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AI 초안을 게임용 3D 에셋으로 다듬는 법

AI가 만든 3D 초안은 출발점일 뿐 그대로 게임에 넣을 수는 없습니다. 게임 에셋에는 정해진 폴리곤 예산과 텍스처 규격이 있고, 엔진에서 가볍고 깨끗하게 보여야 하기 때문입니다. 이 글은 AI 초안을 게임용 3D 에셋으로 다듬는 순서를 단계별로 정리합니다.

먼저 에셋 규격을 정한다

작업을 시작하기 전에 이 에셋이 게임에서 어떻게 쓰일지 정해야 합니다. 플레이어 가까이에서 자주 보이는 무기와 멀리 배경에 놓이는 바위는 필요한 정밀도가 다릅니다. 보통 프로젝트에서 정한 규격을 따르며, 개인 작업이라면 비슷한 장르의 게임을 참고해 기준을 잡습니다.

  • 폴리곤 예산: 이 에셋에 쓸 수 있는 면의 수
  • 텍스처 해상도와 장수: 색, 거칠기, 금속성, 노멀 맵 등
  • 용도: 고정 소품인지, 움직이거나 변형되는지
  • 대상 플랫폼: 모바일인지 PC·콘솔인지

리토폴로지: 면을 다시 짜기

리토폴로지는 복잡하게 뒤엉킨 원본 형태 위에 새로 깔끔한 면을 덮어 씌우는 작업입니다. AI 초안은 면이 지나치게 많고 흐름이 불규칙해서 이 작업이 거의 필수입니다. 원본은 모양을 참고하는 틀로 두고, 그 위에 필요한 만큼의 면으로 새 모델을 만듭니다.

고정 소품이라면 실루엣을 지키는 데 집중하면 됩니다. 캐릭터처럼 움직이는 에셋은 팔꿈치, 무릎, 입가처럼 접히는 부분에 면이 고르게 배치되어야 애니메이션에서 자연스럽게 휘어집니다. 이 차이를 이해하는 것이 모델러의 기본기입니다.

면을 줄일 때는 실루엣에 영향을 주는 가장자리부터 지키고, 평평한 면 안쪽의 불필요한 면을 먼저 덜어냅니다. 작업 중간중간 원본과 새 모델을 겹쳐 보며 형태가 크게 달라지지 않았는지 확인하세요.

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UV와 텍스처 베이크

새 모델이 완성되면 UV를 펼칩니다. UV는 3D 표면을 평면으로 펼친 전개도로, 텍스처가 어디에 입혀질지 정합니다. 잘린 선(심)은 눈에 덜 띄는 곳에 두고, 중요한 부분에 텍스처 공간을 더 많이 배정합니다.

다음은 베이크입니다. 원본의 세밀한 굴곡 정보를 노멀 맵이라는 텍스처로 옮겨 담아, 면 수는 적어도 디테일이 살아 보이게 만듭니다. AI 초안이 가진 형태 정보를 버리지 않고 활용하는 단계라고 할 수 있습니다. 베이크 결과에 얼룩이나 깨짐이 보이면 원본과 새 모델의 간격이나 UV 배치를 조정해 다시 굽습니다. 이 과정에서 원본의 지저분한 굴곡까지 옮겨 오지 않도록, 필요하면 원본을 먼저 조금 다듬어 두기도 합니다.

텍스처 다시 만들기

AI가 만든 텍스처에는 그림자와 빛이 색에 섞여 있는 경우가 많습니다. 게임 엔진은 조명을 실시간으로 계산하므로, 색 정보는 빛의 영향이 빠진 순수한 색이어야 합니다. 그래서 AI 텍스처는 참고하거나 일부만 쓰고, 텍스처 전용 툴에서 재질별로 다시 칠하는 경우가 많습니다.

텍스처 종류역할
베이스 컬러빛의 영향을 뺀 표면 고유의 색
러프니스표면이 얼마나 거칠고 매끈한지
메탈릭금속인 부분과 아닌 부분 구분
노멀작은 굴곡을 빛으로 표현

엔진에 올려 확인하기

마지막으로 유니티나 언리얼 같은 게임 엔진에 에셋을 올려 확인합니다. 3D 프로그램에서 멀쩡하던 모델도 엔진의 조명 아래에서는 텍스처 이음새가 보이거나 크기가 어색할 수 있습니다. 여러 조명 조건과 거리에서 보고, 필요하면 먼 거리용으로 면 수를 줄인 버전(LOD)도 준비합니다.

