드를 살 수 있습니다. 판이 끝나면 대부분의 힘은 사라지지만, 이 업그레이드는 남습니다.

로그라이크에서 영구 성장의 양은 민감한 문제입니다. 너무 많으면 실력보다 반복 횟수가 승패를 가르고, 너무 적으면 실력이 부족한 사람이 벽에 막힙니다. 하데스는 영구 성장과 판 안의 성장을 나눠 두어, 실력과 꾸준함이 모두 보상받도록 했습니다.

기획 공부로 연결하기

요소분석해 볼 질문
사망 후 대화실패에 어떤 보상을 줄 수 있을까
은총 3택 1선택지 수가 바뀌면 판단 부담이 어떻게 달라질까
영구 업그레이드반복 횟수와 실력의 비중을 어떻게 나눌까

하데스는 시스템과 이야기를 따로 만들지 않고 처음부터 함께 설계한 게임입니다. 게임기획 과정에서는 이처럼 핵심 루프와 서사를 함께 묶어 기획서로 정리하는 연습을 할 수 있습니다. 하데스를 몇 판 해 본 뒤, 죽을 때마다 무엇이 달라졌는지 적어 보는 것부터 시작해 보세요.

자주 묻는 질문

하데스는 언제 출시됐나요?

2018년 12월 얼리 액세스를 거쳐 2020년 9월 17일 윈도우, 맥, 닌텐도 스위치로 정식 출시됐습니다.

하데스가 받은 주요 상은 무엇인가요?

비디오 게임 최초로 휴고상을 받았고, BAFTA와 DICE 어워드에서 올해의 게임을 수상했습니다.

로그라이크에 이야기를 넣으려면 무엇을 고려해야 하나요?

반복해서 같은 구간을 지나도 새로운 내용이 나오도록, 도전 횟수와 결과에 따라 대화와 사건이 달라지게 설계하는 것이 중요합니다.

이 글과 이어지는 과정

핵심 루프와 이야기를 함께 묶어 기획서로 설계하는 방법을 배웁니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  2. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  3. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  4. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  5. STEP.06 UIUXUI/UX 개론

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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참고: Hades (video game) - Wikipedia

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