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3D 캐릭터 모델러는 어떤 일을 할까? 업무와 하루 일과

원화가가 그린 한 장의 캐릭터 그림은 그대로 게임에 들어갈 수 없습니다. 360도 어느 방향에서 보아도 자연스럽고, 움직일 수 있는 입체로 바뀌어야 합니다. 이 일을 맡는 사람이 3D 캐릭터 모델러입니다. 이 글에서는 3D 캐릭터 모델러 하는 일을 작업 단계별로 나눠 설명하고, 실제 하루가 어떻게 흘러가는지 살펴봅니다.

3D 캐릭터 모델러는 그림을 입체로 옮깁니다

3D 캐릭터 모델러는 원화를 해석해 3D 프로그램 안에서 캐릭터의 형태를 만들고, 색과 질감을 입혀 게임에 쓸 수 있는 데이터로 완성합니다. 원화에는 보이지 않는 뒷모습이나 옷 안쪽 구조까지 스스로 판단해 만들어야 하므로, 단순히 따라 만드는 것이 아니라 디자인을 입체로 해석하는 능력이 필요합니다.

게임용 모델은 영화용 모델과 달리 실시간으로 화면에 그려져야 합니다. 그래서 보기 좋은 것과 함께 가벼운 것도 중요합니다. 폴리곤(3D 모델을 이루는 작은 면)의 수를 정해진 범위 안에서 효율적으로 쓰는 것이 게임 모델러의 핵심 기술입니다.

3D 캐릭터 제작 과정

단계하는 일주로 쓰는 툴 예시
기본 모델링원화를 보고 캐릭터의 큰 형태를 만듦3ds Max, Maya, Blender
스컬프팅근육, 주름, 장식 같은 세밀한 디테일을 조각하듯 표현ZBrush
리토폴로지디테일이 많은 고해상도 모델을 게임용 저해상도 모델로 다시 정리3ds Max, Maya, ZBrush
UV 작업입체 표면을 평면으로 펼쳐 텍스처를 입힐 수 있게 준비3D 툴의 UV 기능
텍스처 제작색, 질감, 거칠기 정보를 그려 모델 표면에 입힘Substance Painter, Photoshop
포즈·렌더링뼈대를 심어 포즈를 잡고 완성 이미지를 출력3D 툴, 렌더링 툴

텍스처 방식은 크게 두 가지가 있습니다. 색과 명암을 직접 그려 입히는 손맵 방식은 만화풍이나 모바일 게임에서 많이 쓰이고, 고해상도 모델의 디테일을 노멀맵(표면의 굴곡 정보를 담은 이미지)으로 옮기는 방식은 사실적인 그래픽에서 많이 쓰입니다. 회사의 게임 스타일에 따라 주로 쓰는 방식이 다릅니다.

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3D 캐릭터 모델러의 하루

  1. 오전: 담당 캐릭터의 원화와 설정화를 확인하고, 이해가 안 되는 구조는 원화가에게 질문합니다.
  2. 오전 후반: 모델링이나 스컬프팅 작업을 진행합니다. 집중력이 필요한 작업이라 방해받지 않는 시간대를 활용합니다.
  3. 점심 이후: 아트 디렉터에게 중간 결과물을 보여주고 형태와 비율에 대한 피드백을 받습니다.
  4. 오후: 피드백을 반영하고 UV와 텍스처 작업을 이어 갑니다.
  5. 퇴근 전: 모델을 엔진에 넣어 실제 게임 조명 아래에서 어떻게 보이는지 확인하고, 애니메이션 팀에 넘길 준비를 합니다.

캐릭터 하나를 완성하는 데는 여러 날이 걸립니다. 그래서 일정 관리가 중요하고, 큰 작업을 단계별로 나눠 매일 진행 상황을 공유하는 방식으로 일하는 경우가 많습니다.

다른 파트와의 협업

  • 원화가: 보이지 않는 부분의 구조, 재질 해석을 함께 확인합니다.
  • 리깅·애니메이션 담당: 움직일 때 관절이 자연스럽게 꺾이도록 모델의 면 구성을 맞춥니다.
  • 테크니컬 아티스트: 폴리곤 수와 텍스처 크기가 성능 기준에 맞는지 조율합니다.
  • 기획자: 등급별 외형 변화나 의상 교체처럼 게임 기능과 연결된 요구 사항을 확인합니다.

