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게임 운영·사업 용어 사전

게임은 출시한 뒤에도 업데이트와 이벤트, 이용자 관리가 계속 이어집니다. 그래서 운영, 사업, PM 직군에서는 지표와 서비스 관련 용어가 많이 쓰입니다. 숫자와 약어가 많아 처음에는 어렵게 느껴지지만, 뜻을 알면 게임이 어떻게 서비스되고 평가되는지 이해하는 데 큰 도움이 됩니다. 이 사전은 운영과 사업 분야의 기본 용어를 정리했습니다.

이용자 지표

용어뜻
DAU / MAU하루(Daily) 또는 한 달(Monthly) 동안 게임에 접속한 순수 이용자 수.
동시 접속자(CCU)같은 시점에 접속해 있는 이용자 수. 서버 규모를 정할 때 중요합니다.
리텐션(잔존율)처음 접속한 이용자 중 며칠 뒤에도 다시 접속한 사람의 비율. 1일, 7일, 30일 리텐션처럼 기간을 붙여 씁니다.
이탈이용자가 게임을 그만두는 것. 어디서 이탈이 많은지 찾는 것이 운영의 중요한 일입니다.
코호트같은 시기에 가입한 이용자 집단. 집단별로 행동을 비교할 때 씁니다.
퍼널설치, 튜토리얼 완료, 첫 결제처럼 단계별로 이용자가 얼마나 남는지 보는 분석 방식.

매출 지표

용어뜻
ARPU이용자 1인당 평균 매출. 전체 매출을 전체 이용자 수로 나눈 값입니다.
ARPPU결제한 이용자 1인당 평균 매출. 결제자만 기준으로 계산합니다.
PU / 결제율PU는 결제 이용자, 결제율은 전체 이용자 중 결제한 사람의 비율입니다.
LTV이용자 한 명이 게임을 하는 동안 만들어 내는 총 매출의 추정치.
BMBusiness Model. 게임이 수익을 내는 방식으로, 부분 유료화, 배틀패스, 구독 등이 있습니다.
배틀패스정해진 기간 동안 플레이로 단계를 올리며 보상을 받는 상품. 유료 단계에 더 많은 보상이 있습니다.

지표는 하나만 보면 오해하기 쉽습니다. 매출이 올라도 리텐션이 떨어지고 있다면 장기적으로는 위험 신호일 수 있습니다. 여러 지표를 함께 보며 원인을 찾는 습관이 중요합니다.

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라이브 운영

용어뜻
라이브 서비스출시 후 업데이트와 이벤트를 꾸준히 이어 가며 게임을 운영하는 방식.
패치 / 핫픽스패치는 정기적인 업데이트, 핫픽스는 급한 문제를 빠르게 고치는 긴급 수정입니다.
점검서버를 잠시 닫고 업데이트나 문제 해결을 진행하는 시간.
패치 노트업데이트로 무엇이 바뀌었는지 이용자에게 알리는 문서.
CSCustomer Service. 이용자 문의와 불편을 처리하는 업무.
어뷰징버그나 규칙의 빈틈을 악용해 부당한 이득을 얻는 행위.

라이브 운영에서는 문제가 생겼을 때 얼마나 빠르고 정확하게 알리는지가 이용자의 신뢰를 좌우합니다. 점검 시간, 원인, 보상 내용을 분명하게 공지하는 일도 운영자의 중요한 역할입니다. 그래서 운영 직군에는 지표를 읽는 능력과 함께 이용자에게 전달할 글을 잘 쓰는 능력도 필요합니다.

사업과 출시

용어뜻
퍼블리셔 / 개발사개발사는 게임을 만드는 회사, 퍼블리셔는 게임을 출시하고 마케팅과 서비스를 맡는 회사입니다. 한 회사가 둘 다 하기도 합니다.
사전예약출시 전에 미리 이용 의사를 등록받는 마케팅 방식. 출시 초기 이용자를 모으는 데 씁니다.
CBT / OBTCBT는 정해진 인원만 참여하는 비공개 테스트, OBT는 누구나 참여할 수 있는 공개 테스트입니다.
소프트 런칭일부 지역에서 먼저 출시해 지표를 확인한 뒤 본격 출시를 준비하는 방식.
UAUser Acquisition. 광고 등으로 새 이용자를 모으는 활동.
A/B 테스트이용자를 두 집단으로 나눠 서로 다른 버전을 보여 주고 결과를 비교하는 방법.

용어를 실무 감각으로 바꾸기

운영·사업 용어는 숫자와 함께 볼 때 의미가 생깁니다. 공개된 게임 업데이트 공지와 이벤트를 보며 '이 이벤트는 어떤 지표를 올리려는 걸까'를 추측해 보세요. 복귀 이벤트는 이탈 이용자를, 신규 이벤트는 초반 리텐션을 노리는 경우가 많습니다. 라이브서비스운영 과정에서는 이런 지표 읽기와 이벤트·업데이트 운영 계획을 실습할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

ARPU와 ARPPU는 어떻게 다른가요?

ARPU는 전체 이용자 기준 1인당 평균 매출이고, ARPPU는 결제한 이용자만 기준으로 한 1인당 평균 매출입니다.

리텐션은 왜 중요한가요?

이용자가 계속 게임을 찾는지를 보여 주는 지표로, 매출과 커뮤니티 유지의 바탕이 되기 때문입니다.

CBT와 OBT의 차이는 무엇인가요?

CBT는 선정된 인원만 참여하는 비공개 테스트, OBT는 누구나 참여할 수 있는 공개 테스트입니다.

이 글과 이어지는 과정

운영 지표를 읽고 이벤트와 업데이트 계획을 세우는 실무를 실습합니다.

게임사업PM학과

라이브서비스운영 과정

업데이트 일정 관리, 시즌·이벤트 기획, 공지와 커뮤니티 대응, 장애·이슈 관리까지 출시 이후 게임을 오래 사랑받게 만드는 라이브 서비스 운영 실무를 배웁니다.

교육기간 2개월강의정원 10명 내외강의시간 2시간 내외교육난이도 Lv.1~3
업데이트 운영

정기 업데이트 일정과 패치 내용을 관리합니다.

이벤트 기획 · 운영

시즌·기념일 이벤트를 기획하고 성과를 확인합니다.

유저 소통

공지·패치노트·커뮤니티로 유저와 소통합니다.

이슈 · 장애 대응

버그·서버 이슈 발생 시 대응과 보상 정책을 결정합니다.

  1. 라이브 서비스 이해라이브 서비스의 구조 · 운영팀의 역할 · 장르별 운영 사례 분석
    출시 이후 게임 운영의 흐름을 이해합니다.
  2. 업데이트 & 이벤트 운영업데이트 로드맵 · 시즌 · 기념일 이벤트 기획 · 이벤트 성과 측정
    유저를 다시 불러오는 운영을 설계합니다.
  3. 유저 커뮤니케이션공지 · 패치노트 작성 · 커뮤니티 · SNS 대응 · VOC 분석
    유저와 신뢰를 쌓는 소통을 익힙니다.
  4. 이슈 대응 & 운영 리포트장애 · 버그 대응 프로세스 · 보상 정책 설계 · 운영 리포트 작성
    위기를 관리하고 운영 성과를 정리합니다.

수료 후 결과물 — 라이브 운영 계획서(분기별 업데이트·이벤트 운영 로드맵), 이벤트 기획서(목표 지표와 보상 구성을 담은 이벤트 기획), 공지 · 패치노트 세트(유저 커뮤니케이션 실무 문서)

이어지는 진로 — 라이브 운영, 사업PM, 이벤트 기획, 커뮤니티 매니저

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