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서브스턴스 3D 디자이너 입문 가이드

서브스턴스 3D 디자이너(Substance 3D Designer)는 노드를 연결해 재질을 만드는 프로그램입니다. 붓으로 칠하는 대신 무늬를 만드는 상자, 섞는 상자, 휘게 하는 상자를 차례로 이어 벽돌, 돌바닥, 나무판 같은 재질을 계산으로 만들어 냅니다. 처음에는 낯설지만 한 번 만든 재질을 값만 바꿔 수십 가지로 변형할 수 있다는 강력한 장점이 있습니다.

디자이너와 페인터의 차이

항목서브스턴스 3D 디자이너서브스턴스 3D 페인터
작업 방식노드를 연결해 재질을 계산으로 생성3D 모델 위에 레이어를 쌓아 직접 칠함
주 결과물반복해서 이어 붙일 수 있는 타일링 재질, 재질 생성기특정 모델 한 개를 위한 텍스처
강점값만 바꿔 여러 변형을 만들 수 있음모델 형태에 맞춘 세밀한 표현
주로 쓰는 곳배경 바닥·벽 재질, 재질 라이브러리 제작캐릭터, 무기, 소품 텍스처

둘은 경쟁 관계가 아니라 함께 쓰는 관계입니다. 디자이너로 만든 재질을 페인터에 불러와 모델 위에 칠하거나, 게임 엔진에서 넓은 바닥과 벽에 직접 쓰는 식입니다. 디자이너에서 만든 재질은 .sbsar 파일로 내보내 다른 프로그램에서 값을 조절하며 쓸 수 있습니다.

노드 작업의 기본 개념

노드(Node)는 한 가지 일을 하는 작은 상자입니다. 어떤 노드는 무늬를 만들고, 어떤 노드는 두 이미지를 섞고, 어떤 노드는 밝기를 조절합니다. 노드의 출력을 다음 노드의 입력에 선으로 이어 가면 단순한 무늬가 점점 복잡한 재질로 바뀝니다.

  • 형태와 무늬 노드: 사각형, 원, 그라데이션, 각종 노이즈
  • 배치 노드: 타일 샘플러처럼 모양을 일정하거나 불규칙하게 늘어놓음
  • 섞기와 조절 노드: 블렌드, 레벨, 히스토그램 조절
  • 변형 노드: 워프처럼 무늬를 휘고 비틀어 자연스럽게 만듦
  • 변환 노드: 높이 정보를 노멀맵이나 앰비언트 오클루전으로 바꿈

디자이너에서는 흑백 이미지가 매우 중요합니다. 대부분의 재질은 먼저 흑백으로 높낮이를 만든 뒤, 그 높낮이 정보로부터 노멀, 앰비언트 오클루전, 색, 거칠기를 차례로 뽑아내는 방식으로 만들어집니다.

서브스턴스 3D 디자이너 입문 가이드 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

첫 재질 만들기: 벽돌 벽

  1. 새 그래프를 만들고 PBR 메탈릭·러프니스 출력이 있는 템플릿을 고릅니다.
  2. 타일 생성 노드로 벽돌 배열을 만들고 크기, 줄 수, 엇갈림 정도를 조절합니다.
  3. 노이즈를 섞어 벽돌마다 높이와 모서리가 조금씩 다르게 만듭니다. 깨진 모서리도 여기서 표현합니다.
  4. 높이 정보를 노멀과 앰비언트 오클루전으로 변환해 출력에 연결합니다.
  5. 벽돌과 줄눈 영역을 나눠 색과 거칠기를 따로 정합니다. 색에는 약간의 얼룩과 변화를 섞습니다.
  6. 자주 바꿀 값은 매개변수로 꺼내 둡니다. 벽돌 크기, 이끼 양, 낡은 정도를 슬라이더로 조절할 수 있게 됩니다.

완성한 재질은 3D 미리보기 창에서 구, 평면, 원통 등에 입혀 보고, 반복해 붙였을 때 이음새가 보이지 않는지 확인합니다.

입문 팁

  • 처음부터 복잡한 재질에 도전하지 말고 타일, 판자, 자갈처럼 규칙이 분명한 재질부터 시작하기
  • 그래프가 길어지면 프레임으로 구역을 묶고 이름을 붙여 높이, 색, 거칠기 부분을 나누기
  • 다른 사람이 공개한 그래프를 열어 노드 연결을 따라가며 읽어 보기
  • 실제 사진 레퍼런스를 옆에 두고 큰 형태, 중간 형태, 작은 디테일 순서로 비교하기

디자이너는 결과물이 나오기까지 시간이 걸리고 처음 몇 개는 사진보다 어색하게 나오기 쉽습니다. 하지만 노드 구성 원리를 익히면 이후 재질 제작 속도가 크게 빨라집니다.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정은 3ds Max, ZBrush, Substance Painter를 활용해 배경 모델과 텍스처를 만들고 라이팅과 쉐이딩, 엔진 연동까지 다룹니다. 과정 안내에 디자이너가 별도 항목으로 나와 있지는 않으므로, 디자이너 활용 범위는 상담에서 확인하는 것이 좋습니다.

