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마야(Maya) 모델링 기초

모델링은 3D 공간에 물체의 형태를 만드는 작업입니다. 마야에서는 주로 폴리곤(Polygon) 방식으로 모델링합니다. 폴리곤은 점과 선으로 이루어진 작은 면이며, 이 면들을 이어 붙여 캐릭터와 소품, 건물의 모양을 만듭니다. 이 글은 마야로 폴리곤 모델링을 시작할 때 알아야 할 기본 요소와 도구, 좋은 모델의 조건을 설명합니다.

폴리곤 모델의 세 가지 요소

요소영어 이름설명
점버텍스(Vertex)모델의 꼭짓점. 점을 움직이면 주변 면이 함께 휘어집니다.
선엣지(Edge)두 점을 잇는 선. 모서리의 날카로움과 형태의 흐름을 결정합니다.
면페이스(Face)선으로 둘러싸인 면. 실제로 화면에 그려지는 부분입니다.

마야에서는 모델 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있으면 나오는 메뉴로 점, 선, 면 선택 모드를 바꿉니다. 모델링은 결국 이 세 요소를 골라서 옮기고, 늘리고, 자르고, 합치는 일의 반복입니다.

자주 쓰는 모델링 도구

  • 돌출(Extrude): 선택한 면이나 선을 밀어내 새로운 면을 만듭니다. 팔다리, 기둥, 손잡이를 뽑아낼 때 씁니다.
  • 엣지 루프 삽입(Insert Edge Loop): 모델을 한 바퀴 도는 선을 추가해 형태를 더 세밀하게 다듬을 수 있게 합니다.
  • 멀티 컷(Multi-Cut): 원하는 위치에 자유롭게 선을 그어 면을 나눕니다.
  • 베벨(Bevel): 날카로운 모서리를 깎아 둥글게 만듭니다. 빛이 모서리에 자연스럽게 맺히게 해 줍니다.
  • 브리지(Bridge): 떨어져 있는 두 구멍이나 선을 이어 면으로 연결합니다.
  • 병합(Merge): 가까운 점들을 하나로 합쳐 구멍과 틈을 막습니다.
  • 대칭 작업: 좌우가 같은 모델은 반쪽만 만들고 대칭 기능으로 반대쪽을 맞춥니다.
마야(Maya) 모델링 기초 혼자 배우다 막혔다면, 수업으로 체계적으로과정 상담 →

좋은 토폴로지란

토폴로지(Topology)는 모델 표면의 점, 선, 면이 어떻게 배치되어 있는지를 뜻합니다. 겉모양이 같아도 토폴로지가 다르면 이후 작업의 결과가 크게 달라집니다.

  • 면은 가능하면 네모(쿼드)로 만듭니다. 세모나 다섯 개 이상의 꼭짓점을 가진 면은 표면을 부드럽게 다듬거나 구부릴 때 문제를 일으키기 쉽습니다.
  • 선의 흐름이 형태를 따라야 합니다. 얼굴이라면 눈과 입 주변을 둥글게 감싸는 흐름이 있어야 표정을 만들 때 자연스럽습니다.
  • 관절처럼 많이 접히는 곳에는 선을 더 넣고, 평평하고 움직이지 않는 곳은 선을 줄입니다.
  • 필요 없는 점과 겹친 면이 없어야 합니다. 정리 기능으로 주기적으로 확인합니다.

게임용 모델에서 주의할 점

게임 모델은 화면에 실시간으로 그려지기 때문에 폴리곤 수를 무작정 늘릴 수 없습니다. 같은 모양을 더 적은 면으로 표현하는 능력이 중요합니다. 실루엣, 즉 바깥 윤곽에 영향을 주는 부분에는 면을 쓰고, 표면의 작은 홈이나 무늬는 나중에 노멀맵 같은 텍스처로 표현하는 것이 일반적입니다.

크기 단위도 미리 맞춰 둬야 합니다. 마야의 기본 작업 단위와 게임 엔진의 단위가 다르면 엔진으로 옮겼을 때 모델이 지나치게 크거나 작게 나옵니다. 작업을 시작하기 전에 팀이나 엔진에서 쓰는 단위와 축 방향을 확인하세요. 모델의 중심점인 피벗 위치와 바라보는 방향도 엔진에서 쓰기 편하게 정리해 두는 것이 좋습니다.

