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MDA 프레임워크로 보는 게임 재미

'재미있다'는 말은 너무 넓어서 기획 회의에서 그대로 쓰기 어렵습니다. MDA 프레임워크는 재미를 세 층으로 나눠 보게 도와주는 도구입니다. 게임 디자인 연구에서 널리 소개된 틀로, 기획 공부를 시작하는 사람이 게임을 분석하고 자기 기획을 점검할 때 유용합니다.

MDA의 세 가지 층

층뜻예시
메카닉(Mechanics)규칙과 데이터, 시스템 구성 요소체력, 공격력, 이동 속도, 점수 규칙
다이내믹스(Dynamics)규칙이 플레이 중에 만들어 내는 행동과 상호작용숨어서 기다리기, 견제, 협동 전략
미학(Aesthetics)플레이어가 느끼는 감정적 경험긴장감, 성취감, 발견의 즐거움

메카닉은 기획자가 직접 만드는 부분입니다. 다이내믹스는 그 규칙 위에서 플레이어가 움직이며 생겨나는 흐름입니다. 미학은 그 결과 플레이어 마음속에 생기는 느낌입니다. 기획자는 메카닉만 직접 바꿀 수 있고, 다이내믹스와 미학은 간접적으로만 영향을 줄 수 있습니다.

만드는 사람과 하는 사람의 방향이 반대다

MDA에서 중요한 점은 바라보는 방향입니다. 기획자는 메카닉에서 출발해 다이내믹스를 거쳐 미학에 닿기를 기대합니다. 반면 플레이어는 미학, 즉 느낌을 먼저 경험하고 나중에야 규칙을 알게 됩니다.

그래서 좋은 기획은 반대로 생각하는 데서 시작합니다. 먼저 '플레이어가 무엇을 느끼길 원하는가'를 정하고, 그 감정을 만들 행동은 무엇인지, 그 행동을 일으킬 규칙은 무엇인지 거꾸로 설계합니다.

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미학을 구체적인 말로 바꾸기

MDA를 소개한 글에서는 게임이 주는 재미를 여러 종류로 나눠 설명합니다. 감각적 즐거움, 상상 속 세계에 빠지는 즐거움, 이야기, 도전, 동료와의 어울림, 발견, 자기표현, 단순한 시간 보내기 같은 것들입니다. 이렇게 나누면 '재미있게'라는 막연한 목표를 '도전과 발견이 중심인 게임'처럼 구체적으로 바꿀 수 있습니다.

  • 도전이 중심이라면: 실패 후 다시 시도하고 싶게 만드는 규칙이 필요합니다.
  • 발견이 중심이라면: 숨겨진 공간과 비밀을 찾는 규칙이 필요합니다.
  • 어울림이 중심이라면: 함께할 때 이득이 큰 규칙이 필요합니다.
  • 자기표현이 중심이라면: 꾸미고 선택할 수 있는 폭이 필요합니다.

목표로 하는 미학을 두세 개로 좁히는 것도 중요합니다. 모든 재미를 다 주려고 하면 규칙이 서로 부딪칩니다. 예를 들어 깊은 도전과 가벼운 시간 보내기를 동시에 노리면 난이도를 어디에 맞출지 정하기 어려워집니다.

MDA로 게임 분석하기

좋아하는 게임 하나를 골라 세 칸짜리 표를 만들어 보세요. 미학 칸에 내가 느낀 감정을 적고, 다이내믹스 칸에 그 감정이 생긴 순간의 플레이 흐름을 적고, 메카닉 칸에 그 흐름을 만든 규칙을 적습니다.

예를 들어 대전 게임에서 마지막 순간 역전했을 때의 긴장감(미학)은, 체력이 낮을수록 강해지는 기술이나 시간 제한 같은 규칙(메카닉)이 만든 막판 공방(다이내믹스)에서 생겨났다고 정리할 수 있습니다. 이런 분석은 역기획서를 쓸 때 그대로 뼈대가 됩니다.

기획에 쓸 때 주의할 점

실무에서는 MDA를 회의 언어로 쓰는 경우가 많습니다. '이 규칙을 바꾸면 어떤 플레이 흐름이 생기고, 그 결과 유저가 어떤 감정을 느낄까'라고 질문하면 막연한 의견 다툼 대신 구조적인 토론이 가능해집니다. 수치 조정이나 신규 기능 회의에서 특히 쓸모가 있습니다.

MDA는 생각을 정리하는 도구이지 정답을 알려 주는 공식은 아닙니다. 같은 규칙이 플레이어마다 다른 감정을 만들 수 있고, 예상하지 못한 다이내믹스가 생기기도 합니다. 그래서 MDA로 의도를 세운 뒤에는 반드시 프로토타입과 플레이 테스트로 실제 감정이 의도와 맞는지 확인해야 합니다.

또 이야기, 소리, 그림 같은 요소는 MDA 세 층에 딱 맞게 들어가지 않는다는 지적도 있습니다. 분석할 때 이런 요소를 따로 메모해 두면 빠뜨리지 않을 수 있습니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 이런 분석 틀을 바탕으로 아이디어를 기획서로 정리하는 연습을 합니다.

자주 묻는 질문

MDA는 누가 만든 개념인가요?

게임 디자이너이자 연구자인 로빈 휴닉, 마크 르블랑, 로버트 주벡이 2000년대 초 발표한 논문에서 정리한 틀로 알려져 있습니다.

면접에서 MDA를 이야기해도 되나요?

개념을 외워 말하기보다, 특정 게임을 MDA로 분석한 내용을 예로 들면 생각하는 방식을 보여 줄 수 있습니다.

이 글과 이어지는 과정

게임 재미를 구조로 분석하고 기획 의도를 문서로 설명하는 연습과 이어집니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  2. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  3. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성
  4. STEP.06 UIUXUI/UX 개론
  5. STEP.07 포트폴리오 완성개요 문서작성 · 발표 · 포트폴리오 점검

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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