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게임기획자 포트폴리오 구성법

게임기획자 포트폴리오는 그림이나 영상이 아니라 문서가 중심이라서, 무엇을 얼마나 넣어야 하는지 감을 잡기 어렵습니다. 채용 담당자는 짧은 시간 안에 많은 포트폴리오를 보기 때문에, 첫 몇 쪽에서 이 사람의 강점이 드러나야 합니다. 이 글에서는 기획 포트폴리오의 기본 구성과 문서별 작성 요령을 정리합니다.

기획 포트폴리오는 생각하는 방식을 보여주는 문서입니다

아티스트 포트폴리오가 완성된 작품을 보여준다면, 기획 포트폴리오는 문제를 정의하고 해결하는 과정을 보여줍니다. 그래서 결과만큼이나 왜 그렇게 설계했는지에 대한 설명이 중요합니다.

좋은 기획 포트폴리오를 읽고 나면 지원자가 어떤 분야에 강한지, 문서를 얼마나 꼼꼼하게 쓰는지, 실제 개발 환경을 이해하고 있는지가 자연스럽게 보입니다.

반대로 문서의 양은 많은데 무엇을 말하고 싶은지 알 수 없는 포트폴리오는 끝까지 읽히기 어렵습니다. 그래서 제작을 시작하기 전에 나를 한 문장으로 소개한다면 어떤 기획자인지 먼저 정해 두는 것이 좋습니다. 예를 들어 수치로 성장 구조를 설계하는 기획자, 이야기와 플레이를 엮는 기획자처럼 방향을 잡으면 넣을 문서와 뺄 문서가 분명해집니다.

기본 구성: 이렇게 묶으면 읽기 쉽습니다

순서구성 요소담을 내용
1표지와 자기소개이름, 지원 분야, 한 줄 강점, 연락처
2목차와 요약문서 목록과 각 문서의 핵심을 한두 줄로
3대표 기획서가장 자신 있는 창작 기획서 한 편
4역기획서출시 게임의 기능을 분석해 거꾸로 쓴 문서
5보조 자료데이터 테이블, 레벨 레이아웃, 세계관 설정 등
6프로젝트 경험팀 프로젝트나 게임잼에서 맡은 역할과 결과

모든 문서를 다 넣기보다, 지원하는 회사와 분야에 맞게 골라 넣는 편이 좋습니다. 같은 사람이라도 시스템 기획 지원용과 레벨 디자인 지원용 포트폴리오는 대표 문서가 달라야 합니다.

역기획서는 분석력을, 창작 기획서는 설계력을 보여줍니다. 둘 중 하나만 있으면 한쪽 역량만 드러나므로 가능하면 두 종류를 모두 준비합니다. 회사가 서비스 중인 게임과 같은 장르의 역기획서를 하나 넣으면 지원 동기를 설명하기도 쉬워집니다.

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대표 기획서를 쓸 때 지켜야 할 것

  1. 기획 의도를 맨 앞에 둡니다. 이 기능이 어떤 문제를 풀고 어떤 재미를 주는지 먼저 씁니다.
  2. 전체 구조를 그림으로 보여줍니다. 순서도나 구조도를 넣으면 긴 설명이 줄어듭니다.
  3. 상세 규칙을 조건과 결과로 씁니다. 언제, 무엇을 하면, 어떻게 되는지 형식으로 정리합니다.
  4. 예외 상황을 따로 정리합니다. 네트워크가 끊겼을 때, 재화가 부족할 때 같은 경우를 다룹니다.
  5. 필요한 리소스를 적습니다. 어떤 UI, 그림, 사운드가 필요한지 목록으로 남기면 실무 감각이 드러납니다.

자주 보이는 실수와 고치는 방법

  • 분량으로 승부하려는 경우: 수십 쪽짜리 문서 여러 개보다, 잘 다듬은 문서 두세 편이 더 잘 읽힙니다.
  • 세계관 설정만 가득한 경우: 설정은 보조 자료로 두고, 그 설정이 게임 플레이에 어떻게 연결되는지 보여줘야 합니다.
  • 출처 없이 다른 게임 화면을 쓰는 경우: 분석 대상 게임을 명확히 밝히고, 자기 생각과 구분해 정리합니다.
  • 읽는 사람을 고려하지 않은 디자인: 글자 크기, 여백, 표 정렬만 정리해도 인상이 크게 달라집니다.

완성한 뒤에는 처음 보는 사람에게 몇 분만 읽게 하고, 무엇이 기억에 남는지 물어보세요. 내가 강조하고 싶은 내용과 상대가 기억하는 내용이 다르다면 구성 순서를 다시 조정할 필요가 있습니다.

포트폴리오 제작을 함께 준비하려면

포트폴리오는 한 번 만들고 끝나는 문서가 아닙니다. 지원할 때마다 회사의 장르와 직무 설명을 읽고 대표 문서의 순서를 바꾸거나, 부족한 분야의 문서를 새로 보충하는 과정을 반복하게 됩니다. 처음부터 문서를 주제별로 나눠 보관해 두면 이 작업이 훨씬 수월합니다.

SBS아카데미게임학원 게임기획 과정에서는 수업 중에 쓴 기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서를 모아 기획 포트폴리오로 정리하며, 담당 강사가 기획 의도와 구성력을 1:1로 점검합니다.

