게임 배경은 건물 하나를 예쁘게 만드는 것보다 넓은 공간을 효율적으로 채우는 것이 중요합니다. 그래서 배경 아티스트는 같은 부품을 여러 번 조합해 쓰는 방식과 텍스처를 아끼는 방식을 많이 씁니다. 이 글은 3ds Max로 게임 배경을 만들 때 실무에서 자주 쓰는 작업 방식과 주의할 점을 설명합니다.
모듈러 방식으로 만들기
모듈러(Modular) 방식은 벽, 바닥, 기둥, 창문, 계단 같은 부품을 정해진 크기로 만들어 두고 레고처럼 조립해 공간을 만드는 방법입니다. 부품 몇 개로 다양한 모양의 건물과 던전을 만들 수 있어 작업량과 메모리를 함께 줄일 수 있습니다.
- 격자 크기를 먼저 정하고 모든 부품을 그 배수 크기로 만듭니다.
- 부품의 피벗(중심점)을 모서리나 바닥 같은 일정한 위치에 둡니다. 엔진에서 스냅으로 붙일 때 틈이 생기지 않습니다.
- 부품끼리 맞닿는 면은 정확히 격자 위에 오도록 스냅을 켜고 작업합니다.
- 반복이 눈에 띄지 않도록 장식 부품, 부서진 변형, 소품을 따로 준비합니다.
3ds Max의 스냅 기능과 격자 설정을 쓰면 부품 크기를 정확하게 맞추기 쉽습니다. 작업 전에 단위와 격자 간격을 엔진 기준에 맞춰 두는 것이 출발점입니다.
타일링 텍스처와 트림 시트
넓은 바닥이나 벽에 텍스처 한 장을 늘려 붙이면 해상도가 떨어져 흐릿해 보입니다. 그래서 배경에서는 끝과 끝이 자연스럽게 이어지는 타일링(Tiling) 텍스처를 반복해 씁니다. UV를 텍스처 영역 밖으로 넓게 펼치면 그만큼 텍스처가 반복됩니다.
트림 시트(Trim Sheet)는 몰딩, 테두리, 손잡이, 배관 같은 길쭉한 장식을 한 장의 텍스처 안에 띠 모양으로 모아 둔 것입니다. 여러 모델이 UV를 이 띠 위에 맞춰 배치하면 하나의 텍스처로 많은 모델의 디테일을 표현할 수 있습니다. 텍스처 수가 줄어 엔진에서 그리는 부담도 줄어듭니다.
UV와 텍셀 밀도
텍셀 밀도(Texel Density)는 모델 표면 일정 면적에 텍스처 픽셀이 얼마나 들어가는지를 뜻합니다. 바로 옆에 놓인 두 물체의 텍셀 밀도가 크게 다르면 한쪽은 선명하고 한쪽은 흐릿해 어색해 보입니다. 팀에서 정한 기준 밀도에 맞춰 UV 크기를 조절하는 것이 중요합니다.
3ds Max에서는 Unwrap UVW 모디파이어로 UV를 펼치고 정리합니다. 이음새는 눈에 덜 띄는 모서리나 뒷면에 두고, 플레이어가 볼 일이 없는 바닥 아래나 벽 뒤에는 텍스처 공간을 적게 줍니다.
배경 모델 점검 목록
| 점검 항목 | 확인할 점 |
|---|---|
| 면 수 | 실루엣에 영향 없는 곳에 불필요한 면이 없는지 |
| 안 보이는 면 | 벽에 붙어 영원히 안 보이는 면을 지웠는지 |
| 스무딩 그룹 | 단단한 모서리와 부드러운 곡면의 음영이 의도대로 나오는지 |
| 피벗과 단위 | 엔진에서 스냅으로 정확히 붙는지 |
| 이름 규칙 | 팀이 정한 이름 규칙을 따랐는지 |
| 충돌용 모델 | 플레이어가 부딪힐 단순한 충돌 모양이 필요한지 |
스무딩 그룹은 3ds Max에서 면 사이의 음영을 부드럽게 이을지 끊을지 정하는 기능입니다. 나중에 노멀맵을 구울 때 결과에도 영향을 주므로 모델링 단계에서 정리해 둡니다.
엔진으로 옮기기
완성한 부품은 FBX 형식으로 내보내 유니티나 언리얼에서 조립합니다. 처음에는 부품 몇 개만 넣어 크기, 방향, 피벗, 음영이 맞는지 확인하고, 문제가 없을 때 전체를 옮깁니다. 엔진 안에서 조명을 받은 모습은 3ds Max 뷰포트와 다르게 보일 수 있으니 최종 판단은 엔진 화면에서 합니다. 거리마다 단순한 모델로 바꿔 그리는 LOD가 필요한지도 이때 함께 확인합니다.
관련 과정
SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정은 3ds Max로 배경 모델링과 손맵 텍스처를 익힌 뒤, ZBrush 스컬핑과 리토폴로지, 텍스처맵 추출, Substance Painter 텍스처, 라이팅과 쉐이딩을 거쳐 Unity·Unreal 연동까지 경험하도록 구성되어 있습니다.
자주 묻는 질문
배경 포트폴리오는 큰 장면 하나가 좋나요, 소품 여러 개가 좋나요?
작더라도 완성도 있는 장면 하나와, 그 장면을 이루는 부품과 텍스처를 따로 보여 주는 구성이 좋습니다. 작업 방식까지 보여 줄 수 있기 때문입니다.
손맵과 노말 방식은 무엇이 다른가요?
손맵은 색과 명암을 텍스처에 직접 그려 표현하는 방식이고, 노말 방식은 고해상도 모델의 디테일을 노멀맵 등으로 구워 빛에 반응하게 표현하는 방식입니다. 게임의 그래픽 스타일에 따라 쓰는 방식이 다릅니다.
