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게임 기획 역기획서 작성법

역기획서는 이미 출시된 게임을 보고 그 게임이 어떤 기획 의도로 만들어졌는지 거꾸로 추론해 정리한 문서입니다. 기획 지망생이 포트폴리오에 가장 많이 넣는 문서이기도 합니다. 하지만 많은 역기획서가 게임 설명서처럼 기능만 나열하는 데 그칩니다. 이 글에서는 분석과 의도가 담긴 역기획서를 쓰는 방법을 설명합니다.

역기획서와 게임 소개서의 차이

게임 소개서는 '이 게임에는 이런 기능이 있다'를 설명합니다. 역기획서는 한 걸음 더 나아가 '이 기능은 왜 이렇게 만들어졌는가, 어떤 효과를 노렸는가, 더 나은 방법은 없는가'를 설명합니다. 평가하는 사람은 기능 목록이 아니라 기획자가 생각하는 방식을 보고 싶어 합니다.

그래서 역기획서의 핵심은 범위를 좁히는 것입니다. 게임 전체를 얕게 다루기보다 시스템 하나를 깊게 다루는 편이 훨씬 좋은 평가를 받습니다. 예를 들어 '이 게임의 강화 시스템'이나 '첫 30분 온보딩'처럼 주제를 분명히 정합니다.

역기획서의 기본 구성

구성내용
개요분석 대상 게임, 분석 범위, 분석 목적
시스템 구조분석 대상 시스템의 구성 요소와 흐름도
규칙과 데이터확인한 수치, 공식 추정, 데이터 테이블 형태 정리
기획 의도 추론왜 이렇게 설계했는지에 대한 근거 있는 추론
장단점 분석유저 입장과 운영 입장에서의 효과
개선안문제점과 이를 보완하는 구체적인 제안

규칙과 데이터 부분이 들어가면 문서의 신뢰도가 크게 올라갑니다. 직접 플레이하며 기록한 수치, 화면 캡처로 확인한 정보, 공식 공지에서 확인한 내용을 근거로 쓰고, 추정한 부분은 추정이라고 분명히 적습니다.

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작성 순서

  1. 주제 고르기: 내가 지원하려는 직무와 관련된 시스템을 고릅니다.
  2. 직접 플레이하며 기록하기: 화면, 수치, 흐름을 캡처하고 메모합니다.
  3. 구조 그리기: 구성 요소와 연결 관계를 흐름도로 그립니다.
  4. 데이터 정리하기: 기록한 수치를 표로 정리하고 규칙을 추정합니다.
  5. 의도 추론하기: 이 구조가 유저와 회사에 어떤 효과를 주는지 생각합니다.
  6. 개선안 쓰기: 발견한 문제를 해결하는 방법을 구체적으로 제안합니다.
  7. 다듬기: 처음 읽는 사람이 이해할 수 있는지 확인하고 분량을 줄입니다.

플레이 기록 단계에서는 처음 접했을 때의 느낌도 함께 적어 두는 것이 좋습니다. 분석을 오래 하다 보면 게임에 익숙해져 처음 유저가 느끼는 불편함을 잊어버리기 쉽습니다. 첫인상 메모는 나중에 개선안을 쓸 때 유저 관점의 근거가 됩니다.

의도를 추론하는 방법

기획 의도는 개발사가 밝히지 않는 한 정확히 알 수 없습니다. 그래서 추론에는 근거가 필요합니다. 근거는 크게 세 가지에서 찾을 수 있습니다. 게임 안에서 직접 확인한 구조와 수치, 공식 공지나 개발자 인터뷰처럼 공개된 자료, 그리고 비슷한 장르의 다른 게임과의 비교입니다.

  • 이 시스템이 없다면 유저 행동은 어떻게 달라질까?
  • 이 시스템은 게임 루프의 어느 고리를 강화하는가?
  • 유저의 접속, 체류, 결제 중 무엇과 연결되는가?
  • 비슷한 게임과 다른 선택을 했다면 그 이유는 무엇일까?

이런 질문에 답하면서 '아마 이런 의도였을 것이다'가 아니라 '이런 근거로 볼 때 이런 효과를 노린 것으로 보인다'는 형식으로 쓰면 설득력이 높아집니다.

좋은 개선안의 조건

개선안은 역기획서에서 가장 차별화되는 부분입니다. 좋은 개선안은 문제를 분명히 정의하고, 해결 방법을 구체적인 규칙이나 화면으로 보여 주고, 예상되는 부작용까지 언급합니다. '보상을 늘리면 좋겠다'처럼 막연한 제안보다 '특정 구간의 보상을 조정하고, 그 대신 생길 수 있는 재화 과잉은 이렇게 막는다'처럼 쓰는 것이 좋습니다.

분석 대상 게임의 화면을 캡처해 쓸 때는 출처를 밝히고, 포트폴리오 용도임을 적어 두는 것이 예의입니다. SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 실무 강사진이 기획서를 확인하고 수정·보완 방향을 피드백합니다.

자주 묻는 질문

역기획서는 몇 쪽이 적당한가요?

정해진 분량은 없지만 심사자가 짧은 시간 안에 읽을 수 있도록 핵심 위주로 쓰는 것이 좋습니다. 앞쪽에 요약을 두면 분량이 길어도 부담이 줄어듭니다.

유명한 게임을 분석해야 유리한가요?

유명도보다 지원하는 회사와 직무에 맞는 주제가 중요합니다. 지원 회사의 게임이나 같은 장르의 게임을 분석하면 관심과 이해를 함께 보여 줄 수 있습니다.

역기획서만으로 포트폴리오가 충분한가요?

역기획서는 분석력을 보여 주고, 직접 기획한 문서는 창작력을 보여 줍니다. 두 가지를 함께 넣는 경우가 많습니다.

이 글과 이어지는 과정

기획서와 역기획서를 작성하고 1:1 피드백으로 다듬는 과정과 이어집니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 사전기획기초 문법에 맞는 작법론 · 작법론 -1 (묘사) · 작법론 -2 (분석)
    기초 문법에 맞는 작법을 익히고, 대상을 글로 묘사하고 분석하는 연습을 합니다.
  2. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  3. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  4. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  5. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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