자주 묻는 질문

기획 포트폴리오는 몇 쪽 정도가 적당한가요?

정해진 기준은 없지만 읽는 사람이 부담을 느끼지 않는 분량이 좋습니다. 핵심 문서 몇 편을 중심으로 구성하고 나머지는 부록으로 돌리는 방식을 권합니다.

실제로 구현한 결과물이 꼭 있어야 하나요?

필수는 아니지만 간단한 프로토타입이나 플레이 영상이 있으면 기획 의도를 훨씬 설득력 있게 보여줄 수 있습니다.

PDF와 웹 페이지 중 어떤 형식이 좋나요?

지원 회사가 요구하는 형식을 먼저 따르세요. 따로 정해져 있지 않다면 어느 환경에서나 같은 모양으로 열리는 PDF를 많이 사용합니다.

이 글과 이어지는 과정

수업에서 만든 기획 문서를 포트폴리오로 묶고 강사 피드백으로 다듬는 단계까지 포함되어 있습니다.

게임기획학과

게임기획 과정

창의적인 아이디어를 논리적으로 구조화하여 게임의 시스템, 콘텐츠, UX를 설계하는 게임 디자이너(GD)를 양성하는 실무 중심 프로그램입니다. 기획서 작성법, 레벨 디자인, 게임 시스템 기획, 밸런싱, 세계관 설정, UI/UX 플로우 구성, 프로토타이핑 등 게임 개발 전반에 필요한 기획 역량을 체계적으로 학습합니다.

교육기간 6개월강의정원 10명 내외강의시간 회당 2시간 내외교육난이도 Lv.1~5
과정 내용

특히 Unity, Figma, Excel 등을 활용한 게임 문서화 및 기능 구현 실습을 통해, 취업에 필수적인 기획 포트폴리오 제작까지 지원합니다.

수업 진행 순서

사전기획(작법·묘사·분석) → 콘셉트 디자인(세계관·시나리오·전투 콘셉트) → 레벨 디자인(공간·퀘스트·던전) → 기획 포트폴리오. 단위 수업: 이론·개념 설명 및 강사 시연 → 단계별 개인·팀 실습 및 과제 제작 → 1:1 강사 피드백 및 수정 보완

실습 내용

세계관과 게임 시나리오를 직접 쓰고 전투 콘셉트를 만들어 봅니다. 게임 공간을 구성해 퀘스트와 던전을 설계하고, Unity·Figma·Excel로 기획 문서를 정리하고 기능을 구현해 봅니다.

강사 피드백 방식

10명 내외 소수 정원 수업으로 진행하며, 실무 강사진이 수강생의 실습 과제·작품·기획서를 1:1로 확인하고 수정·보완 방향을 직접 피드백합니다.

  1. STEP.01 사전기획기초 문법에 맞는 작법론 · 작법론 -1 (묘사) · 작법론 -2 (분석)
    기초 문법에 맞는 작법을 익히고, 대상을 글로 묘사하고 분석하는 연습을 합니다.
  2. STEP.02 콘셉트 디자인콘셉트 디자인 개론 · 아이디어 연상법 · 아이디어 연상 실습 · 아이디어 구체화 · 메인 콘셉트 제작-1 · 메인 콘셉트 제작-2 (빌런) · 세계관 실습-1 (배경시나리오) · 세계관 실습 -2 (배경설정) · 세계관 실습 -3 (공간 설정) · 세계관 실습 - 4 (비쥬얼 테마) · 세계관 실습 - 5 (세력관계) · 게임 시나리오 작성론 · 전투 콘셉트 제작
    아이디어 연상법으로 생각을 넓혀 메인 콘셉트를 만들고, 세계관 실습(1~5), 게임 시나리오 작성, 전투 콘셉트 제작까지 해 봅니다.
  3. STEP.03 레벨 디자인레벨 디자인 개론 · 지역 시나리오 구성 · 지역 기반 시나리오 구성법 2 · 게임 공간 구성론 1 · 게임 공간 구성론 2 · 게임 공간 구성론 3 · 퀘스트 구성 · 던전 제작 - 1 · 던전 제작 - 2
    지역 시나리오를 구성하고 게임 공간 구성론(1~3)을 배운 뒤, 퀘스트를 짜고 던전을 설계합니다.
  4. STEP.04 콘텐츠 디자인콘텐츠 디자인 개론 · 콘텐츠 구체화 · 콘텐츠 볼륨 구성 · 콘텐츠 순환 구성 · 콘텐츠 운영 실습
  5. STEP.05 시스템 디자인시스템 디자인 개론 · 시스템 문서 작성법 · 데이터 테이블 · 스키마 구성

수료 후 결과물 — 기획 포트폴리오(기획서, 세계관·시나리오, 레벨 디자인 문서 등 문서 중심의 기획 포트폴리오), 실습 과제(묘사·분석 글, 메인 콘셉트, 세계관 설정(실습 1~5), 게임 시나리오, 전투 콘셉트, 지역 시나리오, 퀘스트 구성, 던전 설계)

이어지는 진로 — 게임 디자이너(게임기획자) – 시스템·콘텐츠·레벨 기획

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