연습 순서 추천

  1. 상자, 통, 의자처럼 각진 소품으로 기본 도구 익히기
  2. 칼, 방패처럼 곡선과 각이 섞인 무기 소품 만들기
  3. 단순한 인체 형태를 큰 덩어리로 잡아 보기
  4. 레퍼런스 이미지를 뷰포트에 띄워 놓고 캐릭터 머리나 손 모델링하기

레퍼런스 없이 기억만으로 모델링하면 비율이 금방 어긋납니다. 정면과 측면 참고 이미지를 준비해 두고 계속 비교하는 습관을 들이세요.

관련 과정

SBS아카데미게임학원 마야(MAYA) 과정의 기초 단계에서는 캐릭터부터 배경까지 폴리곤 모델링과 리토폴로지, 실무형 클린 메시 제작을 다루며, 이후 리깅과 애니메이션으로 이어지도록 모델을 만듭니다.

자주 묻는 질문

폴리곤 수는 얼마나 써야 하나요?

게임 장르, 플랫폼, 화면에서 보이는 크기에 따라 기준이 다릅니다. 실무에서는 팀이 정한 기준을 따르므로, 연습할 때는 같은 모양을 더 적은 면으로 만드는 연습을 해 두면 좋습니다.

세모 면은 절대 쓰면 안 되나요?

그렇지 않습니다. 게임 엔진은 결국 모든 면을 세모로 바꿔 그립니다. 다만 작업 중에는 네모 면 위주로 만들어야 수정과 변형이 쉬워서 권장하는 것입니다.

모델링만 잘해도 취업할 수 있나요?

모델링 직무는 텍스처 작업까지 함께 보는 경우가 많습니다. 모델과 텍스처를 모두 완성한 결과물을 준비하는 것이 좋습니다.

이 글과 이어지는 과정

폴리곤 모델링과 클린 메시 제작을 기초 단계에서 다루고 리깅·애니메이션까지 이어가는 과정입니다.

게임그래픽학과

마야(MAYA) 과정

마야(Maya) 3D 모델링·애니메이션 전문가 과정 — 탄탄한 실무 커리큘럼과 일본 크릭앤리버 재팬 공식 협약으로, 국내는 물론 일본 취업까지 연결됩니다.

주당 횟수 주 3회강의시간 회당 2시간 내외선수 과목 Photoshop · Illustrator교육 목표 3D 모델링·리깅·애니메이션 실무 파이프라인 습득
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포토샵·일러스트 기초만 있으면 시작할 수 있도록 커리큘럼이 단계별로 설계돼 있습니다.

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수료 = 포트폴리오 완성

수업이 끝나면 이력서에 바로 올릴 수 있는 애니메이션 릴 한 편이 남습니다.

  1. 01 기초 단계 · 기초 모델링&리토폴로지생성형 AI 컨셉·레퍼런스 · 폴리곤 모델링 · 리토폴로지·클린 메시 · 텍스처링
    생성형 AI로 컨셉·레퍼런스를 빠르게 확보하고, 캐릭터부터 배경(환경)까지 폴리곤 모델링, 실무형 클린 메시 제작, 텍스처링을 진행합니다.
  2. 02 심화 단계 · 리깅 & 스키닝리깅·스키닝 · 웨이트 페인팅 · 페이셜 리그·컨트롤러
    캐릭터 리깅 구조 설계, 웨이트 페인팅, 페이셜 리그 및 컨트롤러 설정.
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    키프레임 기반 동작 설계로 자연스러운 캐릭터 움직임을 제작합니다.
  4. 04 완성 단계 · 출력 & 포트폴리오 편집Playblast 출력 · 애니메이션 릴 편집
    Playblast 출력과 After Effects 편집으로 취업용 애니메이션 릴을 완성합니다.

수료 후 결과물 — 취업용 애니메이션 릴(모델링부터 리깅, 애니메이션, 출력까지 거쳐 완성한 취업용 애니메이션 릴 1편), 실습 과제(생성형 AI 컨셉·레퍼런스 정리, 캐릭터·배경 폴리곤 모델, 클린 메시·텍스처링 결과물, 캐릭터 리그(웨이트·페이셜 리그·컨트롤러), 키프레임 캐릭터 애니메이션, Playblast 출력 영상)

이어지는 진로 — 게임 캐릭터·에셋 모델링 및 리깅, 영상·VFX 애니메이션·렌더링, AI 크리에이티브 콘텐츠 제작, 일본 게임·애니메이션·콘텐츠 업계(크릭앤리버 재팬 연계)

마야(MAYA) 과정 자세히 보기 →

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