자주 묻는 질문

디자이너를 배우려면 프로그래밍을 알아야 하나요?

코드를 쓰지는 않습니다. 다만 입력과 출력을 순서대로 연결하는 사고방식이 필요해서, 처음에는 노드 몇 개로 단순한 결과를 만들며 흐름에 익숙해지는 것이 좋습니다.

페인터와 디자이너 중 무엇을 먼저 배우나요?

대부분 페인터를 먼저 배웁니다. 모델 텍스처 작업에 바로 쓰이기 때문입니다. 배경 재질을 깊게 다루고 싶다면 이후 디자이너를 익히면 됩니다.

이 글과 이어지는 과정

배경 모델과 Substance Painter 텍스처, 라이팅과 쉐이딩을 다뤄 재질 제작의 바탕이 되는 배경 작업 흐름을 익히는 과정입니다.

게임그래픽학과

배경모델링 과정

게임, 애니메이션, 메타버스, VR 등 디지털 콘텐츠 환경 속 현실감 있는 공간을 구현하는 배경 아티스트 양성과정입니다. 건축물, 자연환경, 판타지 세계, 도시 구조 등 다양한 공간을 설계하고 표현하는 데 필요한 모델링, 텍스처링, 라이팅, 쉐이딩 기술을 실습 중심으로 배우며, Unity, Unreal Engine과의 연동까지 경험합니다.

강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5주당 횟수 주 3회
과정 내용

Blender, Substance Painter, ZBrush 등 업계 표준 툴을 활용하여 실무에 최적화된 3D 배경 포트폴리오를 완성하고, 게임회사 및 콘텐츠 제작사 취업을 위한 기반을 다집니다.

수업 진행 순서

게임그래픽 기초(3ds Max·UV Map·Alpha Map) → 배경 손맵 → 손맵 포트폴리오 → 배경 노말(ZBrush·Substance Painter) → 노말 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

원화 레퍼런스를 모아 건축물 같은 배경을 3ds Max로 만들고, UV를 펴서 텍스처를 그려 봅니다. ZBrush로 표면 디테일을 조각한 뒤 리토폴로지와 텍스처맵 추출을 거쳐 Substance Painter로 질감을 입혀 봅니다. 완성한 배경은 최종 렌더링으로 마무리합니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품을 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 게임그래픽 기초3Ds Max 인터페이스 · UV Map · Alpha Map · 모델링 및 텍스쳐링
    3ds Max 화면 구성과 UV Map, Alpha Map을 익히고, 간단한 모델링과 텍스처링을 해 봅니다.
  2. STEP.02 배경 손맵원화 레퍼런스 수집 · 3ds Max를 이용한 모델링 · UV Map 제작하기 · 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 모아 3ds Max로 배경을 만들고, UV Map 제작과 텍스처 작업을 거쳐 최종 렌더링합니다.
  3. STEP.03 배경 손맵 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    원화 레퍼런스를 바탕으로 손맵 배경을 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.
  4. STEP.04 배경 노말원화 레퍼런스 수집 · 3Ds Max를 이용한 모델링-1 · 3Ds Max를 이용한 모델링-2 · Zbrush · Zbrush를 이용한 스컬프팅 · 리토폴로지 작업 · 텍스쳐맵 추출 · Substance Painter · Substance Painter를 이용한 텍스쳐 작업 · 최종 렌더링 작업
    3ds Max 모델링 1·2로 배경의 형태를 만들고 ZBrush로 디테일을 조각합니다. 리토폴로지(게임용으로 면을 다시 정리하는 작업), 텍스처맵 추출, Substance Painter 텍스처 작업을 거쳐 렌더링합니다.
  5. STEP.05 배경 노말 포트폴리오원화 레퍼런스 수집 · 포트폴리오 제작 · 최종 렌더링
    노말 방식으로 만든 배경을 포트폴리오 작품으로 완성해 렌더링합니다.

수료 후 결과물 — 3D 배경 포트폴리오(손맵 배경과 노말 배경의 최종 렌더링 작품을 담은 3D 배경 포트폴리오), 실습 과제(3ds Max 기초 모델링·텍스처링 실습, 손맵 배경, 손맵 배경 포트폴리오 작품, ZBrush 스컬프팅 모델, Substance Painter 텍스처, 노말 배경 포트폴리오 작품, 최종 렌더링 이미지)

이어지는 진로 — 게임 3D 배경 아티스트(배경 모델러), 애니메이션·메타버스·VR 콘텐츠 배경 제작

배경모델링 과정 자세히 보기 →

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  • 현재 실력과 목표에 맞는 시작 단계 진단
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