  1. 엔진으로 가져와 크기와 방향 확인
  2. 머티리얼 연결과 조명 아래 점검
  3. 가까이·멀리서 보며 이음새와 디테일 확인
  4. 포트폴리오용 렌더와 작업 과정 캡처

포트폴리오에는 AI 초안, 리토폴로지 결과, UV, 텍스처, 엔진 화면을 순서대로 보여 주면 어떤 판단을 했는지 잘 드러납니다. SBS아카데미게임학원 AI게임그래픽 과정은 이 전 과정을 Blender·Maya, Substance 3D, Unity·Unreal로 실습합니다.

자주 묻는 질문

리토폴로지는 꼭 직접 해야 하나요?

자동 기능도 있지만 게임용 규격과 변형을 고려하면 직접 손보는 경우가 많습니다. 특히 움직이는 에셋은 수작업이 중요합니다.

AI 초안을 쓰면 작업 시간이 얼마나 줄어드나요?

대상과 품질 기준에 따라 크게 다릅니다. 형태를 잡는 초기 단계는 빨라지지만 정리 작업 시간은 여전히 필요합니다.

포트폴리오에 AI 초안을 보여 줘도 되나요?

보여 주는 편이 좋습니다. 초안과 완성본을 나란히 두면 어떤 부분을 직접 해결했는지 분명히 드러납니다.

이 글과 이어지는 과정

AI 초안을 리토폴로지·UV·최적화로 정리해 엔진에 올리는 과정을 실습합니다.

AI X 크리에이터학과

AI게임그래픽 과정

AI로 3D 초안과 텍스처를 빠르게 만들고, 리토폴로지 · UV · 최적화를 거쳐 게임엔진에서 실제로 쓰이는 에셋으로 완성합니다.

수강 조건 3D 툴 기초 이상주당 횟수 주 3회정원 10명 내외 소수 정원국비지원 국민내일배움카드·국민취업지원제도 등 국비지원 가능
수업 방식

수업은 AI가 맡는 일과 사람이 맡는 일을 나누는 데서 시작합니다. 게임 에셋 규격을 먼저 익힌 뒤, AI로 3D 초안과 텍스처를 만들고 리토폴로지·UV·최적화를 거쳐 엔진에 올리는 현업 작업 흐름을 그대로 따라갑니다. AI 결과물을 게임에 쓸 수 있는 구조로 다시 만드는 작업이 과정의 중심입니다.

수업 진행 순서

게임 에셋 규격 이해 → AI 3D 초안·텍스처 생성 → 리토폴로지·UV 정리·최적화 → 텍스처·머티리얼 → Unity·Unreal 엔진 적용 → 라이팅·최종 렌더 / 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

이미지나 텍스트로 AI 3D 초안과 텍스처를 직접 만들어 봅니다. 결과물을 리토폴로지하고 UV를 정리해 최적화한 뒤, 텍스처·머티리얼을 다듬어 Unity·Unreal에서 라이팅과 렌더까지 해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·3D 에셋을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. 3D 기초와 게임 에셋 규격
    폴리곤 예산(모델에 쓸 수 있는 면의 수), UV, 텍스처 규격 등 게임 에셋의 기준을 익힙니다.
  2. AI 3D·텍스처 생성
    이미지나 텍스트를 넣어 AI로 3D 초안과 텍스처를 만듭니다.
  3. 리토폴로지와 최적화
    AI가 만든 결과물을 게임에 쓸 수 있는 구조로 다시 만듭니다.
  4. 엔진 적용과 렌더
    Unity·Unreal에 올려 라이팅과 머티리얼까지 마무리합니다.

수료 후 결과물 — 수료 결과물(엔진에 적용된 3D 에셋 포트폴리오와 제작 과정 기록 (토폴로지·UV 정리, 텍스처·머티리얼, 최종 렌더)), AI 3D 초안, AI 생성 텍스처, 토폴로지·UV 정리

이어지는 진로 — 게임 3D 그래픽 아티스트(3D 모델러) – 게임 엔진용 3D 에셋 제작

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