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마모셋 툴백 포트폴리오 렌더링 가이드

마모셋 툴백(Marmoset Toolbag)은 3D 모델을 실시간으로 보기 좋게 렌더링하는 프로그램입니다. 게임 엔진과 비슷한 방식으로 그리기 때문에 게임 에셋이 실제 게임 안에서 어떻게 보일지를 보여 주기에 알맞고, 포트폴리오 이미지와 턴테이블 영상을 만드는 데 많이 쓰입니다. 이 글은 같은 모델이라도 더 좋아 보이게 만드는 렌더링 구성법을 설명합니다.

포트폴리오 렌더링이 중요한 이유

채용 담당자는 짧은 시간 안에 많은 포트폴리오를 봅니다. 모델을 잘 만들어도 조명이 평평하거나 구도가 어색하면 첫인상에서 손해를 봅니다. 반대로 렌더링이 지나치게 화려해 모델의 실제 품질을 가리면 오히려 신뢰를 잃습니다. 좋은 포트폴리오 렌더링은 작업의 장점을 정확하고 정직하게 보여 주는 것입니다.

기본 작업 순서

  1. 모델과 텍스처를 불러와 재질에 각 맵을 연결합니다. 노멀맵 방향 설정이 제작한 툴과 맞는지 확인합니다.
  2. 하늘 조명(HDRI)을 고르고 밝기를 낮게 둡니다. 전체 분위기만 잡는 용도입니다.
  3. 직접 조명을 추가해 형태를 살립니다.
  4. 카메라 화각과 구도를 정하고 여러 각도의 컷을 저장합니다.
  5. 후처리로 노출, 대비, 색감을 가볍게 조정합니다.
  6. 와이어프레임, 텍스처 분해 컷, 턴테이블을 함께 만듭니다.

마모셋 툴백은 자체 베이킹 기능도 갖추고 있어, 고해상도 모델의 세부를 저해상도 모델로 굽는 작업을 이 프로그램 안에서 하는 사람도 있습니다.

렌더링 장면 파일은 모델별로 따로 저장해 두면 좋습니다. 나중에 모델이나 텍스처를 고쳤을 때 같은 조명과 카메라로 다시 뽑을 수 있어 수정 전후 비교 이미지도 쉽게 만들 수 있습니다.

마모셋 툴백 포트폴리오 렌더링 가이드 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

조명 배치: 세 개의 빛

조명위치역할
주광(키 라이트)앞쪽 비스듬히 위형태와 재질을 가장 잘 보여 주는 주된 빛
보조광(필 라이트)주광 반대쪽그림자가 너무 검게 뭉개지지 않도록 약하게 채움
역광(림 라이트)모델 뒤쪽윤곽선을 밝혀 배경에서 모델을 분리

세 개의 빛은 출발점일 뿐이고 모델에 따라 조절합니다. 금속이 많은 모델은 반사를 보여 줄 밝은 면광을, 피부가 중요한 캐릭터는 부드러운 빛을 쓰는 식입니다. 조명을 바꿀 때마다 모델을 돌려 보며 형태가 가장 잘 읽히는 각도를 찾으세요. 배경은 모델 색과 겹치지 않는 차분한 단색이나 은은한 그라데이션이 무난합니다.

구도와 카메라

  • 화각을 너무 넓게 잡으면 원근이 과장되어 비율이 왜곡됩니다. 캐릭터 전신은 좁은 화각, 즉 망원 느낌이 비율을 정확하게 보여 줍니다.
  • 정면만 보여 주지 말고 4분의 3 각도, 측면, 뒷면을 함께 보여 줍니다.
  • 얼굴, 손, 장식처럼 공들인 부분은 가까이 찍은 컷을 따로 준비합니다.
  • 캐릭터라면 기본 자세 컷과 함께 성격이 드러나는 자세 컷을 추가하면 좋습니다.

카메라 높이도 인상을 바꿉니다. 눈높이보다 조금 낮은 곳에서 올려 보면 웅장하게, 높은 곳에서 내려다보면 작고 귀엽게 보입니다.

반드시 함께 보여 줄 것

게임 그래픽 포트폴리오에서는 예쁜 완성 컷만큼 기술적인 정보가 중요합니다. 실무자는 이 모델이 실제 게임에 쓸 수 있는 수준인지 판단하고 싶어 하기 때문입니다.

  • 와이어프레임 컷: 면 구조와 선 흐름을 보여 줌
  • 텍스처 분해 컷: 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 등 맵을 나란히 보여 줌
  • 제작 정보: 면 수, 텍스처 크기와 장수, 사용한 툴
  • 턴테이블 영상: 모델을 한 바퀴 돌려 모든 각도를 보여 줌

마모셋 툴백으로 만든 장면은 아트스테이션(ArtStation) 같은 포트폴리오 사이트에 보는 사람이 직접 돌려 볼 수 있는 형태로 올릴 수도 있습니다. 지원 방식은 사이트 정책에 따라 바뀔 수 있으니 올리기 전에 확인하세요.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정은 손맵과 노말 방식으로 만든 캐릭터를 각각 포트폴리오로 정리하는 단계와 최종 렌더링 단계를 포함합니다. 렌더링에 어떤 툴을 쓰는지는 과정 안내에 따로 적혀 있지 않으므로 상담에서 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

렌더링을 엔진에서 하면 안 되나요?

됩니다. 유니티나 언리얼에서 렌더링하면 실제 게임 환경과 같다는 장점이 있습니다. 마모셋 툴백은 설정이 간단하고 에셋 하나를 보여 주는 데 특화되어 있어 많이 쓰입니다.

후처리 효과는 얼마나 넣어도 되나요?

모델과 텍스처의 실제 품질을 가리지 않는 선에서 가볍게 쓰는 것이 좋습니다. 강한 흐림이나 색 보정은 오히려 작업을 확인하기 어렵게 만듭니다.

이 글과 이어지는 과정

캐릭터를 완성하고 최종 렌더링과 포트폴리오 정리까지 진행하는 과정입니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

캐릭터모델링 과정 자세히 보기 →

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