특히 애니메이션 팀과의 협업이 중요합니다. 겉보기에 완벽한 모델도 팔을 들어 올리는 순간 어깨가 찌그러진다면 다시 작업해야 합니다. 그래서 모델러는 처음부터 움직임을 고려해 면을 배치하는 습관을 갖습니다.

게임 밖에서도 쓰이는 기술

3D 캐릭터 제작 능력은 게임뿐 아니라 애니메이션, 메타버스, 가상현실과 증강현실 콘텐츠, 3D 프린팅용 피규어 제작 등 여러 분야에서 쓰입니다. 분야마다 요구하는 품질과 데이터 기준은 조금씩 다르지만, 형태를 이해하고 입체로 만드는 기본기는 같습니다.

3D 캐릭터 모델링을 배우려면

SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정은 게임그래픽 기초, 캐릭터 손맵, 손맵 포트폴리오, 캐릭터 노말, 노말 포트폴리오의 5단계로 진행되며, 3ds Max, ZBrush, Substance Painter를 활용해 두 가지 방식의 3D 캐릭터를 직접 완성합니다.

자주 묻는 질문

3D 캐릭터 모델러도 그림을 잘 그려야 하나요?

원화를 직접 그릴 필요는 없지만 형태와 비율, 인체 구조를 보는 눈은 꼭 필요합니다. 손맵 방식에서는 텍스처를 직접 그리기 때문에 채색 감각도 도움이 됩니다.

3ds Max와 Maya 중 무엇을 배워야 하나요?

회사마다 쓰는 툴이 다릅니다. 하나를 깊이 익히면 다른 툴로 옮겨 가는 것은 비교적 수월하므로, 먼저 하나를 정해 기본기를 다지는 것이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

모델링, UV, 텍스처, 리깅·포즈, 렌더링까지 3D 캐릭터 모델러의 제작 과정을 손맵과 노말 두 방식으로 실습합니다.

게임그래픽학과

캐릭터모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR/AR 등 다양한 디지털 콘텐츠 산업에서 활용되는 3D 캐릭터 제작 전문 과정입니다. 모델링(Modeling), 텍스처링(Texturing), 리깅(Rigging), 애니메이션(Animation) 등 3D 캐릭터 제작의 전 과정을 실습 중심으로 배우며, 실무에 바로 투입될 수 있는 고퀄리티 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

3DMax, Blender, ZBrush, Substance Painter 등 업계 필수 툴을 활용하고, 인체 비율 이해, 해부학 기반 조형, 게임 엔진 연동(예: Unity, Unreal Engine)까지 포함된 커리큘럼으로 구성되어 있습니다.

손맵과 노말

손맵은 모델에 텍스처를 직접 그려서 색과 질감을 표현하는 방식이에요. 노말은 ZBrush로 세밀하게 조각한 디테일을 텍스처맵으로 추출해, 게임용으로 다시 정리한 모델에 입히는 방식이에요.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max) → 캐릭터 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 캐릭터 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 디테일을 조각하고 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 의상·장비·헤어를 만들고 포즈를 잡아 최종 렌더링까지 해 봅니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · 3Ds Max · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 캐릭터 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 리깅 및 포즈 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 캐릭터를 만들고, UV Map 제작, 텍스처 작업, 리깅·포즈 작업, 최종 렌더링까지 진행합니다.
  3. STEP.03 캐릭터 손맵 포트폴리오효율적인 레퍼런스 수집하기 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    레퍼런스를 효율적으로 모으는 법을 익히고, 손맵 캐릭터를 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 캐릭터 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · Zbrush 심화 작업 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · 헤어 제작 원리 및 구조 이해 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max로 캐릭터와 의상·장비를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, 헤어 제작 원리, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 캐릭터 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 의상 및 장비 제작 · 최종 렌더링
    원화를 바탕으로 의상·장비까지 갖춘 노말 캐릭터를 만들어 포트폴리오 작품으로 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 캐릭터 포트폴리오(손맵 캐릭터와 노말 캐릭터(의상·장비 포함)의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 캐릭터 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 캐릭터, 손맵 캐릭터 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, 의상·장비 모델, 헤어, Substance Painter 텍스처, 노말 캐릭터 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 캐릭터 모델러, 애니메이션·메타버스·VR/AR 콘텐츠 3D 캐릭터 제작

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